博弈论、作品批评——善与恶的转变——底特律变了的人的叙事伦理模拟
本报(www.thepaper.cn)“思想市场”专栏“博弈论”系列文章自推出以来,在知识界、产业界、媒体界、玩家界引起了不小的反响。这说明游戏已经成为这个时代非常重要的社会文化现象。我们不仅期待有趣的游戏作品,更期待加入深入的游戏讨论。我们的讨论并不是简单的复述玩家的游戏体验,或者欣赏游戏设计中的各种别出心裁的想法,而是试图以学术讨论的性质,通过人文反思,把游戏作为理解当代中国的一种新的可能。本季《博弈论》在原有架构的基础上,新设了“作品评论”、“中国故事”等板块,每周六继续讨论游戏及其与当代中国的互文性。这是一个巨大的话题,而对于已经是全球最大“游戏经济体”的中国来说,它所缺乏的可能就是这样一种“繁琐”的尝试。
首先,我们会在屏幕上看到一个金发碧眼的CG女人的头。她告诉我们,一场名为“底特律”的“体验”即将开始。她是一个android和这个体验的主机,或者说是一个可操作的主机和界面。然后,她提醒我们:“这不仅仅是一个虚构的故事,也是我们的未来。”“我们”是谁?这是游戏从一开始抛出的最大问题。黑屏后的字幕指出故事发生在2038年8月15日。接下来,一个人的背影从黑暗中出现,穿着一件印有仿生人的外套,上面印着RK800这个数字。他在等电梯,看起来很不耐烦,一直在玩抛硬币游戏。他的脸部特写展示了他逼真的毛孔和头发,这似乎向我们保证了这种体验会提供高度逼真的视觉体验,另一方面也暗示了这个虚拟世界的设定,即仿生人具有相当真实的人类外貌和行为;另一个值得我们注意的特写是:电梯到达时,硬币停在它右手的食指和中指之间。这是一枚1994的5分硬币,上面刻着“自由,在我们信任的上帝中”和美国之父、《独立宣言》起草人之一托马斯·杰斐逊的头像——这个镜头在我们这些经历者和一个名叫“独立的世界”的人之间建立了一种关系。
底特律突变游戏画面
我们可能还记得,2020年6月以来,在美国轰轰烈烈的反种族主义运动中,波特兰中学前被示威者破坏的杰斐逊雕像新闻图片底座上的涂鸦文字“奴隶主”和“乔治·弗洛伊德”清晰可见。愤怒的示威者就像特朗普在演讲中鼓励的那样,打算推翻一个铭刻在官方历史上200多年的英雄偶像。联邦制度和和谐主义的提倡者曾在宣言中喊出“人人生而平等”的振奋人心的口号,但实际上却在废除奴隶制法规后,大量饲养国内奴隶,继续迫害黑人和印第安人。
波特兰中学前被示威者推倒的杰斐逊雕像。
我刚才描述的开场白来自底特律:成为人类。这是一部2065438+2008年5月上映的科幻电子游戏,将带领玩家以卡拉、马库斯、康纳三位仿生主角的视角,探索20年后人类与仿生人相遇的世界。在体验的过程中,把可操作性降到最低。玩家不需要像动作游戏一样反复记忆关键位置和练习动作技能,而是专注于观察场景、行走和与物体互动、收集和分析信息、生成对话、通过侧写重现过去的场景,并在极短的时间内做出选择。玩家的每一次选择都会像蝴蝶效应一样,导致不同的剧情分支,不同的结局,最终生成其独特的叙事体验。作为“互动电影游戏”,很难被纳入常规的叙事批评体系,因为我们很难穷尽故事的方方面面;但我们可以试着找出它的普遍特征和它折射的历史脉络。它体现了电子游戏作为世界模拟器的可能性,并在近二十年来电子游戏的“叙事学”和“游戏科学”的派系之争中为前者树立了一个极好的范例。每一关的结尾都会有一个树形图形式的场景流程图,会总结玩家在这个节点所做的每一个关键选择,也会告知其他分支的可能性和多种结局的存在。一般仿生角色死亡后,无法像人类一样在接下来的剧情中复活(仿生人康纳除外,可能会以迭代的方式“复活”)。要了解其他分支,玩家只能再玩一遍这个故事。即使这个游戏的主角是一个仿生人,它也充满了真实感:因为“生命”只有一次。
