黑暗而深邃的赛博朋克世界——《解析》
Resolutiion是一款像素风格的动作冒险游戏,由Monolith of Minds制作,中文发行。这个游戏是由两个德国兄弟领导的团队开发的。经常听说德国人对工作要求很严格。玩之前很好奇他们的游戏是否也能受到他们严谨工作作风的影响,但是通关之后发现这个游戏存在很多问题。
《杀手》与艾的寻根之旅
游戏的故事采用碎片化叙事。整个游戏有265,438+0个记忆需要玩家去收集,而我们的英雄以一个标准的丢失所有记忆的套路开始。这种男性失忆的故事套路,作者应该在文学作品和游戏里看了五十遍以上,主角失忆后的剧本很好写,男主角忘记了自己的过去(原因不明)。但他没有忘记自己杀手的身份和使命。一开始,玩家会发现自己处于一个黑白的世界。当你还是个孩子的时候,你和几个朋友在踢足球。突然,当画风变成灰色的时候,世界变成了黑暗和深红色。然后你遇到了你的任务伙伴艾艾力比,你会在它的指引下找回记忆。
游戏的世界观很有意思。背景设定在科技发达的未来。整个世界都被一个强大的帝国统治着,无限帝国。主角是无限帝国的杀手。他想镇压最近的叛军,但是随着记忆的逐渐增加,玩家会意识到无限帝国的名声并不好。在第五张地图中,海湾城镇的居民把帝国的士兵视为蝗虫,就像伊拉克人民把美军视为蝗虫一样。剧本致力于渲染沉重的氛围,我们的主角也在不断怀疑自己行为的正确性。然而,碎片化叙事带来的问题显而易见。游戏的整体框架当然很容易搭建,因为你不需要用文字给玩家讲一个故事。剧情方面,Resolutiion做了很多工作。地图里有很多人物对话。主角也可以通过人物之间的对话了解到很多剧情。一些NPC也可以在主要任务上给玩家指导。
这个故事的弱点在于缺少文字。很难建立一个完整的世界观,甚至很难用因果讲述一个完整的故事。Resolutiion的故事结构极其支离破碎。真正能给你提供故事的,是游戏的boss战和记忆。世界观的补充藏在地图的一些偏僻角落。与世界观相关的文档都是红色边框,对话结束后不会恢复。从这些文件中,我们可以看出制作组在世界观上是充满野心的,但是除了这些文件之外没有什么可以执行的。光靠回忆的两句话和boss大战前的垃圾,是不足以画出制作组心中的庞大世界的。
最后要批评的是,制作组根本没有照顾到主角的形象。同时每一句都让人觉得雾里看花没有对应的深度,人物名字也很奇怪。大多数单词都很难理解,包括游戏中老板的三原色,红绿蓝,是否有任何象征意义。这些都是不为人知的,神秘的语言风格加上极度分散的叙事,让我直到最后都无法理解游戏的整体剧情。
令人费解的是,有了这么好的背景框架,把叙事写得有深度应该不难,游戏的氛围也很适合在结尾升华游戏的主题。然而制作组放过了这个机会。主角虽然有记忆,但你无法知道他记忆恢复后的心理,因为整个游戏中没有主角的心理描述,也没有说过一句话。当你的任务完成时,是喜悦吗?什么都没有?还是后悔?在帝国暴行面前心照不宣?还是反对?如果在游戏流程中加入一个关于善恶的选择分支,即使剧情极短,也能让人物尽可能丰满,而不是像现在这样没有灵魂的阴影。
开放世界中的精彩地图设计:亮点与桎梏并存。
游戏的地图设计堪称这类平面游戏教科书般的演示。这款游戏将六个大块结合成一个整体,玩家在游戏过程中80%的时间都会绕着地图跑。地图的创意思路很简单。创作者说受第一代塞尔达影响,但我自己没玩过。我个人把地图设计称为半开放的世界。六个完全不同的区域供玩家探索。这个地图区域可以称为开放世界。玩家一开始可以探索整个地图的五分之三,但是制作团队对地图做了很多限制。当你到达大本营后,地图上会出现三个死亡纪念地点。
玩家需要通过三条主要途径获取记忆。游戏的过程是极其自由的,但不代表你真的可以自由。大部分boss室在你获得钥匙能力之前是进不去的。只能先获得能力,然后杀boss才能获得能力。你会发现一个尴尬的局面。你不知道这个能力会用在什么地方。这暴露了游戏的三个问题。第一,打开地图,可以发现游戏的地图很特别。我真的从来没有见过这样的地图。玩游戏大概花了我三个小时才明白怎么看这个地图。地图的构成很简单。白线是边界,蓝点是游戏中的入口。
这种过于抽象的地图设计给玩家看地图造成了很大的麻烦,游戏中有些区域是上下分层的,在这张地图中无法体现出来。此外,玩家的道具回收也会因为一些隐藏道具不会在地图上标注而受到影响。对了,水下场景中有一个地方游戏需要通过一个粘液飞溅机制来桥接,但是并没有给玩家任何提示。如果作者慢慢转头,就会浪费几个小时找路。
