XBOX360不是最好的RPG之一,回忆失落的奥德赛,千年梦想。
如果说《蓝龙》是X360的《勇者斗恶龙》,那么《失落的奥德赛》就是X360的《最终幻想》。这本书的制作人,《最终幻想》之父坂口博信将《迷失的奥德赛》变成了一场触及成年人精神世界的盛宴。时隔多年,回忆起千年梦的破碎记忆,依然感人泪下。
坂口博信离开square enix(SE)后,创办了一个小型工作室Mistwalker,继承了square时期的创新和开拓精神,从工作室成立的那一刻起就构思了这本书。基本思路是,一个拥有很多反派梦寐以求的永恒力量的佣兵,历经千年,经历了各种人类,风风雨雨。当初,虽然坂口博信凭借江湖地位和行业影响力,吸引了漫画家井上武彦(不用说《灌篮高手》、《奥德赛》)和重松清(日本著名作家)开发这本书,但可惜的是,构想过于宏大,巨大的开发成本和发行压力不是Mistwalker这样一个新成立的小工作室所能承担的。
于是坂口博信找到当时的日本微软公司协调此事。正赶上微软的新主机X360蓄势待发,雄心勃勃地要征服日本市场。坂口博信王者RPG开发实力与急于摆脱“车炮球”美式游戏形象,缺乏日系RPG游戏大作的X360形成强强合作。
坂口博信找到了他在SQUARE的老同事,丸山嘉豪,他现在是微软X360在日本的总裁,还有微软日本游戏部门的总裁川井裕久。丸山嘉豪是SQUARE的前北美市场官,川井弘是和自己一起开发《最终幻想7》和《最终幻想9》的老朋友。双方都很了解对方,也很佩服对方的才华。所谓熟人好办事,这部最终被命名为《失落的奥德赛》的原著自然落在了微软X360身上。
失落的奥德赛融合了奇幻和科幻的魔幻工业世界,卡姆、塞丝、敏等“不死生物”在千年后失去了记忆。游戏的主要过程是卡姆等亡灵寻找过去记忆、破解反派剧情的冒险。游戏采用了当时著名的《虚幻引擎3》游戏引擎,详细描绘了井上武彦所描述的魔幻工业世界。虽然从后期发售后的表现来看,Mistwalker在画面表现力上还不足以完全驾驭虚幻引擎,但相比当时的某国产厂商,“虚幻引擎3造出来了!”对于一个不知名的垃圾游戏来说,要高很多。
在坂口博信和Mistwalker的努力下,《迷失的奥德赛》表现非常出色,将之前无法实现的水、光、影、烟、物理模拟特效呈现为梦境,华丽的画面和高清的画面,次世代平台强大的功能优势为玩家呈现了一个巨大的奇幻魔幻世界。这本书首次用4张DVD展现了庞大内容的世界,丰富的系统和剧情足够RPG爱好者探索和游玩。
由于“影之心”团队的加入,这款游戏系统拥有了PS2经典游戏《影之心》的诸多影子,让沉闷的战斗变得紧张刺激。和《暗影之心》中的轮盘战斗系统一样,这本书在此基础上增加了更多的改动。在游戏中使用普通攻击时,屏幕中会出现两个圆环。按住RT键会不断缩小,松开键的时机直接决定了攻击的有效性。“完全重合”最完美,攻击效果最好。“接近重合”不错,玩家装备的戒指可以发挥60%的效果。漏按或者不按都是不好的评价,播放器上的戒指也不会有什么作用。
这本书里有四种魔法氛围:白色,黑色,巫术,合成魔法。前三种魔法只能在商店购买和打开宝箱获得,后续的合成魔法只能通过获得特定魔法获得。不同的咒语在不同的时间开始,字母越往后,开始的时间越长。
这场比赛的防守也很有特点。在战斗中,通过计算敌我前卫(也就是前排)的HP和来显示“防御墙”的效果。防御墙有四级,每下降一级伤害增加25%。在战斗中尽快消灭前卫,从而对远距离攻击敌人的后方魔法造成有效伤害。
