游戏预售的一些经验和技巧

今天,一些最成功的游戏甚至还没有被“淘汰”。

这主要是因为付费阿尔法的发展趋势。虽然一些玩家对在游戏“完成”之前就出售游戏的开发者很不屑,但这种全新的筹资选项可以让我们更容易在上瘾用户的帮助下将游戏带到这个世界。

在游戏中,Steam早期接入并不是付费alphas的唯一选择,但却是最重要的选择。我们与一些知名的早期访问开发者谈论了他们的付费alpha体验,以帮助其他开发者更好地思考他们的付费alpha开发方向:

本·法尔科内,深夜游戏——《森林》

布莱恩·法戈,InXile—《荒原2》

乔治·马马科斯,热衷软件——太空工程师

亚当·奥弗顿,Uver娱乐公司--《星球的毁灭》

阿德里安·戈雅和鲍勃·霍尔茨曼,坎巴拉太空计划小组

在开发过程中,你会决定你的游戏是否准备好作为付费alpha发布吗?为什么觉得时机刚刚好?

本·法尔科内:当我们没钱的时候!一些粉丝一直敦促我们迅速发布游戏,我们的私人投资者也威胁我们提起诉讼。我们的银行卡里只剩下几百块钱了,我们觉得是时候准备发行了。

布莱恩·法戈:我们正面临这种情况,因为我们将通过Steam向所有Kickstarter支持者发送测试副本。虽然我们已经计划在beta测试中使用Steam,但在我们开始开发时,早期访问并没有出现。然后有人想加入更早的游戏,我们能做的就是通过我们的支持者来扩大。对我来说,最合适的时间是我们觉得游戏好的时候,这也能给我们带来很多优化的时间。

乔治·马马科斯(George Mamakos):我们在《太空工程师》开发之初就设定了7个月的开发期——同时,我们也开始创造和设计原型。我们不知道截止日期之前会有多少功能准备好,所以我们从最重要的内容开始——能够证明我们游戏的能力和愿景的内容。

亚当·奥弗顿:我们在里面玩游戏,玩得很开心。但这并不是目前为止对游戏的完整看法,我们也发现了很多稳定性问题。但是,它有主要的实现策略玩法,它集成了一些我们期望赋予游戏独特性的内容,比如在球形星球上玩。

阿德里安·戈雅:这是从一开始就计划好的(部分),甚至在我们开始开发之前。这是我们阿尔法中最重要的机制。你可以创造火箭并控制它们的飞行。当然,坎巴拉太空计划中没有太空,但我们认为这是这款游戏的核心吸引力。

先说免费试玩版。这只是一种探索。我们必须确保有用户。下载量在增加,我们知道我们不是唯一面临这种情况的人。当开发开始产生成本时,我们发现自己面临着一个支持“粉丝群”,所以我们决定开设一个Paypal帐户,接受资金支持我们游戏的制作。我们在墨西哥,所以处理补助金要花很多钱。

用户数量保持增长,资金虽然缩水了,但还是以相当的速度流入。随着团队的不断发展,我们的需求也在增长,所以我们决定转向付费alpha。我们选择了适合游戏内容的价格标签,从此不断发展。

关于你的付费阿尔法,你对你的用户了解多少?

本·法尔科内:用户似乎总是对游戏开发感兴趣。我们从那些想要创作像我们这样的游戏的人那里得到了很多热情和评论。我们渴望进入早期访问,但我们发现用户真的很棒,给我们带来了很多支持。

布莱恩·法戈:在任何创造性工作的发展过程中,最重要的事情是获得诚实的反馈。我们的用户对RPG热情很高,他们的投入对游戏的质量也有重要影响。我从用户身上学到的东西总是比其他渠道多。在讲故事和置身于开放世界之间有一种平衡。玩家会不断提醒我们他们的喜好,根据任何顺序玩游戏。在扩大对外开放的过程中,我们做了一些改变。游戏一开始有拯救Highpool或者Ag Center的选择,但是我们的玩家明确指出,如果一个区域掉落,那么两个区域都要掉落,所以我们写了另一个场景让玩家达到目的。

亚当·奥弗顿:我们有热情的用户,他们总能提出各种想法。我们还发现,人们对实时测量游戏的热情依然存在。此外,我们将alpha的价格定为90美元,以匹配Kickstarter投资者的投资,因为我们不想破坏这些Kickstarter的价值。这让我们明白,在购买了alpha之后,仍然有很多人想要支持我们的游戏。

乔治·马马科斯:一些真正的消费者给我们造成了某种压力,所以我们需要确保每周都是最新的,没有太多的漏洞,随时准备测试。没有这些,我们将陷入一个想法、未完成的实验和共同发展问题的无限循环。

鲍勃·霍尔茨曼(Bob Holtzman):在大多数情况下,我们的用户总是对我们的游戏创作感到满意,并相信我们在康巴拉太空计划开发中的专业精神。但重要的是你要记住,随着用户的增长,你会听到各种关于游戏的反馈。我们意识到大多数玩家想知道你是否听取了他们的想法,如果可以的话,你最好执行他们的反馈。

阿德里安·戈雅:我们发现一个充满激情和忠诚的社区会从一开始就促进我们游戏的发展。最早的粉丝会为自己支持的项目发展到今天的状态,为自己一开始就选择了它而骄傲。

你的付费阿尔法有什么好处?

