游戏制作流程在哪里?
现在游戏制作行业是一个非常有前景的朝阳产业。目前这个行业的人工资在我们国家是顶尖的,但是这个领域的人才非常稀缺。大学里关于游戏制作的课程很少。即使有,很多老师的水平也基本是理论上的,没有什么干货。其实很多人都想做这个行业,所以从网上学习各种游戏制作软件教程。学久了也是迷茫困惑。说不,但他们真的会。说好的,水平确实不行。学的东西太乱,没有任何体系,缺乏真功夫,很难在游戏制作行业立足。这是很多游戏学习行业人士的悲哀。
第二,我一直在学习游戏制作软件,这样无论你在哪里都可以看直播。
现在有很多网络游戏制作的学习教程和软件,但是大部分都已经过时了,只是一些旧知识。学习也是浪费时间。俗话说,选错了,努力就白费了。我个人是要么不学,要么学个办法。我该怎么做呢?当然要有高手带。只有站在大师的肩膀上,才能成为大师中的大师。还有就是学习方式的改革。以前很多学生希望可以在线观看老师的现场讲课,同时可以和老师互动。老师也可以现场回答不懂的问题。如果他们想学习,他们可以在网上系统地学习。有这样的地方吗?以前没有,现在有,想学习可以来这个组:第一组是:296,中间组是:676,最后组是:289。按顺序组合就行了。每天都有全国各路高手分享的游戏制作优秀课程直播。什么都不用交,来听就好。我们只欢迎有上进心的人。不努力就别加。
第三,玩游戏不如玩游戏。
要知道,玩游戏和玩游戏不是一个概念。玩游戏是爱好生活方式,玩游戏是工作,是行业,是职业,是事业。比如看电影的人多,拍电影的人少;踢足球的人多,当教练的人少;用化妆品的人多,做化妆品的人少;喝酒的人多,酿酒的人少。这个解释大概明白区别了吧?游戏作为中国十年的产业,发展势头强劲。
四款游戏是如何创作出来的?
1.游戏制作过程并不神秘。根据平台的不同,可以分为网络游戏和控制台游戏。其开发过程大致可以分为原创阶段——项目研发阶段——项目开发阶段——游戏测试阶段——游戏运营阶段。作为个人,游戏制作过程中的分工包括美术(广告美术总监、角色、场景、动作、特效、UI界面)、程序(主程序、网络程序、客户端程序)、策划(主策划、执行策划)、音乐(主要是外包)。但网游和主机游戏在美术上的要求不同,网游更注重UI的交互性、风格的多样性和内容的丰富性。主机游戏更注重画面的表现力,技术的先进性,UI细节的细腻性。近年来,网络游戏的艺术在画面表现力方面倾向于接近家用游戏。就国内这个行业的发展现状而言,美术、程序方面的合格人才最为稀缺。
2.游戏制作的全过程:
(1)游戏策划
工作范围:故事设计、AI设计、游戏设计、数字设定、关卡设计。
人员配备:编剧和游戏策划。
(2)游戏艺术
工作范围:原画、建模、贴图、动画特效、用户界面。
人员配备:原画师、建模师、素材工程师、动画师、特效工程师、UI设计师。
(3)游戏程序
工作范围:游戏引擎程序,脚本编辑,素材开发
人员配备:程序员、软件工程师、着色器程序员。
(4)游戏整合
工作范围:电平整合、数值调整、节目与艺术结合、音效置入。
人员配备:程序员、软件工程师
(5)游戏测试
工作范围:数值微调,极限测试和调试。
人员配备:程序员、软件工程师
3.学习游戏制作,必须掌握三个方向的知识和软件!
游戏美术需要一定的美术基础。要用的软件有:max,zbrush,ps等等。
游戏程序当然是学计算机类的。学习编程语言。比如C,c++,as3,php等等。
游戏策划比较复杂。因为规划细分为数值规划、系统规划、地块规划等等。而且策划要有一定的程序和艺术基础。所以如果想发展剧情,就要学习文科,历史心理学等专业。如果是数值和系统,更注重逻辑分析之类的,偏向理工科。用的软件有一半是office系列。
4.游戏制作的一些其他职位。
原画师:根据游戏玩家的行业经验,进行高强度的绘画训练,掌握鲜艳的色彩和准确的结构比例,提高欣赏力和创造力,保证学员自身水平快速提升,达到行业就业标准。
建模师:通过角色建模、人体解剖、场景建模、道具建模、UV展示、测绘绘图、常态烘焙等知识的学习和研究,使学生熟练掌握各种技法,达到行业就业标准。
材料师:通过对角色建模、人体解剖、场景建模、道具建模、UV展示、纹理绘制、常态烘焙等知识的学习和研究,使学生熟练掌握各种技法,达到行业就业标准。
动画师:让学生了解各种动画制作的表现,角色的整体塑造,风格动画的制作。毕业后,他们将扎实掌握动画原理和动画表现力,熟练掌握动画制作。
特效技术员:根据游戏特效制作高级人才的需求,通过色彩搭配、特效贴图、粒子特效,制作出色彩炫丽、节奏感强、具有视觉冲击力的特效。
五游戏制作其实可以这么玩。
1.1设计游戏时如何确定游戏主题?
