后启示录游戏的传奇——辐射系列的前世
美苏进入冷战后,双方庞大的核武库足以毁灭人类文明数次,整个世界都笼罩在核战争的巨大阴影中。于是,关于核战争的后启示录文学和影视作品诞生了。
代表作之一的《疯狂的麦克斯》影响了后来许多末世风格的作品,包括《辐射》系列的前身《荒原》系列。
1998发布的荒地是Interplay出品,EA发行的RPG游戏。
这本书最大的特点就是背景的设定,不同于当时市面上大多数老式的剑魔RPG游戏。《废土》的设定是在21世纪的美国西部,美苏核战争让世界大部分地区变成了焦土。
玩家将控制沙漠游骑兵——一群在大灾难中幸存下来的人,在这个政府不复存在,也没有法律和道德约束的巨大荒原世界中随意探索。
游戏中NPC众多,剧情丰富,整体基调黑暗,不同于当时大部分作品的黑白对立、善恶分明,废土世界的正义少得可怜。
凭借新颖的设定和出色的游戏性,《废土》获得了巨大的成功,不仅获得了1988的最佳RPG游戏奖,还出现在后来的多个“最佳游戏”榜单中。
《废土》的成功让当时的游戏开发商Interplay决定自己成为游戏发行商,也导致《废土》的续作因为版权问题一直拖到2014,不过这是后话了。
辐射出生
由于《废土》的版权一直在EA手里,Interplay在1997发布了精神续作《辐射》。
《辐射》和《荒原》的背景设定有很多相似之处。也是末日RPG。故事发生在核战争后的美国荒原。游戏中各种势力争夺利益,玩家需要在残酷的世界中游荡。
20世纪50年代是美国人最怕核战争的时期,辐射的世界观在当时也是味道十足。游戏中的爵士乐、海报(海报)、单色CRT显示电脑、核引擎的汽车都是20世纪50年代风格,各种土气的铁皮机器人在外形上与当年的科幻电影一致。
作为一款RPG游戏,《辐射》创造了一个特殊的属性系统,七个字母分别代表力量、感知、耐力、魅力、敏捷和运气。这种创新的属性系统为游戏增添了许多乐趣。比如角色的智力属性是1,会让玩家无法正常与大部分NPC对话,运气1会给他们。
真空管朋克风、末世氛围、黑色幽默成为辐射的独特风格。诸多亮点使其受到了媒体的广泛好评,赢得了大批玩家的口碑,并获得了1997的最佳RPG游戏,这也促成了Interplay黑岛工作室的成立。
趁热打铁,Interplay在1998年发布了《辐射2》,这也是国内游戏评论的“神奇”时刻。《辐射2》在中国出版有自己的官方中文,流行软件甚至为其发布了策略。
这也让大部分国内玩家通过这本书接触到了辐射系列,也让辐射在国内有了一定的群众基础。相对于1代辐射,国内的待遇差很多。直到2007年,13避难论坛才推出汉化。
《辐射2》的发展几乎和1一代同步,所以画面上没有太大的提升,但是可玩性得到了增强。第二代界面有所改进,任务更多,地图更广,自由度更高,物品数量是前代的几倍,更加有趣。直到今天,很少有RPG游戏能比得上《辐射2》的开放和自由。
《辐射2》虽然因为画面太差而略逊于1代,但在玩家中还是享有不错的口碑。可见,只要游戏本身足够优秀,画质真的不是最大的问题。《辐射2》的出现让欧美RPG游戏进入了一个黄金时代,黑岛工作室也因其出道而名声大噪。
胎儿死在子宫里——一项计划/阴谋/方案胎死腹中
Interplay于1998在纳斯达克上市,同年和1999年发布了两款RPG大作,BioWare出品的《博德之门》和黑岛出品的《异域安魂曲》。
然而,Interplay看似美好的表面,却难掩背后的危机。因为游戏销量未能达到预期,公司股价一路下跌。此时,法国公司Titus趁机收购了Interplay超过一半的股权,创始人Bray Fargo的CEO职位也被ElveCaen取代。
正当玩家们期待《辐射》新系列发布新消息的时候,Interplay内部爆发了危机。2002年,创始人布雷·法戈(Bray Fargo)因为与法国人的矛盾,选择离开自己创立的公司,随后成立了一家新公司,名为——Inxile,与流放(exile)同音。
虽然殊途同归,但事实证明,Bray Fargo的离开是明智的,因为随着法国人的一系列操作,Interplay终于破产了。
由于旗下游戏销售不佳,常年亏损的Interplay为了获得一些短期利益,开始出售转让游戏的发行权。在没有告知Bioware工作室的情况下,就将《无冬之夜》的发行权转让给了第三方,这让Bioware非常气愤。从此,Interplay与对方决裂,并对簿公堂。
在失去了未来RPG巨头Bioware Studio之后,Interplay在2002年6月5438+10月因为股价不足一美元被纳斯达克摘牌,一路持续亏损。
最终,《辐射》系列玩家最不愿意看到的事情发生了。Interplay关闭黑岛工作室,让高完成度的《辐射3》胎死腹中,成为很多老玩家心中的一大遗憾。
黑岛工作室解散后,神奇的法国人并没有放弃《辐射》这个IP,把《辐射》的新作搬到了家用主机上。玩家们苦苦等待后,迎来了质量不佳的《辐射:钢铁兄弟情》。与前作不同的是,这款游戏不是RPG,而是动作射击游戏,让老辐射玩家不买账,甚至视这款游戏为辐射系列,最后游戏销量和口碑骤死。真不知道Interplay为什么把快完成的《辐射3》放下了,反而把资源花在这种狗屎上面。