本·法尔科内:漏洞报告非常有用。作为一个没有QA部门的小团队,我们会错过很多东西。因此,有一个大型小组可以尝试每个更新,并向我们发送各种漏洞报告,这真的很棒。另一个重要的好处是,现在我们拥有的资源不仅可以完成游戏,还可以达到我们的储蓄或私人投资无法达到的标准。

布莱恩·法戈:有这么多的人在七个月内专注于游戏,我们可以创造一个更有活力的最终产品。事实上,我无法想象没有测试程序会是什么样子。由于这些人的参与,游戏变得更好,可以为初次玩家创造更强大的游戏体验。

反馈可以为我们提供关于评论趋势的宏观视角,并帮助我们了解更具体的内容,如兼容性问题。对我来说,玩家早前的评论可以处理游戏发售前出现的问题,并带到我可以开始的制作过程中。

乔治·马马科斯:首先,我们知道有一个真实的社区——人们想玩我们的游戏。因此,与其在潜行模式的基础上开发游戏,并期待有一天人们会喜欢它,我们可以肯定,人们真的想要这个游戏。之后,我们的社区将帮助我们塑造游戏。我们将履行社区所需的各种职能。当然,我们也有自己的想法。)

亚当·奥弗顿:资助持续的游戏开发是一个巨大的收益。你无法用从Kickstarter上获得的220美元创造出这样一款游戏。另一个很大的好处是,你可以有一个非常热情的社区,人们会继续玩你的游戏,并提供有益的反馈。即使你没有真正执行他们所说的,确定一些可以考虑的领域也是有帮助的。

阿德里安·戈雅:在一个被不确定性困扰的行业,模式可以帮助我们发现我们的游戏中是否有用户。这可以帮助我们创建一个社区,我们不仅沉浸在项目中,而且感觉自己是其中的一部分,并希望将它传播给所有认为我们有潜力的人。不仅如此,我们还可以得到很多反馈和意见,这些反馈和意见会对我们的发展方向产生影响,并帮助我们创建许多功能优化,这些可能只有在发布后才能看到。

这里的劣势或最大挑战是什么?

本·法尔科内:唯一的缺点是我们必须保持游戏的可玩性。有时候我们想中断几天的一切来添加一个新的系统或者换个灯什么的。如果游戏在1个月内要在大众面前出现两三次,那就意味着更大的改动会带来更大的压力和更多的时间要求。

布莱恩·法戈(Brian Fargo):这里的两个主要问题是,你将冒着推出一款未完成游戏的风险,而且它可能会造成一种长期而糟糕的印象,Steam上的评论也会是关于游戏的无关版本。大部分人都希望自己看到的东西,了解整个过程,但这真的是一个很大的风险。另一个很大的缺点是,现在你不仅致力于一个需要更新的产品,还需要努力完成游戏。每个月给大众指定发布时间很费时间,但是再一次,很值得。

乔治·马马科斯:我们面临的主要缺点是,许多玩家和大多数媒体在购买或报道基于早期访问的游戏时仍然犹豫不决。我们面临的最大挑战是让他们相信我们游戏的质量以及我们第一次发布时的计划和意见。同样,基于开发,我们最大的挑战之一是管理新功能的执行,而没有太多的漏洞或损坏代码。

Adam Overton:缺点之一是有一个非常热情的社区,人们会继续玩游戏并提供反馈!说真的,和所有人保持联系是个大工程,我们也会面临各种噪音。人们可能会不停地谈论其他产品的一些功能。虽然很辛苦,但是很有价值。我们也对alpha的高价格感到沮丧,但我们认为在这个问题上对Kickstarter支持者诚实是非常重要的。

阿德里安·戈雅:我们必须遵循与标准游戏完全不同的开发流程。每一个小的更新或者补丁都需要呈现不同的内容,这样才能保证游戏的独立性。这将提高社区的标准和我们球迷的热情,你也将有一个应对潜在灾难的秘方。

鲍勃·霍尔茨曼:最困难的事情是处理社区成员的期望。KSP的发展意味着我们将有许多