值得一提的是,由于剧情设定,主角卡姆和瑟斯、莎拉和敏都是“亡灵”。另一组,杨森,马克,柯克,塔尔顿,赛德,是平台人类。人类技能是直接用等级刷刷的。亡灵需要在菜单中选择“技能连接”来学习人类同伴的功能。除了向人类学习,还可以用配件积累战斗SP获得功能。
要说缺点,也是作者当年弃坑的最重要原因,就是离谱的阅读时间和漫长缓慢的战斗节奏。漫长的时间在一次次的战斗装填和场景变换中耗尽了人们的耐心。玩光盘的时候后来听说可以用硬盘加载,特意了解了一下硬盘版的加载时间有没有明显变化,查到的信息也没有改善。虽然我已经播放了第四张碟片,但是我真的没有兴趣继续我的千年梦想之旅,这是一个很大的遗憾。
另外,鸡帮的装饰系统对战斗没有帮助,效果不明显。后期一般视频的存在,只要被等级碾压,完全可以忽略。
相比战斗系统的丰富元素,这部剧的剧情才是亮点。
这本书把RPG的主要情节发挥到了极致。多年后,我想起失落的奥德赛。最令人激动和感动的是作家重松清自己写的短篇小说《千年之梦》。
游戏基本采用了正统的日系RPG系统和故事。虽然有大量的FF痕迹,但“千年不朽”这一剧情核心所带来的情感冲击,依然营造出独特的人生旅程体验。与后来崩溃的《野村哲也王子钓鱼之复仇》完全不同,重松清先生的人物描写,深刻、瑰丽、史诗般的故事情节,沉重的故事情节和世界观都非常引人入胜。跟随主角凯姆的脚步,你会逐渐发现凯姆在梦里闪回的爱与恨,《你将何去何从》mori。玩家可以从一路上细腻的文字中细细品味游戏人物的心路历程。
《迷失的奥德赛》中,幻想大陆出现了“不死之身”,却感受不到拥有不死之身的普通人的快乐。主角日本京都电子工业株式会社是一个不死的雇佣兵,剧情描述了作为证人参加日本京都电子工业株式会社会议的普通人的情感纠葛。
再美好的相遇和幸福,也比不上死亡带来的漫长离别。凯姆活了几千年,看了太多人生中的生老病死、悲欢离合,心中的万千哀愁变成了难以言说的隐痛,最后化为沉默和忧郁,以此来掩饰内心的挣扎和悲伤。世间万物都是过客,朱妍的尤物最后变成了梦。
虽然在剧情中,坂口博信适度地在游戏中加入了各种段子、幽默的对话和搞笑的插曲,但这本书对人生的思考和严肃的世界观,让我不愿意去体验这些“互换素材”。毕竟千年的人生故事太丰富了,需要思考和解读。一切还是会回归到哲学人生的原始命题——我是谁,我从哪里来,我要去哪里。这三个命题一直困扰着我们短暂的人生,而生命的永恒却无法让人从这三个命题中实现。在千年梦的片段中,既有对战争和人性的深刻剖析,也有对人生意义的寓言式思考。宋仲卿笔下的各类人物,构成了一幅乱世众生的画卷。虽然是虚构,但不是对现实生活的映射和表达。
如果把死亡看作是一种回报,那么永生就像一个没有目标的无尽循环。不会,逝者的心在无情的岁月里逐渐加上沉重的枷锁,直到永远放逐自己。我们会明白,生命的终极价值在于觉醒和思考,在于经历一次有终点的旅程。
《千年梦》中的短篇小说不仅是回归日本京都电子工业株式会社千年生活记忆的途径,也是引导我们理解生命意义、重塑生命成长的宿命之旅。故事中强烈的情感冲击和Cam对普通人的从容克制,让玩家回味悠长。
《坂口博信》这款用20年经验打造的全新RPG,可以说在某种程度上超越了《最终幻想》,是成年玩家绝对不可错过的精神盛宴。虽然这本书在日本销量不佳,但因为其成人化的叙事和故事,受到了欧美玩家的青睐,最终销量应该超过654.38+0万套,不愧为X360日文RPG第一。(全文结束)