如果禁止游戏盈利,游戏行业会消失,直接死亡吗?那么其他娱乐行业也在蓬勃发展?

那要看你怎么定义游戏行业了。如果你认为这是一个需要社会主流参与的生意,需要从业者从中获利以获得一个不断循环并为经济增长做贡献的生意,那么这个游戏行业必然会在这个要求下消亡。如果你认为游戏行业是一个需要摆脱经济因素的理想主义事业,它不会消亡,它会永存,不会以任何人的意志为转移。无论什么意识形态现实因素阻碍其发展,都会流传到适合其生存的地方。直到人类达到了不需要这种娱乐形式的认识。

后者会将电子游戏的开发周期拉长五到十倍左右。就拿大家熟知的DOTA来说,从2002年6月的第一版10,到6.4*版,在早期逐渐流行,用了五年时间。这并不是说魔兽争霸3本身就是一款成功的商业游戏。

禁止游戏盈利,更不用说是否真的能做到。如果真的做了,游戏行业肯定会衰落甚至消亡,但人们对游戏的需求不会消失。这样只会让游戏行业变成灰色甚至黑色的行业,在监管触及不到的地方野蛮生长,类似于现在的菠菜行业。可能短期内对非商业的业余创作没有太大的直接影响,甚至暂时增加游戏难民的受众,但从长远来看,由于没有成长为专业人士养活自己的可能,愿意免费创作的人会越来越稀缺,在文化层面枯萎。这条世界线的未来场景:创作游戏成为有钱人的高端爱好,内容品味脱离大众。普通人只能通过灰色渠道玩一些以骗钱为主要目的的垃圾游戏,沉迷于诱饵者破产。

《横扫千军》国内最重要的两个大型改版,即猫版和原子版的开发周期非常长。基于这款RTS的海外Spring引擎开发计划,距离原版游戏发售已经有十年左右的时间了。该引擎除了兼容老款的《横扫千军》,还开发了相当多的原创游戏。但是为什么不举相当多的目前独立游戏的例子呢,因为在所谓纯粹的情况下能开发出多少独立游戏本身就是一个问号。这绝不是道德审判,而是因为我们真的在假设,失去了全额资金支持之后,会有多少所谓的独立游戏被曝光——用免费提供给个人的商业引擎做东西的路径将不复存在,而商业引擎本身也需要游戏开发者来享受美食。

人们究竟是什么时候达成禁止营利的认识的?如果一开始就是这样,那么我们可以看到更多的矮人要塞和CDDA,街机和游戏机行业将不复存在。从现在开始,所有免费游戏都将以商业游戏和商业引擎的“尸体”为基础,享受它们最后的礼物和遗产,继续做一些与商业游戏的速度相比几乎可以忽略不计的改进。新的娱乐硬件设备的引入速度基本都是。在这一点上,我们可以参考南美的家用电脑市场。当地的主流主机是PS2向下设备,因为这些机器可以由低成本的小作坊手工打磨出来。已售出且超过PS2线的设备将会绝版。

但是其他娱乐行业和游戏行业本身没有本质区别。有人做断头生意,没人做赔本生意。很有可能他们的盈利模式只是没有出现在用户端。即使从用户的角度来说,短视频不收钱,但是短视频也获得了暴利——只是因为钱不是直接从用户那里收的,所以不能说这个行业其实不赚钱。社会是融合的,不是分裂的,娱乐文化的载体在变,但核心永远在。如果游戏行业承受了这个沉重的负担,其他娱乐行业就跑不掉了,也不可能蓬勃发展。在国内,最后一个问题可能更明显。如果电子游戏不能带来经济利益,就会变成政治叙事的附庸,我们必须接受这个事实。那么在这个问题上,是最不用说的。

如果电子游戏不能带来经济效益,那么电子游戏就会消失。电子游戏是一种服务型商品。如果否定了,商品的属性就相当于否定了普通劳动的价值。既然劳动力没有价值,那么农民工就饿死了,不想饿死就干别的。那么禁止电子游戏盈利的地方,电子游戏就会消失,国外的电子游戏也不会进来,因为禁止你盈利。至于其他娱乐会不会繁荣,我需要提醒你,游戏是性价比最高的奶头乐。如果你禁止他们,后果不仅是失业率急剧上升,而且会大大降低社会的稳定性。谁禁止他们,谁就要为这个结果负责。

游戏产业已经成长为一个千亿规模的产业。我还依稀记得某媒体写的一篇文章,题目是《精神鸦片已经成长为千亿产业》。虽然游戏至今仍被视为精神鸦片和洪水猛兽,但“精”字也反映了一部分人的无奈。毕竟这一卷在这里。就算你像教育行业一样下重手,那么大的体量,其他娱乐行业一时半会儿能接手吗?尤其是这两年经济形势不景气,更不可能冒这个险。

对游戏行业有动手影响的不仅仅是游戏行业本身,还有其他行业的游戏相关领域。最典型的就是短视频平台和直播Q平台中的游戏相关内容。你拿走了源头,短视频和直播平台的这些相关内容势必会受到影响。题目中提到的“其他娱乐行业”很多都与游戏行业密切相关。游戏产业倒下后,这部分内容的空缺以及相关的广泛使用的损失,短时间内无法填补。