底特律变种人的场景流程图
2018《底特律突变》引发热潮,吸引了众多轻游戏玩家和所谓的“云玩家”。游戏刚上线的时候,我没有选择“云玩家”的方式,而是在没有剧透的情况下,第一时间在主机上只完成了一次通关。虽然结局充满遗憾,但我没有给自己留下任何“反悔”的机会,而是尽力以所谓的个人意志做出选择,生成自己唯一的叙事体验。当然,任何个人的选择都不可能完全脱离社会的影响,这也是我在这里试图表达的观点之一。在关卡完成后的场景流程图中,我们总是被告知结局我们到达全球玩家的比例数据。“云玩家”更是如此。在游戏直播中,他们可以通过弹幕影响主播做决定,相当于以集体的名义决定了故事的结局。当然,你也可以通过其他玩家剪辑的全分支全结局攻略视频来收集整个故事。所以我们总会被输出界面告知,无论我们做什么选择,以及选择背后的个人意愿,我们都是在经历一场虚构的冒险,我们都是在游戏的体验中,对现实生活没有任何影响。
然而,虚拟世界对现实世界没有任何影响吗?事实上,游戏对社会的道德影响恰恰是过去30年来大众媒体和专家学者不断争论的对象。游戏的善恶之争只是延续了自柏拉图以来让很多哲学家焦虑的作品的道德伦理问题。他们认为作品传达的信息可能会对一些精神不健全的人产生不良的道德影响。对于那些被广泛传播的强叙事性电子游戏作品,他们不得不肩负起一定的社会责任,但问题是,一个只存在于虚拟世界的道德或伦理选择真的有现实意义吗?
首先,选择构成了《底特律换侠》的核心玩法。在剧情中,马库斯的守护者、老画师卡尔曾说:“活着就是要不断地做出选择,是爱还是恨,是张开手掌还是握紧拳头。”动作代表选择,玩家一次次被置于道德困境。为了继续游戏,他必须做出具有政治和伦理意义的选择。自托马斯·霍布斯以来,社会契约论者一直认为,基于信仰的承诺和集体协议决定了道德和政治规范,个人只有在主体内才能理解自己在与他人关系中的权利和责任,成为完整的人。游戏的本质是互动和参与。云玩家和单机玩家都会在游戏中通过流媒体或者统计机制来分享自己的动作。玩家互动交流的结果构成了一个可读的数据库,里面包含了所有权责冲突的调和结果。所以,当个体道德伦理决定具有集体影响力时,其本质就不得不被政治化[1]。
底特律突变脚本的树形图流程
其次,电子游戏是属于流行文化的工业产品。玩家可以低成本实现现实生活中不可能的体验,拥有一个想象中的社会身份,甚至可以实施抢劫、暴力等违法行为,不会对现实世界造成实际伤害。《底特律突变体》为玩家提供了一个进行道德实验甚至伦理教育的场所。玩家可以通过一副名为道德与伦理的眼镜完成挑战,参与一项意识形态实验。比如我通过这个游戏体验模拟了一个独特的人生历程,构建了自己的道德体验。
最后,当代电子游戏虽然戴着自由主义范式的浪漫面具,但本质上是建立在新自由主义基础上的文化产物。如果说传统游戏批评仍然坚持一套源于席勒哲学、由胡伊津加和卡罗伊特发展而来的“自由游戏”理论,始终强调游戏划分休闲时间和工作时间、责任和乐趣、生产和再生产,而忽略了当代电子游戏中关键的“自由/自由工作者”。那么就必须重新评估游戏理论是否与现在的游戏作品脱节。如果我们把20世纪下半叶诞生的早期电子游戏看作是工业时代训练工人技能的并行机,它使玩家能够以自愿的方式将闲暇时间和精力投入到“生产性游戏”中,从而成为阿尔赛斯所说的“隐含玩家”;那么,21世纪的电子游戏反映出,在数字经济时代,工作和游戏的界限越来越模糊,它们在不断地积累成人力资本。玩家可以以此为借口,不断投身于价值未知的自我实现行为。因此,作为新自由主义的主体,当代玩家和脱胎于新自由主义体系的当代电子游戏似乎构成了一个先来后到的关键问题[2]。
