战锤IP救不了的伪战略游戏:战锤适马:风暴之地。

《战锤适马:风暴之地》是一款由GasketGames出品,FocusHomeInteractive发行的SRPG战争象棋游戏。虽然战锤系列有很多作品,但并不是负责《最后的瘟疫》和《40K》开发的团队。战锤系列的游戏质量一直被嘲讽为“稳定”,但粉丝们还是很骄傲的。该系列作品大部分受到好评。但这次战锤的粉丝并不买账,可见这部作品确实难以服众。

这个游戏绝对不是无用的kosogame。战锤是世界上最著名的桌面游戏,它的世界观构建非常引人入胜。可惜我只是知道有这么一个IP,不能更详细的给你介绍战锤的世界观。我唯一能确定的是《战锤适马:风暴之地》是战锤适马时代的第一部作品,画风明显不同于40K和《最后的瘟疫》。在桌游本身世界观的基础上,战锤适马的世界观:风暴之地基调还不错,格局也很大。我很喜欢玩《众神原罪》和《索拉斯塔:主人的王冠》的CRPG,所以我喜欢这种庞大而神奇的世界观。战锤适马:风暴之地未必能清晰地向玩家详细还原适马时代的点点滴滴,一款战棋游戏所能容纳的剧情量肯定不如CRPG。

然而,战锤适马:风暴之地是一款不错的冒险游戏。这个游戏有三条剧情线。你可以从朱磊魔法、夜魔和盖娜流行病中选择一方。这三种力量中的每一种都与另外两种敌对。说到这里,我很惭愧我没有把所有的故事线都玩好,因为战锤适马:风暴之地的游戏性实在太差了,让我很不耐烦,不然我很想把三条故事线都玩好。我个人最喜欢晚上玩鬼线。你是沙依树手下的将军,要去活人的世界战斗,为沙依树收魂。游戏每个关卡,主角和对手都会放很多垃圾,看起来很过瘾。克敌制胜后的嚣张姿态十分生动,每一句都有出色的英文配音,听起来就像身临其境。平心而论,《战锤适马:风暴之地》的剧情体验让我非常满意。

以下是游戏玩法链接。经过之前的准备,你可能会认为战锤适马:风暴之地是一款完全不可玩的游戏,而战锤适马:风暴之地的优势可能很少。我想了想才找到一个。但是,这个优点是非常突出和吸引人的。之前已经说过,玩家可以选择任何部队开始战斗。不同的势力不仅剧情不同,各自单位的种族特征也不同。高娜疫情的细菌毯,雷系魔法的魔法,暗夜幽灵的灵魂召唤,可以和星际争霸里的泰龙,幽灵,异形相提并论。三股势力不仅剧情不同,操作经验也不同,技能也符合各自的背景。我个人认为这是一个相当成功的设计。就像大多数媒体的中肯评论一样,这个游戏有打磨的空间,但能不能打磨出来,只有天知道。

《战锤适马:风暴之地》采用了标准的旋转象棋战斗。从整体框架来看,它的斗棋系统相当平庸,只是制作团队本身在机制上做了一些小的创新,但这些创新事后看来弊大于利。这就是拥有一支部队的训练机制。玩家在战斗中需要不断收集队友加入自己的战斗群。在战斗群中,玩家可以分配装备、技能和经验。如果你的单位死亡,他们将被扔进墓地,直到你使用奇迹资源再次复活他们。

勇士团可能参考UFO的士兵机制。在周目,玩家需要在熟悉机制之前制定周密的战略计划。直到第一个副本打开,玩家可能真的以为这是一个策略游戏,但是一次打开之后,玩家就会发现游戏的真相。我讨厌加入继承系统的欧美SRPG游戏,比如othercide,这是我这几年玩过的最折磨人的战棋游戏。玩家要靠轮回系统提升熟悉度,直到养出一个神级单位。《战锤适马:风暴之地》虽然没有《othercide》那么极端,但是在没有装备、技能和精英单位的情况下,前期通关的概率还是无限接近于零。我讨厌这种因为数值失败而产生的无力感,导致你失败的不是决策而是前期的弱势单位。我一直认为,一款好的策略棋牌游戏,应该让玩家第一次通关成为可能。

好在游戏并没有过分强调利用尸体来积累胜利。继承系统会在玩家每次死亡时保留玩家的三个单位,以及他们的装备和所有技能。每死一次,玩家的提升都不小,个人五轮下来已经差不多磨练出初级水平了。听起来不错,但是继承机制直接恶化了整个游戏。如果你能通过一次关卡,那就意味着你会更容易通过第二次,因为无论你的敌人有多少周目,他们的属性都不会得到增强。刚开始游戏时我的指挥官攻击力是2,通关后我的指挥官攻击力是6,80%的精英怪物都可以一刀砍死。游戏变成了无脑RPG游戏,只要刷你三个精英单位的核心装备就可以过关。游戏的体验呈现两极分化的局面。前期太难,后期太容易,缺少中间过渡期。经过多次通关,我真的没有耐心再去刷了。暴力的数值继承破坏了后期所有的战略经验。战锤适马:风暴之地只是一个伪战略游戏。

