未成年人只能玩三小时网游?
2007-4-10 14:25:01
据新闻晨报报道,未成年人网络游戏防沉迷系统的实施终于进入实质性阶段。昨天,新闻出版总署、中央文明办、教育部、共青团中央、信息产业部、公安部、全国妇联、中国关心下一代工作委员会联合发布《关于保护未成年人身心健康、实施网络游戏防沉迷系统的通知》,宣布自4月15日起,在全国网络游戏中推广防沉迷系统,7月16日起,
很多家长和业内专家对防沉迷系统的出台表示欢迎,但也有很多游戏玩家反对该系统的实施,并提出各种“对策”来规避防沉迷系统的约束。知名网瘾问题专家徐树涛昨日对记者表示,防沉迷系统还有很多细节问题,需要长期努力才能达到预期效果。
“健康”游戏时间限于3小时。
网络游戏的防沉迷系统主要是针对未成年人的,其核心内容是通过限制玩家的在线时间来防止沉迷。即将实施的《网络游戏防沉迷系统开发标准》(以下简称标准)规定,未成年人累计游戏时间为“健康”时间,3小时后的2小时为“疲劳”时间,5小时为“不健康”游戏时间。在“健康”时间,玩家在线游戏时获得正常的游戏收入。在3小时以上的“疲劳”时间里,收益降低到50%,超过5小时,收益为零。届时,植入防沉迷系统的网游不仅包括大型网游,还包括网卡等小游戏。
标准中对“游戏收入”的定义是:游戏中与游戏角色成长升级相关的所有数据以及包括道具、装备、虚拟货币在内的虚拟财产的推广。在游戏过程中,系统会不断提醒甚至警告玩家。玩家的在线和离线时间以累积方式计算。累计时间超过5小时后,他们的在线时间将被清零。
为什么“健康”的游戏时间要定在3小时?根据青少年的身心发展、网络游戏的基本特点以及对未成年人的调查分析,累计3小时以内的网络游戏时间,既不会对未成年人的身心健康造成危害,又能使其适当享受游戏的乐趣。
为配合该系统的实施,防止未成年人虚假注册,网络游戏防沉迷系统的实名认证方案也将随系统实施。实名制注册要求玩家注册时必须使用真实姓名,同时还有验证系统和查询系统作为保障。只要任何一步与他们的实际身份不符,他们的选手资格都将被取消。
该标准可能会使私有服务器进入市场。
对于制度实施后的效果,网友普遍不看好。“虽然规定颁布了,但‘对策’早就想好了。比如沉迷系统,没有规定一个人只能注册一个账号,玩家可以注册多个账号轮流玩。”沉浸在各种网游中的资深玩家“李逍遥”(游戏ID)给记者出了一个简单的“对策”。
“李逍遥”向记者透露,一些游戏公司已经想出了系统实施后维持自身利润的办法。“系统主要是限制游戏时间,游戏公司在点卡销售上的利润会受损。但有些游戏允许玩家在几分钟内购买一些特殊的游戏虚拟道具,并且可以获得普通玩家以正常方式花费数小时才能获得的收益。在未来,成瘾系统被广泛实施,可能会为游戏公司创造更多的利润。”
另一款著名网游《魔兽世界》的玩家Whisperwhisperer(游戏ID)表示:“在《魔兽世界》中,一个活动大概需要5个小时。现在如果像这样限制时间,很多玩家可能会输给非法私服继续游戏,导致私服泛滥,更难管理。”Whisperwhisperer进一步解释说,由于一些网络游戏的源代码泄露,一些在私人电脑上架设游戏服务器的人充当了操作者,他们可以随意设置游戏参数,满足玩家在正规服务器上无法满足的要求。防沉迷系统推出后,很多玩家为了逃避系统的限制,可能会选择无拘无束的私服,这会让整个游戏市场更加混乱。
[各方反应]
70%的新浪网友反对。
防沉迷系统主要针对未成年人,家长们对该系统的实施表示欢迎,但Sina.com的调查显示,70%的网民反对强制实施该系统。在Sohu.com的一项调查中,一半的网民表示他们已经成年,不会受到该制度的影响,30%的人表示该制度实施后他们将不再沉迷于网络,近40%的人表示他们将“拭目以待”。记者注意到,虽然成年玩家不受制度约束,但他们对制度非常关注,非常重视未来是否有可能限制成年玩家。
游戏公司配合“标准”
据统计,中国目前有超过3000万的网络游戏玩家。2005年8月,盛大、网易、九城等7家知名网络游戏公司签订了开发实施网络游戏防沉迷系统的责任书,现在都将在自己的游戏中安装该系统。
在提到该制度对网游公司的影响时,网易首席运营官董瑞宝表示,虽然公司利益肯定会受损,但对游戏行业的长期发展来说是好事。盛大公司总裁唐骏曾说:“相比经济利益,我们更看重社会利益。”
专家认为,该标准的效果仍有待观察。
一直致力于解决青少年网瘾问题的专家徐树涛告诉记者,强制实施防沉迷系统,说明青少年网瘾问题已经得到相关部门的重视和解决。“但就像国家规定网吧不允许接纳未成年人,但还是有很多青少年出入网吧,要彻底解决问题不会那么简单。”徐树涛说,就像网友提到的换号、私服等问题,在多元化的网络世界里,成千上万的网民很难被一个死规则束缚。防沉迷系统实施后会达到什么效果,我们只能拭目以待。
【晨报链接】
网络游戏防沉迷时间表
2004年,新闻出版总署开始研究利用技术手段解决防沉迷问题。
2005年6月,新闻出版总署组织相关部门、行业组织、专家、教育工作者、家长等。共同研究并广泛征求意见,制定了网络游戏防沉迷系统开发标准。
2005年8月,新闻出版总署组织盛大、网易、九城、广通、金山、新浪、搜狐七家网络游戏运营公司开展网络游戏防沉迷系统测试。
同时,7家企业向社会郑重承诺“保护未成年人健康,营造绿色网络游戏环境”,并签订了《网络游戏防沉迷系统开发使用责任书》。防沉迷系统在7家企业旗下的部分网络游戏服务器上线试运行。