为什么现在好游戏总是少,年轻人浮躁?

现在有制作精良,画面酷炫的好游戏,但是角色扮演游戏越来越少,能带来的情感越来越少。为什么不太感动?一方面,玩家的体验和审美提升越来越差;一方面,游戏的目的不再是打动玩家,而是让玩家花更多的钱。在剧情上,细节雕琢不够,剧情列表过于单薄,逻辑自洽,让人感觉剧情生硬,代入感不强。

进一步分析,为什么会出现这种情况?首先,时代的节奏在变。与网游相比,单机游戏的玩家越来越多。相比手游,PC游戏玩家越来越多,这是一个大趋势。人们更喜欢自由度更高、对抗性更强、刺激更快、联系更紧密的游戏,比如英雄联盟、吃鸡、王者。现代社会的人压力越来越大,很难静下心来探索游戏的另一个世界。自然玩单机角色扮演的人就少了,更何况这类游戏在商业变现上的硬伤。另外,精心打磨游戏细节要花很多钱,粗心的玩家也不容易发现。他们只能获得口碑,但口碑转化为经济效益需要时间,盗版切断了发酵过程。有良心做游戏的公司,得不到应有的回报。玩一个999氪的游戏可以赚很多钱。自然劣币驱逐良币,短期内能赚到钱的游戏只能推广,好游戏的声音就更遥远了。至于长期,老板不在乎,但是95后员工平均离职周期已经缩短到7个月。

综上所述,游戏带来的刺激多,情绪少,很正常。没有大量时间精力的投入,没有得到之前的种种困难,能有多大的情感?如果指望默默无闻的队友齐新仅仅一局就推塔,幸福能持续多久?(算了。

玩游戏不能带来情绪,还能带来休闲和放松。但是大部分游戏让玩家越来越累。他们弃坑不到1年,也不在乎名声臭不臭。游戏公司会换个马甲,用同样的套路再次坑玩家。他们是怎么做到的?

首先要明确一点,大部分游戏公司的主要目标是赚钱,很少有良心公司的目标是提供优秀的作品。这两者有时会有冲突,相信经常干啥捞啥的策划人更深有感触。大多数劣质游戏是怎么赚钱的?利用及时奖励、目标期望、占小便宜、不想要、攀比炫耀、赌徒心理等心理套路。,让玩家先开心再遇到挫折,不夺金就不开心。各种支持和内部号闪亮上榜,各种比赛PK竞技,各种升级增强镶嵌打造有精神的宠物坐骑和各种时尚皮肤符文。尽量减少支付流程,偷换和淡化货币概念,增加支付提醒,硬生生把一个供人玩的游戏变成玩家坑钱的手段。每一个新的活动基本都是为了充值,变成了一个谁能多花钱,谁能赔上家的游戏,让玩家们唏嘘不已,一次次被坑到退役,感叹之前付出的不值。停顿了一下,又被其他马甲吸引,再次入坑,如此循环。

为什么有的游戏可以持续10年以上,成为一代人的青春回忆?象棋、围棋等个人游戏直接成为国粹和文化。有些游戏只能靠骗钱为生,给玩家玩了之后留下的只有遗憾。作为游戏,为什么差别这么大?

根据我20多年的游戏生涯,抛砖引玉总结出我认为一款好游戏应该具备的一点或几点:

1.一个游戏要持久,最重要的是要有好的规则。

一定要让玩家发挥主观能动性,一起玩,让玩家讨论不同的玩法、策略、技巧。千万不要用几个计划好的无限去追随玩家的无限。不能说用新衣新活动的方式来延长游戏寿命是没有用的,但是如果前期不下大力气去了解底层基础,玩的花样越多,就会透支玩家的积极性,加速游戏的没落。看看棋牌游戏,规则简单,可玩性高,持续时间长。

2.游戏需要公平,游戏需要公平+运气。

如果太公平,那就有点严重了。没有人喜欢玩没有悬念的游戏。没有人喜欢在输的时候反思自己。他们认为他们输了是因为他们自己的食物。运气是一个很好的借口,可以用来甩锅,所以玩家不会抱怨游戏的难度和游戏的垃圾。可以想象棋牌玩家和卡牌玩家数量的巨大差距。运气太多会损害中高水平玩家在游戏中的积极性,但他们是让游戏长久的核心力量。这些实力高,时间长的选手,如果经常输给实力弱的选手,心理会不平衡,会赌气放弃游泳。两者的平衡可以参考斗地主,揭牌棋,推塔游戏中的克制线英雄等等。

3.一款好的游戏需要自我约束,控制玩家支出,减少玩家在线时间。

只有垃圾游戏等不及玩家不停充值。氪石多的玩家(除了没有增益的时尚)一定会比非氪石玩家等级高,物品多。一个是失去了游戏的乐趣,让一些全职玩家远离了大众。全职玩家投入高,期望值高。得不到预期的利益他们会不满,在天下无敌后失去目标他们会厌烦。大众玩家被玩一秒就会更加不满和厌烦,而游戏领袖的贪婪会给游戏运营者和数值策划者带来巨大的麻烦,不容易做出平衡,最终崩溃。

另外,游戏从来都不是刚需,游戏公司必须明白这一点。很多游戏没有脑力任务,任务全部完成后已经过去了四五个小时。试想谁能坚持玩下去,迟早放弃游泳。说自己只做一点点任务的人,是怕自己对强迫症的痛苦和本该得到却没有得到的心理落差认识不够。很多玩家在弃游前花了很多时间,然后突然醒悟,愤怒的删除。如果得不到,最好有期待。除非你能在游戏里学到东西或者有真正的收益,否则把日常任务控制在10分钟左右就够了。至于PK/复制/突破/发展的游戏时间,就看底层规则了。

4.避免各种名称,复杂机制,对新手玩家不友好。

强化,升星,炼制,结界,镶嵌,飞升,等等,不应该在同一个系统,升级的时候要换界面才能找到。这些都是你在游戏前期不了解的名字,后期为了不让玩家上升而补上的,单纯是为了让玩家多一个花钱的渠道。这些名字一旦泛滥,几乎说明游戏即将结束。

5.如果模式允许,游戏要让玩家增长见识,开阔眼界,多思考,哪怕给个借口。

以前沉迷象棋和围棋,输了就想赢回来。我已经下定决心戒了,但是我每次犯戒的时候都会安慰自己。我在锻炼我的思维能力。游戏有了一个很好的借口给人玩,就像汉献帝对曹操一样重要。比如《刺客信条》就以还原历史风貌而闻名。试想一下,如果王者荣耀的人物背景描述和装备名称严格参考史书,减少开销捏造,这会降低游戏的魅力吗?我觉得不会。然而,如果你这样做,好处是显而易见的。当你女朋友打电话来时,少数玩家会理直气壮地说:“我得挂了,有急事。如果我有事的话,以后再说。我是学历史/神话/民俗的!”