然后,《底特律变革者》提供了一个基于自由主义历史观、源于新自由主义文化环境的政治伦理模拟器。正如利奥塔所说,“当人们认为他们通过选择和连接数据(données)的方式来描述他们的思想时,他们对一个事实保持沉默:数据不是给定的,而是可以给定的,选择不是选项。”[3]换句话说,游戏中设定的所有道德困境,都只是剧本作者构想的单一选项,而不是多重选项,更不是真实的选择,所以游戏只是一个包含了某种意识形态的意识形态实验。关于电子游戏的起源,我们已经说得太多了。它是冷战时期军事防御竞争的历史遗产,是加州意识形态所倡导的技术文化对象。如今,电子游戏、个人电脑、网络和其他新的信息技术被寄予厚望:在网络空间创造一个“电子集市”,一个新的“杰斐逊式民主”[4]。这种民主的主体恰恰是由科技行业的工人和企业家组成的“虚拟阶层”。他们不再像他们的嬉皮士一样有自由的工作和时间,而是把工作作为自己主要的个人实现方式。
杰斐逊的“哑巴服务员”装置,蒙蒂塞洛庄园
在蒙蒂塞洛庄园,杰斐逊从巴黎引进了一种叫做dumbwaiters的家具装置,以避免在他的晚宴上出现奴隶服务员,主人和客人可以不受奴隶打扰地进行社交,因为总统认为“许多家庭甚至公众并不和谐,这是由这些哑而半心半意的听众在餐桌上不完整和错误地重复自由对话造成的。”[5]这种“哑巴服务员”预先宣告了两百年后技术乌托邦者梦寐以求的仿生人。他们相信奇点到来后,科学技术将解决所有的社会、种族和经济问题,一个基于人工智能技术的无生命机器将为人类的生产和生活提供必要的奴隶劳动。技术进步人士梦想的未来是一个数字乌托邦,只有那些具有自由精神人格的人才能生活在那里。然而,个人自由主义的嬉皮士式精神遗产也保留在网络牛仔创造的文化产品中——科幻小说、电影和电子游戏。比如《底特律变革者》的叙事脉络是:当“哑巴侍者”开始发声,当他们开始拥有所谓的自由精神人格,技术乌托邦必然走向敌国;同时,机器人奴隶虽然把人类从日常工作中解放出来,但也导致了大量人类失业,使他们成为沉迷于某种虚拟幻想的底层群体。因此,仿生人在人类社会阶层的二元对立中增加了第三方,加剧了三方的矛盾。对于被压迫的机械奴隶来说,当自由意志和自动化程序发生矛盾时,他们的族群要想打破现有的剥削关系,就必须得到不同人类阶级的认可,从而获得所谓的“自由”。“事实上,在自由主义的思想背景下,这样的故事延续了从阿西莫夫到《果壳里的幽灵》、《西部世界》等一系列科幻作品中对生命、人性、存在的探讨。关键不在于机器有没有自由意志,而是从另一个物种的角度延续了压迫与反抗、起义与欲望等经典话题。
别忘了,这是法国Quantic梦幻工作室的电子游戏。我们知道,在1980年代,法国试图利用国有化的电信运营商MINITEL网络来抵御来自美国西海岸的信息高速公路的入侵,但结果并不成功。但源于法国大革命的民主和制度,对于一个能够代表“* * *随意志”的社会愿景,始终留下了宝贵的思想遗产。《底特律变革者》试图告诉我们的是,不要忘记还有其他选择。它就像是一部可能未来的行动手册,让玩家成为三个拥有自由意志的仿生主角,体验一种“我们的未来”。但是,与其说是所谓的“我们的”未来,有着未知的对象,不如说是我们人类的过去。无论如何,《仿生人》的三个主人公承担着不同的伦理叙事功能:如果说卡拉代表的是爱与母性,马库斯代表的是欲望与革命,康纳代表的是控制与反抗,那么叙事的核心就是善与恶。