第二是关键点在于,游戏在一个完全开放的世界里几乎没有给玩家任何指导。我个人认为让玩家在开放的世界里自由发挥并不是一个好的选择,因为分辨率的地图并不是无限制的地图。还提到没有能力是不能去核心区的。看来通关后得到你的能力并不难。真正难的是知道自己的能力用在哪里。笔者就谈谈我的亲身经历。当我在沙漠里拿到炸弹的时候,我陷入了一段迷茫期。当时我还不知道拿到炸弹后要去庙里炸矿。我选择了探索右边的地图,解锁了海底世界和堕落之城的大片区域,但是无法进入核心区域。
浏览了几遍地图,发现要炸矿了。我相信并不是每个玩家都会被这种问题卡在进程中,但是开发者应该未雨绸缪,避免出现这种闲置的情况,因为在这种状态下,玩家的积极性会被迅速消耗。期间作者甚至想直接删了游戏,还好最后坚持到了通关的那一刻。解决方案其实很简单。你应该玩过网络游戏。网游的地图也很大,NPC也很多,但一般都有自动寻路功能。而且重点NPC头上有个问号,地图看着一目了然。分辨率缺乏过程的方向性。地图看似四通八达,但在能力没有解锁的情况下依然是单行道。如果不想在地图上添加引导,就要加强限制,让路线单向。这可以和一只狼和一个黑魂相提并论。
第三个问题是游戏中多余的NPC和无用的场景太多。当你打开地图,你可以看到地图上满是蓝点。一个街区内往往会有多个建筑供玩家进入,建筑内往往会有NPC和你聊天。但问题出现了。设置这么多NPC和建筑有什么意义?第二点,说游戏指导不好的玩家没有方向感。加那么多没用的NPC和建筑只会分散玩家的注意力。你在地图上找到一个蓝点,然后进去。最后你发现这个地方没用。有些NPC的对话确实很有用,但没用的NPC显然更多。
除了以上三个问题,分辨率图是完美的。能力获得后,地图才真正形成网络。虽然黏液爬墙的设计让这个网络有点可惜,玩家只能带着娃娃在边上爬墙,但不影响大局。随着能力的获得,地图的区域不断被开发,很多无法使用的快捷方式也出现在玩家的视野中。
美中不足的是瞬移的获得已经是游戏中后期了,瞬移是我个人最后获得的能力。在《黑暗之魂1》中,玩家一开始不能瞬移,但在中期可以获得瞬移能力。当这个游戏获得瞬移能力的时候,过程就差不多结束了,瞬移更好玩了。不是瞬间传送,而是玩家需要控制虫子走某条路,而作者经常不小心走错路。玩家除了发挥自己的能力,还可以体验解谜的乐趣。解谜元素不多,所以最后一个堕落之城有个小谜题。它的优势在于能力的完美结合,可以稍微消耗玩家的大脑。
一款糟糕的战斗体验游戏的失败
决心之战是我最讨厌的地方。游戏糟糕的战斗制作让这款游戏在我心中的形象大打折扣,辜负了我的期望。游戏过程中,玩家只能使用一种主武器砍到底,同时可以使用的道具有九种,但只需要收集其中的五种即可通关。我个人在通关的时候收集了八种道具。单武器的设计让动作游戏的上限极低。Resolution让我想起了之前的《石硕》故事,从游戏性和缺点上来说都和Resolution很像,但是现在看来《石硕之战》故事更胜一筹。虽然武器不多,但至少有单手剑和重剑可以轮换。
武器少了容易导致战斗同质化。我玩过十几个boss游戏,没想到哪个boss在设计上有亮点。我个人一直认为武器选择也是战斗策略之一。看《resolution》boss无非是两个最基础的boss,弹幕流和冲刺流,难度不高。难度没有设计太高是有原因的。游戏的战斗手感很差。我发现游戏中的攻击手感很差,时不时会被破掉。boss的镜头往往有霸气。基本上打不出完整的连击。游戏的战斗效果就是你躲起来然后找机会砍一刀。砍完一刀,敌人就开始欺负,你继续躲避。
游戏里把那个技能叫做“加速跑”不太合适。加速跑没有无敌架。这是游戏的自我阉割。如果有无敌架,制作组可以自由放置各种大型攻击和华丽招数,可惜你在这个游戏里只能加速定位。感谢制作组没有完全昏了头,安排几个不讲理的boss进游戏,这个游戏最强的boss应该是血量比较多,有大规模弹幕攻击的水下神,而其他boss的血量只有它的四分之一。我怎么几刀就砍死了?甚至没有四小怪压力大。其实这是你打大多数boss的经验。大部分boss都很难砍15刀以上。如果收集道具提高攻击力,十回合内战斗结束。总结一下,就是武器少了,boss纸少了。