在设计游戏的时候,要注意相同主题的游戏剧本适合不同文化背景的玩家。比如爱情题材,战争题材等等。很容易激起玩家的* *识和* * *唱功,有利于游戏在不同地区的推广。
如果游戏的主题是老的,就要尝试从全新的角度去解释一个老故事;或者用全新的理念诠释古老的主题;或者以全新的体裁制作老题材。既要旧瓶装新酒,也要新瓶装旧酒,才不会给玩家一种枯燥或雷同的感觉。让玩家欣赏不同方面的新创意。
1.2如何推进游戏进程
在戏剧中,有两个驱动故事的重要因素:障碍和冲突。
应用到游戏中,可以把障碍变成游戏过程中需要玩家解决的难题。冲突成为玩家前进的障碍,迫使玩家根据自己的现状想出有效的解决办法。更具体地说,障碍是谜题,冲突是战斗。在RPG游戏中,这两个因素的应用最为广泛。
适当的给玩家设置障碍和冲突,是玩家不断克服困难,不断前进的动力,从而推动故事向前发展。
1.3讲故事的方式
讲故事有两种方式:倒叙和正面叙述。
闪回法就是给玩家所处的环境,先让玩家在事后的结果中,然后让玩家回到过去,自己去发现事件是如何发生的,或者阻止事件的发生。
正面叙述是一种普通的方式。故事随着玩家的经历展开。玩家对一切都是未知的,一切都在等待玩家去发现和创造。一般游戏都用这种方法。
1.4如何设定游戏的英雄
主角是游戏的灵魂,只有优秀的主角才能让人在故事世界里流连忘返,演绎出优秀的故事。所以,如果一个英雄设定成功,游戏就有把握成功。
游戏中的主人公不一定是善良优秀的人,也可以是邪恶的,或者介于善与恶之间。
通常,邪恶的英雄比善良的英雄更能让游戏成功。如果英雄能让人讨厌他,但他又不能放弃,让人想看他能做什么,能遇到什么,或者结局会是什么,他会比善良的英雄更能抓住玩家的心。
还要注意的是,主角的设计不要整容,不要原型,不要低俗。如果主角没有自己独特的个性和独特的形象,是不可能引起玩家兴趣的。
1.5游戏中的叙事角度
一般游戏中,有两种叙事角度,也可以称为视角——第一人称视角和第三人称视角。
第一人称视角基于游戏主角的亲身经历,主角的形象不出现在屏幕上,让玩家感觉“我就是主角”,从而更容易让玩家投入到游戏中。
第三人称视角是以旁观者的角度观看游戏的发展。虽然说旁观者清,但就玩家的参与感而言,不如第一人称视角。
第一人称视角的游戏比第三人称视角的游戏更难写。欧美的RPG一般采用第一人称视角来设计游戏。比如著名的魔法门系列。
其实我更喜欢第三人称视角的游戏。在第三人称视角的游戏中,我们还可以用不同的方法来增强玩家的参与感,比如输入英雄的名字,选择自己的脸书。从游戏的表现效果来看,第一人称游戏也有其局限性。
1.6游戏中的情感与悬念
游戏中的情感因素很重要,只有人性才能打动人,才能让玩家沉迷游戏。作为一个游戏设计师,首先你要保证你的设计能打动你,这可以说是成功的开始。如果一部作品连作者本人都没有感觉,你怎么能想象它能打动其他玩家?
游戏的另一个重要因素是悬念。悬念——是游戏中一个紧张和不确定的因素,所以不要让玩家轻易猜测接下来会发生什么。加入适当的悬念可以让游戏更有吸引力。比如一个盒子里有玩家需要的道具,但是盒子上有一个机关,一打开就会爆炸。玩家不知道盒子里的物品是什么,但是通过提示,他知道这个物品会对他有帮助。但他也知道打开盒子会有危险——同样,他也不知道危险是什么。如何打开这个盒子是他必须解决的问题。这样在制造悬念的同时,也给玩家制造了一个难题。
因为玩家在游戏中不知道游戏内核的运行机制,对自己的动作结果有一种紧张的期待。在所有游戏中,玩家总是通过经验与不可预测性作斗争。
不可预测,游戏分为两种:一种叫技能游戏,一种叫机会游戏。前一个游戏的内部运行机制是确定的,不可预测性的原因是游戏设计者刻意隐藏了运行机制,而玩家通过对游戏运行机制(也就是一些技能)的理解和控制,最终可以去除这种不可预测性。在后一种游戏中,游戏本身的运行机制是模糊的,具有随机因素,因此无法通过对游戏机制的完整理解来消除不可预测性,游戏动作产生的结果是随机的。
悬念以及由悬念引发的期待在游戏中非常重要。在游戏中,对玩家的期望不应该完全失望,这会让玩家感到极大的挫败感;也不能完全满足玩家的期望,这会让游戏变得不可预测。我们要不时地把玩家的期待转化为准确的结果,从而增强他们的信心,收获喜悦;有时候,玩家的期望被压抑,导致他们产生怀疑。怀疑时间越长,悬念情绪越强烈,建立的悬念张力越大,解决方案带来的情绪缓解越强。
悬疑的价值不在于本身,而在于随后的解脱。悬念及其释放过程,其实对应的是焦虑和释放过程。