公元1800“公元1800”物流系统介绍

不知道如何解决公元1800“安诺1800”的物流系统攻略?为此,边肖将收集整理公元1800年物流系统攻略的解决方案。有兴趣就来看看吧。

公元1800“公元1800”物流系统介绍

新DLC即将发布,很多朋友都在摩拳擦掌,准备向终极目标发起冲击。

不要匆忙行动。让冰心带你探索1800时代的工厂物流体系,帮你规避物流体系中的各种深坑。看了这个攻略,你会少走很多弯路。

主要问题是:

为什么我的仓库总是被封锁?为什么我的工厂总是缺少原材料?这两个工厂能放在一起吗?为什么我的生产统计数据总是达不到预期的生产率?统计列表中的数据真的100%可靠吗?磨豆机除了卡面描述的属性,还有其他不为人知的秘密吗?

这一期攻略将带你一一解答这些问题。

目录

第一章

工厂和仓库之间物流的基本规则以及影响物流系统的因素。

第1节工厂的影响

第二节汽车的影响

第三节

仓库坡道的影响,道路运输,汽车装卸,电的影响。

第二章是单厂馅饼的物流规律

第1节

原厂馅饼的物流规律

第二节非原厂Pie的物流规律

统计名单真的可靠吗?详细解释吃专家的BUG

第四节

摩卡咖啡烘焙工厂蛋糕物流规律

第三章耦合还是解耦?生产链的两种模式

第1款A:距离是关键

第二节

模式b:温柔陷阱

第一章

工厂和仓库之间物流的基本规则以及影响物流系统的因素。

当我们点击游戏中的工厂时,它会显示其附属的汽车。点开一辆车也可以直接选择它所属的工厂。工厂附近的绿道范围是该车最大的活动范围。想知道各个厂的车都做了什么,可以直接在游戏里观察。有黄色的行动路线,汽车前部的状态图标和包含的货物提示。所有的行动都在我们的控制之下。

通过观察我们可以发现,一个工厂收集原材料和运输成品的工作都是靠停在附近的汽车来实现的。当一个工厂需要收集原材料时,汽车会离开工厂前往仓库,仓库装上原材料后,汽车会返回工厂,成品也会以同样的流程运出。

常见误解:

1.仓库里也有车。

这显然是错误的。随便观察就能看出来。点开仓库不会显示任何车,而且每个工厂都有自己的车,每个工厂的车都是独立的,互不干扰。

2.有收集原材料的手推车,也有运送成品的手推车。

这也是不对的。工厂里的车同时负责这两项工作,极有可能通过去仓库的方式一次性完成收集原料和运输产品的工作。

综上所述,很多因素都可以影响整个运输过程。让我们逐一分析。

第1节

工厂的影响

其实每个工厂本身就是一个小仓库,他们有内部存储空间。以咖啡烘焙工厂为例,它可以储存6吨咖啡豆和4吨咖啡。设置内部仓库的主要目的是为物流提供缓冲。工厂停工的原因是:一是原材料没有及时发货,导致短期停工;二是成品积压超过内部存储上限,无法运出,导致短期停工。以上两个问题是本文的重点。还有其他原因会导致工厂停产,比如跨岛运输不能及时,导致全岛原料供应不上,或者产品积压导致全岛仓库爆仓。这两个问题很好解决。多弄几艘船加强运输就行了,没什么好商量的。

显然,如果不急着用材料,工厂里的储存空间越大越好,也就是说缓冲空间越大。让我们观察每个工厂的存储容量的规则。

我们先来看看成品的存储容量。大多数工厂遵循以下规则:

100%生产效率的工厂,每15秒生产1吨商品/工厂最大成品库容8吨。

生产效率为100%的工厂每30秒生产1吨商品/工厂成品最大储存量为4吨。

生产效率为100%的工厂每60秒生产1吨商品/工厂成品最大储存量为2吨。

100%生产效率的工厂,60多秒生产1吨商品/工厂最大成品库容1吨。

游戏设计师这样设计当然是合理的。想想吧。一个基本生产时间为30秒的工厂在一定时间内生产的商品是基本生产时间为60秒的工厂的两倍吗?那么前者的内部存储空间应该是后者的两倍。

也有一些特例,比如游客的果园,化工厂。

至于原料的储存空间,每个工厂都不一样,你可以自己去游戏里查。

第二节

汽车的影响

交付不及时的问题上面已经多次提到,而车是导致这个问题最直接的因素。

以新大陆的一个橡胶种植园为例。加油站和拖拉机出现后,它的生产效率可以在100%到500%的任何地方,差5倍。如果橡胶种植园的汽车数量是一个固定的数字,那么当它达到高生产率时生产的橡胶如何及时运出?

游戏设计师在这里编了一个程序,把车的数量和工厂的生产力联系起来。生产力越高,汽车就会越多。

我们来实践一下,通过调整橡胶园的生产力,看看生产力和汽车数量是什么样的关系。

这是一个生产力为100%的橡胶种植园,它只有1辆汽车。

我们通过加班把生产率提高了1%,第二辆车马上就出现了。

我们给工会配备了大傻子和奇迹犁,加上加班,生产力达到了201%,第三辆车出现了。

我们重新匹配拖拉机,去掉工会卡,配合加班达到301%生产率,第四辆车出现了。

然后配备工会卡,达到401%生产力,第五辆车出现。

可以看到,生产率每超过100%,就会多出一辆车。这个设计确实解决了工厂的物流问题。

这个结论适用于大多数工厂,但有一个特例:加油站。

经过实践,100%生产率的加油站有五辆车,101%到200%范围内的车数增加一倍,10 * *范围内的车数增加5000辆。

加油站最常用的卡牌组合是新世界和阿贝萨无人农场岛(大忽悠+印钞机+机器人)的卡牌组合。这种组合下无人加油站的生产力是65,438+075%和65,438+00辆车。BUFF,世界影响力领袖,可以增加旧世界和新世界各阶级的劳动力。如果你觉得你的新世界无人加油站的运输压力更大,不如把机器人换成推车机,这样生产力就变成265,438+00%,多附加5辆车帮你解决运输燃料的问题,但代价是加油站一半的劳动力,但只要你不动用多达200的劳动力,就不会对无人岛造成任何不利影响。

关于公路运输和汽车装卸的影响,我们从游戏源代码入手,看默认汽车的数据代码。

运输商7

运输能力10/运输能力

处理时间

LoadingTime20/LoadingTime

卸载时间20/卸载时间

/处理时间

传输速度0.7/传输速度

FeedbackTypeFactoryTransporter/feedback type

MaxWagonCount 10/MaxWagonCount

NewWagonThreshold 100/NewWagonThreshold

/Transporter7

在…之中

运输能力10/运输能力

这表明一辆汽车的最大载重量是65,438+00吨。该编码的主要作用是限制世博车的运输量,使其每次运输10吨和10吨。不然一辆车每次运几百吨货的话,博览会就秒开了。。。

LoadingTime20/LoadingTime

卸载时间20/卸载时间

这意味着汽车在仓库的装卸时间是20秒,与车上装了多少吨货物无关(注意本厂自己的汽车装卸是立即完成的)

传输速度0.7/传输速度

这意味着汽车在默认道路上的速度是每秒0.7格,在砖路上的速度提高50%,达到每秒1.05格。

MaxWagonCount 10/MaxWagonCount

这意味着最大车数是10,没有意义。毕竟正常的工厂很少有生产率超过900%的。

NewWagonThreshold 100/NewWagonThreshold

这意味着新车出现所需的额外生产率是100%,正好印证了上述推理。