首先,让我们看看马库斯。是什么促使马库斯揭竿而起?弗洛伊德认为,自由的驱动力(Freiheitsdrang),即“对自由的渴望可能演变为对现存不公正的反抗”,因此“人类可能永远反对集体意志,维护个人自由的权利”,这将“有助于文明的进一步发展”[6]。文明的过程就是人类生存的斗争。在生存本能和毁灭本能的竞争中,生存的欲望是无穷无尽的,所以它带来的affectus也是无穷无尽的,会不断引发新的身体动作,给主体带来悲伤、快乐等复杂的情绪。
马库斯的起义故事线主要包含两种斗争形式,这两种斗争形式都可能导致所谓的“大团圆结局”或“坏结局”。大部分玩家选择暴力革命路线,也就是众所周知的“枪杆子出政权”的方式,使用黑客、游击战、核威胁等这样的斗争策略。相对较少的玩家选择非暴力抗争的路线,这是一条艰难的道路,因为要取得胜利,就必须严格执行非暴力原则,一旦造成任何不必要的伤亡,就会导致不可避免的失败;因为这条线的关键在于舆论,我们必须通过新闻媒体诉诸其理念,努力获得人类的同理心。这种非暴力斗争与杰斐逊同时代人亨利·梭罗在现代民主制度背景下构建的“公民不服从”概念密切相关。在梭罗看来,当法律、政治和道德发生冲突时,我们应该首先听从灵魂和道德的召唤,因为它们是先验的。然而,从苏格拉底到甘地的非暴力不合作,马丁·路德·金的非暴力反抗,另类全球化运动(altermondialisme)和萨帕塔运动(Chiapas),一种与暴力思想史并行发展的“不服从伦理”,斥责了古典哲学认为暴力是先验的违法行为的观点,指出在道德上(反抗不公正法律的梭罗)和。虽然捍卫自己或他人的权利可能会导致某种暴力,但这可能是一种明智的道德义务,所以“欲望的力量会在思想、言论和政治行为的维度之间找到自己的表达或扩张位置”[7]。在非暴力的选项中,最直观的体现可能是一些取得胜利的条件:比如亲吻同伴或者分组唱歌,以展现仿生人的“人性”。
底特律突变游戏画面
当然,马库斯非暴力路线的理想主义性质受到了很多批评,卡拉代表* * *爱情和母性意识的故事线也受到了更多的批评。人们往往认为把女人、孩子和* * *等同起来的叙事方式过于老套,似乎在暗示女人和孩子因为姿势虚弱可以刺激* * *的存在,而这样做就是把叙事功能一分为二,把暴力和革命的任务全部留给男人。当然,这种说法已经透支了我们的审美经验;从另一个角度来看,卡拉母性或其他伸出援手的仿生人所表现出的同理心和自我牺牲,与其说意味着所谓“圣母玛利亚”的精神,不如说是一种生存本能,即通过努力保护族群的“后代”(虽然她是一个没有生殖功能的儿童仿生人),完成模仿生物自然秩序的仪式,表达延续生命的愿望。
这种生存本能有时会在卡拉的一些剧情分支和《决一死战》中抛给我们一个更黑暗的选项,要求我们做出牺牲自己或他人来保护自己的选择。比如在《集中营》的支线剧情中,选择的道德悖论甚至达到了高潮:卡拉是否应该利用搬运同胞尸体的机会,抛弃自己关心的小女孩装死,独自逃走。这个令人难忘的情节无疑反映了奥斯威辛集中营和“sonderkommando”的历史——这是一个最古老的噩梦,一个人类伦理的黑洞,已经多次被搬上银幕。然而,与电影媒体不同的是,游戏并不只是再现,而是通过虚构的视听叙事,向过去和未来投射出一个分支,再次无情地将选择摆在每一个玩家面前。玩家需要根据自己的意愿做出选择:是要重演这一幕悲剧,还是拒绝或者拥抱这样一场道德噩梦:或许梦醒之后,我们可以忘记一切,庆幸那只是一场梦,一次模拟的经历,从而重新开始;也许从梦中醒来后,记忆会唤醒现实此岸凝视虚拟彼岸的良知。