《战锤适马:风暴之地》的战斗系统也经不起推敲。很多系统有创意但是不考虑平衡。玩家需要召唤自己的单位进场,每回合召唤点数上限会提高一点。如果你本回合不召唤单位,那么剩余的一半召唤点将成为技能点,可以用于英雄的技能释放。我对召唤系统没什么看法。边打边召唤单位的策略游戏并不多见,但类似的设计也不少,比如《侠客行传奇》中的互相欣赏。

问题是玩家的召唤受到召唤费用的限制。敌人通常有两轮,每轮有三到五个不同的单位,所有单位同时完成召唤。一开始玩家只能放置一个指挥官和一个基础两费单位。在前期,你往往不能在被敌人杀死之前把你的部队全部干掉。后期你在干掉所有单位之前自己清空敌人,使星际跑步机模式成为星际RPG。总的来说,战锤适马:风暴之地是一个快节奏的游戏。一般战斗在20回合内完成,很多战斗限制在30回合。这个天生就有技能点的召唤系统,是一个节奏相当慢的系统。当你有了足够的技能点和召唤点,十几个回合过去了,敌人已经被你干掉了,那么自然快节奏的战斗显得格格不入。

战锤适马的战斗逻辑:风暴之地很奇怪。游戏的前几个小时我完全不懂游戏的动作规律。兵棋类游戏的一般战斗设计思想是将机动性与技能分开。这方面的设计不清楚。如果你的单位先释放技能,那就无法移动,但是先移动再释放技能就没问题了。很多技能还要求释放前不能动,充一平后不能释放任何技能活动。这个逻辑复杂的战斗系统基本上摧毁了我所有的战斗经验,所有的功能相互交织,说明制作团队真的没有制作战棋的经验。

是时候提一下这本书的宣传卖点了。商店界面有两个词非常醒目,毁灭者柯南的技能和罗格里克。这个游戏确实有鸽子元素,玩家在每个过程中面对的敌人都是随机的,但是最终boss只有一个。问题是《战锤适马:风暴之地》中的肉鸽真的很肤浅。轮换的事件不超过三个,不会随机给你新的敌人。骨头夫人的特殊事件在一个边界内不超过五个。这种程度的肉鸽元素运用真的吸引不了玩家。毁灭者柯南的技能——指你的敌人的技能特效。在这个游戏中,玩家手里一半的单位基本都是废物技能,这和你直接充平a没什么区别,只有三个精英单位的技能才有利用价值,其他低价单位都是拖延时间的炮灰。你操作朱磊魔术和电脑操作朱磊魔术完全是两张图,电脑发布技能不需要成本,让人很郁闷。

最后说一下游戏军团计划的技能体系。外面的技能配置系统挺有意思的。单位等级越高,技能槽就越多,可以用更多的技能来建造自己的单位。不可否认,大部分技能因素只是起到增强属性的作用,但也有塞壬的召唤,可以改变规则。可供轮换的因素比我预想的多。无语,这种稍微有趣一点的设计也限定死了。技能因素在提升能力的同时增加了单位成本。鬼刽子手基础费用5,安装四大因素后召唤费用9。你最早也得在第八回合召唤出来,到时候黄花菜都凉了。所以为了快速召唤单位,不能给单位配备太多因素,无形中限制了玩家的技能配置思路。单位再强,喊出来也没用。最后只能无限提升你的主角。随着游戏指挥官死亡游戏的机制直接结束,战锤适马:风暴之地更像是一个RPG。

至于游戏画面,战锤系列的画面肯定比那些独立棋牌游戏好很多。鬼地狱的死寂和凡人场的繁华一起引入到玩家的锻炼中,场景风格的变化极具视觉吸引力。一些大型魔术的特效确实可以称之为毁灭者柯南,朱磊魔法战士的魔法冲击力非常强,观赏性也很强。可惜你操作朱磊魔兵的时候,放不出几个大型技能,而且操作的动画设计太慢,在单位释放技能的动画还没结束的时候就控制不了下一个单位,操作感觉相当糟糕。

摘要

《战锤适马:风暴之地》并不是战锤游戏的成功系列,其糟糕的表现让忠实粉丝失望。虽然它启用了一个新的世界观,但它仍然是一个游戏,糟糕的系统设计毁了游戏的策略。买之前最好想好是玩刷RPG还是真策略战棋类游戏。《战锤适马:风暴之地》的亮点只是画面比较优秀,角色扮演体验不错,但情商还是高了点,游戏打磨潜力也挺更新的,可以成为一款不错的游戏。