这次失利后,Interplay再也没有制作或发行任何新游戏,转而依靠出售《辐射》和《博德之门》等游戏的版权。
再生的
时间来到了2004年,《上古卷轴》系列的开发者贝塞斯达如日中天。眼光独到的B公司看中了《辐射》这块肥肉,于同年7月以不到65,438美元+0.2万的低价从囊中羞涩的Interplay手中买下了三款《辐射》系列游戏的开发权。
经过四年的开发,《辐射3》终于在2008年来到了玩家面前。为了方便就地取材,总部在兰州和马里兰的B社把辐射的舞台搬到了他们熟悉的东海岸,游戏也不同于原来的回合制战斗,成为了类似老滚系列的第一人称游戏。
经过四年的开发,《辐射3》终于在2008年来到了玩家面前。为了方便就地取材,总部在兰州和马里兰的B社把辐射的舞台搬到了他们熟悉的东海岸,游戏也不同于原来的回合制战斗,成为了类似老滚系列的第一人称游戏。
为了防止《辐射3》成为FPS游戏,尽可能还原之前的设定,B社在《辐射》中加入了“掩体辅助瞄准系统”。
这个系统开启后,游戏会进入类似暂停的“慢玩”,画面会被拉到目标敌人那里。玩家可以选择任何部位进行攻击,角色的属性会影响攻击次数和命中率。这个设定和之前游戏中的精确瞄准很像。
辐射的IP在B社手里获得了重生,但是黑岛版辐射的很多老玩家对辐射3发起了口头攻击,批评B社毁了辐射,辐射3是个老头在放炮。
虽然B公司出品的《辐射3》和《黑岛辐射》相比有一些不足,比如《小杰找爸爸》的主线剧情有点单薄,钻纵横交错地铁隧道的玩家晕头转向,B公司对特殊系统的不了解,让魅力和运气变成了鸡肋,但是《辐射》系列重生,总比烂在Interplay手里强多了。
虽然有一批资深玩家对《辐射3》不满,但这并没有影响《辐射3》发布后的市场表现和媒体评价。这款游戏同时登陆PC、PS3、XBOX360平台,短短几天销量就超过了《辐射》1/2的总和,总销量超过800万套,获得了2008年度最佳RPG游戏、年度最佳PC游戏等奖项。
《辐射3》取得大卖后,或许是为了照顾老玩家的感受,让新的辐射作品更具原创性,B社将游戏授权给黑曜石工作室,由黑岛工作室的元老组成。两年后,《辐射:新维加斯》上映。
辐射的故事:新维加斯和第三代关系不大,故事回到了1/2代的美国西海岸,一个叫莫哈韦荒原的地方。
黑曜石工作室在这款游戏中展示了他们的强大实力。游戏中很多任务线都与剧情紧密相连,解决方案也比三代更加丰富。甚至DLC也有很多不同的结局供玩家探索,与NPC的对话也更加丰富。
辐射:新维加斯让新老玩家都满意。许多老玩家说,新的拉斯维加斯是真正的辐射3。后来黑曜石工作室的员工也说,新维加斯的剧情是他们在未完成的三代里想讲的故事。
虽然新维加斯够原创,但是黑曜石工作室是个小作坊,美工和程序员的实力和B社这样的大厂有差距。游戏中的很多bug和黄图都影响了作品的表现。虽然新维加斯的可玩性已经超过了三代,但是媒体评价还是略低于前作。
在新维加斯发布之后,B社已经有好几年没有发布辐射系列的新消息了。玩家在等待的同时,也相信B社一定在开发《辐射4》,有好事者做了假的倒计时网站来吊玩家胃口。
终于在2065438+2005年6月,B社发布了期待已久的《辐射4》,一时间引起广泛关注。
《辐射4》2005年6月发布,2015438+01,首周销量突破12万套。故事讲述了主角“老冰棍”捡垃圾找儿子的故事。
与第三代和新维加斯相比,《辐射4》在玩法和画面上有很多改进,比如高清的画面和鲜艳的色彩,新加入的建造系统,玩家可以改造自己的武器、动力装甲,甚至建造自己的村庄。全新的perk系统也让特殊属性不再是鸡肋,更大的世界,更多可以探索的东西等等。,使得《辐射4》颇具可玩性。
《辐射4》在光鲜的外表下难以掩盖其缺点,比如主线剧情比之前略显单薄,bug严重,优化不佳,上下左右的对话选项也被玩家诟病。
这款游戏还优化了武器的射击手感,玩起来更像是一款突突游戏,失去了RPG游戏本身的味道,各派五颜六色的激光枪光束仿佛让玩家穿越到星球大战中...
不可否认《辐射4》是一款优秀的游戏,但或许期望越大,失望也就越大。与几位前辈不同的是,利弊交织的《辐射4》丢掉了年度最佳RPG游戏的桂冠。不过出色的销售业绩也代表了玩家对辐射系列的喜爱。
时间已到2018,B社发布了一系列新作《辐射76》的消息。《辐射76》脱胎于《辐射4》,所以大部分系统差别不是很大,但这款游戏颠覆了原有的玩法,玩家需要在网络世界建立自己的基地,与其他玩家合作或者进行对战。
“网游”版本的辐射是一种冒险的尝试。显然,B社并没有从这项工作中得到任何回报。游戏起源的时候,充满了无尽的bug,没有NPC的死亡世界,令人失望的在线系统等等。,使得游戏的口碑一次次突破人们的底线,导致销量不佳。
希望B社能够从辐射76的失败中吸取教训,总结经验,扎扎实实的把辐射5做出来,不要把这个传奇系列变成历史上一堆只能让后人哀悼的白骨。
未来辐射系列到底何去何从,还不得而知,但我相信,战争从未改变,辐射荒原的传奇被续写的那一天终将到来...