底特律突变游戏画面
就像塞尔吉奥·莱奥内西部三部曲最后一部电影中刻画的三个经典人物“善、恶、丑”,善恶之间并没有明显的界限,他们往往只是赋予主体的“社会面具”。影片中的美国内战背景和莱昂内尔拍这部电影时的冷战时代(1966),是个人失去群体的伦理庇护,被孤立于程序伦理之外的时代。就像导演在伊斯特伍德饰演的角色口中说的那样,“我从没见过这么多人白死。”当历史事件,也就是集体连续的经历,变成了一个难以表达的庞然大物,在电子游戏搭建的世界模拟器中,斗争格局呈现出了更多的虚无,因为死亡的价值被削弱了,复活不再是奇迹,战争和死亡变成了毫无意义的玩法。在这种情况下,它就不再是一个“好人”,而是电影中埃里·瓦拉赫扮演的能不断逃离死亡的“小丑”,成为我们这个时代最需要的角色。
《黄金三镖客》电影海报
因此,康纳成为了最受玩家欢迎的仿生角色。从一开始,他就被置于追逐变态仿生人的道德困境中,他的选择往往起着决定性的作用。因为他的“无间道”身份和节目中埋下的反节目种子,他像一个幸存者或者小丑一样上演着各种闹剧,或者通过一次次“重生”后记忆的重叠,最终走向所谓的反派或者体面的结局,或者暴露出更多丑陋的情绪,比如冷漠、仇恨、恐惧甚至更多。他从一个只知道完成任务流程的机器中醒来,成长为一个善恶难分的主体,真正踏上了“成为人类”的奥德赛之旅。
这就是游戏的妙处,但也完美掩盖了其叙事伦理中的本质缺陷,即仿生人的精神本质并没有突破人类中心主义视角,他们自始至终只是玩家灵魂的化身,因为新自由主义文化环境中诞生的仿生人只能成为人类精神的类似物,我们始终没有走出历史悲剧的预演。同时,另一个被压迫的底层群体在叙事中被忽略。那些无名无业的人往往只是作为孤独的旁观者出现,可能偶尔会帮助仿生人。他们有多少说话或战斗的机会?正如《加州意识形态》中所描述的,这些人就像“虚拟世界中成为赛博朋克的雅皮士及其子女”,隐形的“穷邻居”[8]被叙事的主要驱动力所排斥,形成了真正的种族隔离。无论如何,在讲故事已经变得困难的情况下,游戏依然为我们提供了一个叙事模拟机器,让我们去体验所有不可能的事情。我们也需要看到画面之外的那些东西,看到游戏里没有说出来的那些东西,才能在对社会和自己道德的不断追问中,从无望中找到希望的机会。
参考资料:
[1]马库斯·舒尔茨克,《模拟善与恶》,罗格斯大学出版社,2020年。
[2] S.M?超越作为政治教育的游戏——当代电脑游戏中的新自由主义。虚拟世界,第8卷,第2期,2016。
[3]江泽龙·利奥塔,《不人道:暂时的原因》,克林西克出版社,2014。
[4]理查德·巴布鲁克、安迪·卡梅伦,《加利福尼亚意识形态:https://www . meta mute . org/editorial/articles/Californian-Ideology》
[5]引自杰斐逊的朋友玛格丽特·巴亚尔·史密斯:https://www . Monti cello . org/site/research-and-collections/dumbwaiters。
[6]弗洛伊德,王冬梅、马传兵译,《文明与缺陷》,中文译文出版社,2011年。
[7][法]乔治·迪迪-胡伯尔曼,陈敏译,《欲望:为什么让我们奋起》,《新艺术》2065年2月438+08。
[8]理查德·巴布鲁克、安迪·卡梅伦,《加利福尼亚意识形态:https://www . meta mute . org/editorial/articles/Californian-Ideology》
校对:蒙銮