我进入游戏的第一件事就是改变游戏的键位。忘了原来的键位是什么,但是操作真的不符合我的习惯。我个人的键位设置是WASD移动,空间加速跑,R键选择道具。我不满意的是,我的能力是一把有进攻技能的散弹枪和一挺以后可以拿到的加特林机枪。拥有远程武器是很正常的。毕竟,你的主要武器只能用单手剑来杀死。加入远程能力可以让你拥有游斗的资本,但是枪的手感比剑差。换成枪后不能马上开枪。红外线出来才能拍。不能随意拍360度。你需要使用箭头键来调整八个方向的拍摄。比朝八个方向开枪还要蠢。只有四个方向45度射击,并不能保证100%命中敌人。只有敌人和你的位置在一条直线上,你才能保证能打到敌人。
手感差,boss英明,不一定能让游戏爽。真正的罪魁祸首是游戏的物理系统。我不知道为什么游戏要加入一个物理机制。很明显,你不是一个硬核游戏。加入物理系统只能起到限制玩家的作用。主要是跑太久不能加速,一直用远程武器。就我的经验来说,加速跑只能跑一个屏幕的距离。前期在路上的时候,想死了。没有体力也可以无限跑,至少我会跑的很开心。现在的战斗系统既没有深度也没有广度,没有让玩家开心,其存在价值有待商榷。
结尾也是满满的细节开始游戏。
游戏的细节不会直接提升玩家的游戏体验。大表哥2花大价钱堆砌细节。玩家还在争论是不是真的好玩。Resolutiion的细节肯定没有《大表哥2》的细致和详细,但也有自己的独特之处。当玩家的过程推进到不同的阶段,NPC的对话就会发生变化。游戏中还隐藏了很多支线任务。地牢里的人提醒你,游戏里有四个支线任务。我应该自己完成其中的两个。推地图的时候玩家会捡到一个黄色水晶。一开始你不知道是为了什么,但是当你在森林里第一次遇到阴谋家的时候,你会发现你可以花33块钱买一个亏,买一个傻。但被骗三次后,Boss绿下会开启新的场景,同时奖励你攻击力和距离。如果你被骗了,你会坚持下去。最后,傻瓜会得到祝福。
另一个细节与游戏的真实结局有关。我们的主角肯定不满足于做一个帝国的走狗,被人当工具操纵。在通关之前,你会在森林的湖中发现一个红衣女子,但她的身影并没有出现在这个过程中。通关后你会知道蓝绿口中的红色信号就是她,森林中有一片区域是你打不开地图的。有一颗心挡住了路。通关后可以自由进入,获得复活死亡单位的能力。在你复活你杀死的绿色单位之前,他会和你对话,放三个信标。目前只探索了这个位置,没有真正的结局。如果谁有真正的结局,希望给我一些建议。就在你以为游戏结束的时候,它又以新的面貌重新开始了。这是正确的多周目+演示,这也延长了几个小时的游戏寿命。
游戏也建议了最合理的流程。在森林里,你会第一次遇到两个同行,然后他们会留下一盘磁带告诉你他们的下一个位置。如果按顺序触发,会在某个场景中发现其中一人的尸体,并在下面的水里捡起加特林。如果提前到达这个现场,就不会有尸体,爬下来爬上来就浪费了两分钟。当时我就想骂我妈。虽然我的时间不值钱,但你也没必要设计这么长的梯子来骗我下去。
有趣的是,游戏并不是一个鸽子游戏玩家死了也不受任何惩罚。你复活后消灭的敌人不会再出现,但是障碍会刷新,要给差评。如果退出游戏重新进入,之前死去的敌人和NPC都会被刷新。游戏可以随意杀死NPC和敌人,但我不建议在上面浪费时间。你在这个游戏里杀人没有收入。有些敌人比boss还难惹。阴谋家看起来都是江湖骗子,战斗力不低。如果有兴趣,也可以尝试挑战同谋者。其实我最初的想法是杀人偷货,但是最后什么货都偷不到。
黑红天空下世界游戏的画面表现
游戏画面压抑阴郁,但并没有把赛博朋克作为主要成分。游戏的构图是典型的后赛博朋克场景,比如机器人激光眼。开发者在商店界面对游戏的配音也是赛博朋克的原声带。对话中也提到了你的强化部分,你也可以收集强化部分,在后续的过程中提升自己。
这个背景之所以没有被充分发挥出来,是因为敌人的构成太过诡异诡异,而且不全是未来科技。传销头目克苏鲁触手和小女孩想起来都不是机器人,这让赛博朋克最初的想法很难实现。另外,技能释放上的特效一般不会让人觉得华丽。
摘要
Resolutiion诞生于赛博朋克浪潮,游戏背景也有意向赛博朋克靠拢。但零星的画面元素和像素风格让游戏缺少了那种味道,极度分散模糊的叙事严密保护着整个故事。通关后,你很难知道游戏的故事概要。死板的操作手感和身体的限制使得游戏的格斗同质化严重,格斗本身也太长且没有新意和难度。游戏的亮点在于完全开放的地图及其多周细节。这项工作是否是垃圾,见仁见智。只有一些亮点但是缺点太明显。