请评论一下三国系列和三国系列。
分析:
我是一个三国迷,我崇拜三国人物。就这样,我一接触到群英系列就被吸引住了。虽然看起来群英1在画面制作、武将技能设定、背景音乐等方面是最简单、最不灵活的,但那毕竟是我的第一次“初吻”。哪怕是一句简单的“夕阳鞠躬”也足以让我激动。初吻永远是最美好的感觉。
玩的最多的二代。
真正让我着迷的是二代。二代确实有很多优秀的地方,在武将技能上也变得非常丰富。《鬼泣神》《狂雷监狱》《天地无用论》等超级武将足以让玩家兴奋。人物也增加了更多的吸引力,沙漠和雪,几匹马可以替换。但是二代的问题是打法和战术太简单。几个最有权力的武将只掌握在少数人手里。如果把这些人收在他们的麾下,他们就可以所向披靡。我最喜欢的组合是:周瑜\姜维\太史慈\关羽\夏侯惇或者吕布甘宁。有了这五个人,就可以一次性攻占15将军的城市。如果我现在玩,我可以在3。
最简单的操作——第三代
3代的形象设计无疑是最精致的,音乐配合也很出色。赵云、马超、太史慈简直帅呆了。3代增加了“杀人技能”和“比武大会”,武将的技能可以通过配置兵法来改变。武将的杀人动作很有观赏性。这是一个非常罕见的想法。3代城市之间的移动是最快的,不考虑前山和地平线。这多少有些夸张和不合理。能参与其他三代人内部事务的人太少,要经常进行繁琐的寻找才能找到几个对象。第三代最大的问题是武器不能根据更换显示在屏幕上。这多少有点不新鲜。但无论如何,第三代是& gt走向成熟的重要一步。
巅峰之作——第四代
如果5代是& gt从盛到衰,第四代无疑是最盛的点。第四代是我玩的最刺激最享受的一次。它允许五个人同时组合表演,击杀技能的作用极其突出,不仅惊艳,观赏性也很强。同时可以获得各种稀世珍宝和马匹,武器也非常丰富。更换下来的武器不仅可以展示在你眼前。你也可以通过部署武器来提高武将的技能。武器也可以改变杀人的技能。而且每种武器的杀伤力都是非常大的。比如打小兵的“枪制”更突出,对武将的“大刀制”更厉害。武将技能的设计也很合理。智力越高,武将的技能就越突出,勇武的武将可以通过自己的杀人技能展现自己的勇猛。第四代scout系统很不错。他知道如何绕过障碍。马的速度也很清楚。赤兔马追普通马就像猎豹追小鸡一样容易,对手很难跑掉。战略家技术可以用在地图上。如果你想走得更快,那就让它成为“强化行军”。如果要单挑,那就做成“强行单挑”。它非常灵活。与第五代相差甚远。而且,它是最灵活的。每天都能得到不一样的东西,每天都有变化,每天都有惊喜。当然,他也有不尽人意的地方,就是武将数量还是太少。当他的级别足够高的时候,就是他摊牌的时候了,他会发现对手的力量很小,能够对抗他的力量并不多。总的来说,第四代的成功是非常值得称道的。不知道为什么第五代没有延续这些优势。
最糟糕的是第五代。
哦,算了,只要玩过的人都知道。作为这款游戏的忠实粉丝,我只能说太失望了。
至于三国志,我只说九代和十代代表。
三九和三十是两种完全不同的游戏风格。三九是典型的战略游戏,三九PK是光荣三国志游戏中战略的巅峰——目前;三十是光荣三国里最成功的个人玩版本。虽然融合了很多其他内容,但无疑是一个游玩版。鉴于泰格的成功及其对泰格的明显复制,我们有时会情不自禁地称之为泰格型。为了比较,我们从头开始。
光荣的三国,我没玩过第一代,也没资格说,但第二代确实是当时游戏界的成功之作;从第三代到第五代,基本是一个风格,而形象是一代一代进步的,其中四五代各有优劣,可以说是并驾齐驱。第四代可以说是目前为止最好的设计之一,比第五代强很多,但是第五代的阵型很优秀,比第四代好用。
第六代是光荣改革的标志。确实不是很成功,但是它的失败应该和当时的游戏环境有关。那时候优秀的游戏太多了。。。六朝战争的指挥模式开始明显改变,加入了梦的概念。后者被继承了,只是被削弱了。
到了第七代、第八代,荣耀突然转变风格,开起了个人表演课,让人大吃一惊。其实只要想想当时的泰格,就不难理解荣耀的选择了。制作第七代和第八代的时候,正是辉煌的太阁二代和太阁三代成功的时候。荣耀一定希望这种模式能在《三国志》中得到认可。
第七代是过渡产品,第八代几乎是第七代完善的改进版。从某种意义上说,荣耀是成功的,但同时,批评声也是不绝于耳,甚至比赞美声多得多。玩家都在想,荣耀是不是已经放弃策略游戏了。
这种类型是否适合三国志就另当别论了,不过荣耀在制作九代的时候终于再次展示了自己在策略游戏上的领先实力。九代的推出让所有人惊呼:三国策略游戏回归!
但不得不承认,九代是一款令人遗憾的产品,如果它没有PK版的话。。。光荣的产品总会卖给你两次,只有第二次更有意义。。。你真的知道如何赚钱。。。
不过九代的PK版毕竟出来了,做的还不错。中继点的加入,AI的提升,小兵的培养(虽然有争议),大大提高了整个游戏的可玩性。最终,三九PK成为了三国辉煌战略中最成功的版本。可能有人会提出“35”更好,但正如上面所说,“35”的成功在于一些优秀的设定和易用性,而“39”的成功在于其优秀的设定和先进的战斗理念,但使用难度却成了障碍。两者相比,孰高孰低一目了然。
然后,三十个出现了。从《三十》推出前的预告可以看出,《三十》将会是一款类似RPG的游戏,但它融合了各代的一些优点(现在可以看出它只是一个光辉的广告,准确的说是优点和糟粕并存),这让很多第八代的粉丝兴奋不已,也让第九代的支持者感到有些沮丧。。。
三十年代出现的这段时间,三国志游戏的热度迅速上升,从三国志论坛的火爆程度就可以看出来,让人不得不感叹三国志的魅力和辉煌实力。
不过话说回来,似乎提升的速度并不比下滑的速度快多少。前后十天,以轩辕论坛为例,人气锐减到原来的一半左右,发帖质量明显不足。
考虑到很多朋友对三十的评价,失望之色溢于言表。基本上可以得出结论,三十还不足以成为一代霸主。
但是从我玩三十的经验,和历代三国志的对比,参考大家的评价,我可以得出一个结论:至少,三十是三国志中最好的。
三十在很大程度上学习了太哥的做法,甚至很多地方直接抄袭,加入了辩论体系。这是一个成功的系统,一些小任务比前几代有了很大的进步,更加合理有趣。如果多一些太哥拷贝,加入一些小游戏可能会更好。另一个成功的系统是战役系统,可能并不完美,但这个想法是正确的,应该受到创世的启发,而且这个战役系统肯定比创世决战更进了一步,这是可喜的。