《雨与血》前传:海市蜃楼——从《香克斯》和《忍者》的标记差异分析

很多朋友都很喜欢横版动作游戏,很好用,也很好操作。但是想要发挥好的球员必须经过一些艰苦的训练。

个人感觉是海市蜃楼才刚刚开始,先放一放。但是我个人觉得把Shank和忍者印记放在一起是不对的。这两个游戏是完全不同的风格。忍者印记可以说是天诛的横版,游戏追求潜行和暗杀。节奏比较慢,更注重策略而非运营。每一关的敌人更像是需要解决的谜题或者机构。其实这个游戏除非走实力之路,一路强化A,否则几乎不会正面迎敌。重要的是把握时机,控制周围环境,而不是操作。最难的是不杀敌,不报警,完美过关需要玩家制定出完美的策略。忍者神印更像是一款有动作元素的策略游戏。就像天诛地灭。

而Shank正如游戏宣传所说,是由战神编剧剪辑的。Shank的整体风格也与《战神》等美国动作游戏非常相似,有着令人耳目一新的攻击感,简单的动作,发泄暴力和喷溅鲜血,人物与环境的互动,以及电影般的剪辑剧情。在Shank游戏的过程中,对操作的要求也不是太高,不要求玩家掌握复杂高难度的连击。虽然游戏中也有很多设定让玩家连续出招,比如浮动设定,比如一代人快速切换重武器。玩家也可以尝试做一个高跑连击。但是游戏中并没有太多鼓励玩家使用高连击的设定。一代还有解锁设置,所以二代连击最多实现十连也不难。

幻影,就现在刚开始的几个试玩版和正式版来说,继承了鬼泣系列等日系动作格斗游戏一直重视的连击。游戏中的各种设定都是为了连击服务,比如复杂的招式表,非常硬的攻击感,严格的招式判断等等。这些设定增加了连击的难度和高连击给玩家带来的成就感和爽快感。与Shank等美国动作游戏不同的是,角色与环境之间没有那么多的互动。Shank和战神的游戏很多耳目一新的感觉都来自赤裸裸的暴力展示。海市蜃楼就像鬼泣一样,用各种手段淡化了暴力和血腥的元素。当幻影中的敌兵被击中时,血沫被设定为玫瑰花瓣,而不是像香克利那样血浆飞溅,四肢乱飞。至于两人的角色,美国游戏喜欢肌肉暴力的男人,东方游戏喜欢女性化的角色,不多说了。