如果禁止游戏盈利,游戏行业会消失,直接死亡吗?那么其他娱乐行业也在蓬勃发展?
后者会将电子游戏的开发周期拉长五到十倍左右。就拿大家熟知的DOTA来说,从2002年6月的第一版10,到6.4*版,在早期逐渐流行,用了五年时间。这并不是说魔兽争霸3本身就是一款成功的商业游戏。
禁止游戏盈利,更不用说是否真的能做到。如果真的做了,游戏行业肯定会衰落甚至消亡,但人们对游戏的需求不会消失。这样只会让游戏行业变成灰色甚至黑色的行业,在监管触及不到的地方野蛮生长,类似于现在的菠菜行业。可能短期内对非商业的业余创作没有太大的直接影响,甚至暂时增加游戏难民的受众,但从长远来看,由于没有成长为专业人士养活自己的可能,愿意免费创作的人会越来越稀缺,在文化层面枯萎。这条世界线的未来场景:创作游戏成为有钱人的高端爱好,内容品味脱离大众。普通人只能通过灰色渠道玩一些以骗钱为主要目的的垃圾游戏,沉迷于诱饵者破产。
《横扫千军》国内最重要的两个大型改版,即猫版和原子版的开发周期非常长。基于这款RTS的海外Spring引擎开发计划,距离原版游戏发售已经有十年左右的时间了。该引擎除了兼容老款的《横扫千军》,还开发了相当多的原创游戏。但是为什么不举相当多的目前独立游戏的例子呢,因为在所谓纯粹的情况下能开发出多少独立游戏本身就是一个问号。这绝不是道德审判,而是因为我们真的在假设,失去了全额资金支持之后,会有多少所谓的独立游戏被曝光——用免费提供给个人的商业引擎做东西的路径将不复存在,而商业引擎本身也需要游戏开发者来享受美食。
人们究竟是什么时候达成禁止营利的认识的?如果一开始就是这样,那么我们可以看到更多的矮人要塞和CDDA,街机和游戏机行业将不复存在。从现在开始,所有免费游戏都将以商业游戏和商业引擎的“尸体”为基础,享受它们最后的礼物和遗产,继续做一些与商业游戏的速度相比几乎可以忽略不计的改进。新的娱乐硬件设备的引入速度基本都是。在这一点上,我们可以参考南美的家用电脑市场。当地的主流主机是PS2向下设备,因为这些机器可以由低成本的小作坊手工打磨出来。已售出且超过PS2线的设备将会绝版。
但是其他娱乐行业和游戏行业本身没有本质区别。有人做断头生意,没人做赔本生意。很有可能他们的盈利模式只是没有出现在用户端。即使从用户的角度来说,短视频不收钱,但是短视频也获得了暴利——只是因为钱不是直接从用户那里收的,所以不能说这个行业其实不赚钱。社会是融合的,不是分裂的,娱乐文化的载体在变,但核心永远在。如果游戏行业承受了这个沉重的负担,其他娱乐行业就跑不掉了,也不可能蓬勃发展。在国内,最后一个问题可能更明显。如果电子游戏不能带来经济利益,就会变成政治叙事的附庸,我们必须接受这个事实。那么在这个问题上,是最不用说的。
如果电子游戏不能带来经济效益,那么电子游戏就会消失。电子游戏是一种服务型商品。如果否定了,商品的属性就相当于否定了普通劳动的价值。既然劳动力没有价值,那么农民工就饿死了,不想饿死就干别的。那么禁止电子游戏盈利的地方,电子游戏就会消失,国外的电子游戏也不会进来,因为禁止你盈利。至于其他娱乐会不会繁荣,我需要提醒你,游戏是性价比最高的奶头乐。如果你禁止他们,后果不仅是失业率急剧上升,而且会大大降低社会的稳定性。谁禁止他们,谁就要为这个结果负责。
游戏产业已经成长为一个千亿规模的产业。我还依稀记得某媒体写的一篇文章,题目是《精神鸦片已经成长为千亿产业》。虽然游戏至今仍被视为精神鸦片和洪水猛兽,但“精”字也反映了一部分人的无奈。毕竟这一卷在这里。就算你像教育行业一样下重手,那么大的体量,其他娱乐行业一时半会儿能接手吗?尤其是这两年经济形势不景气,更不可能冒这个险。
对游戏行业有动手影响的不仅仅是游戏行业本身,还有其他行业的游戏相关领域。最典型的就是短视频平台和直播Q平台中的游戏相关内容。你拿走了源头,短视频和直播平台的这些相关内容势必会受到影响。题目中提到的“其他娱乐行业”很多都与游戏行业密切相关。游戏产业倒下后,这部分内容的空缺以及相关的广泛使用的损失,短时间内无法填补。