级别无限腾讯游戏的全球化更进一步。
根据价值博弈理论,Level Infinite的推出,意味着腾讯游戏海外业务从单一的海外市场突破,到投资、R&D、发行一体化,实现了系统化、体系化、产业化。
从发展来看,无论是人才储备还是市场需求,海外市场都是头部企业保持成长进步必须攻克的目标,从陆续建立海外工作室、追求3A和产业化能力,到进一步涉足发行运营、接触当地市场。
全球商业竞争越来越激烈。
目前,Level Infinite的主要业务包括国内产品走出国门和海外产品分销支持与服务两个方面。
比如其首批发布的游戏有:腾讯游戏旗下NExT工作室出品的《同步:Off Planet》和《不要挨饿:new home》;腾讯游戏旗下梅田工作室群、光子工作室群等第三方工作室制作的游戏作品。
值得注意的是,新闻介绍中提到王者荣耀国际也将推出新的内容和升级版本。这意味着腾讯不仅将继续为合作伙伴的产品提供海外发行服务,还想在国内厂商集体出海的时代成为对外输出的桥头堡,试图推动国产游戏在世界上取得更大的成就。
另一部分是进一步加强与海外工作室的合作。第一阵容包括:Fatshark出品的战锤:Vermintide 2和战锤:40K暗潮;《吸血鬼:化妆舞会——猎血》,作者鲨鱼;GTFO由10室生产;金属:Funcom出品的Hellsinger及其将在TGA期间发布的全新游戏。
之前为大众所知的腾讯游戏的国际合作,更多侧重于游戏厂商的合作,如《使命召唤》、《宝可梦》等。现在Level Infinite的推出也让腾讯可以连接更多的海外团队,以便未来可以开展更多的行动。
腾讯娱乐国际游戏业务CEO刘明表示,“Level Infinite品牌的发布,标志着腾讯游戏全球业务正式进入下一个发展阶段。作为深受全球领先游戏发行商和玩家信赖的品牌,我们始终致力于推出更多高品质游戏,满足广大玩家的多元化需求。
在海上,在海上还是在海上?在《游戏价值论》一文中提到,无论是经济效益还是文化输出的意义,还是来自监管的更高意志,出海正在成为游戏产业成长的新支柱。
其直观表现是,在国内占主导地位的头部企业的增长是由海外带动的,海外业务的增长高于国内业务。例如,GameData 2021Q3游戏报告指出,2021年7-9月,中国手游市场实际销售收入554.69亿元,环比下降0.85%,同比增长9.09%,海外市场增长65.438+02.77%。
腾讯Q3本地游戏收入同比增长5%,至336亿元。国际市场收入同比增长20%,至113亿元。事实上,Level Infinite品牌的推出也在Q3财报中暗示“腾讯将继续加大对国际市场游戏开发的投入,从拓展中国游戏工作室开始,向国际工作室提供专业知识和技术支持,以培养符合需求、面向国际市场的工作室。继续开发自有IP,与拥有知名IP的公司合作,加强全球IP组合。同时,为了进军国际市场,腾讯正在建立国际市场本地化发行的运营体系。”
为了保持企业的可持续发展,无论是人才、技术能力和产品质量,还是收入增长,越来越多的国内厂商在出海时都会跟进,加大投入。
腾讯游戏全球业务的建立在某种程度上是一面镜子,其运营具有产业的特征,大致可以分为几个阶段:自研产品交给合作伙伴以R&D实力出海参与IP产品国际化,在外部聚集人才成立工作室,打造具有国际视野的产品,具备全球市场发行运营能力。
一是自研产品出海,比如2017海外发售的王者荣耀,在全球170多个国家和地区上线。
2019年,梅田与动视暴雪合作的《使命召唤手游(CODM)》正式在海外市场大获成功,这也使得与业界熟知的各大厂商合作开发国际IP的套路。包公司与联合开发的后续游戏《包大聚会》、网易《哈利波特:魔法觉醒》的成功以及与动视暴雪《暗黑破坏神:永生》的合作,都在实践和探索这一思路的更多可能性。
现在,腾讯游戏已经不满足于单纯研发在国际业务上的定位,而是在自研的同时,参与全球发行和运营,联系当地市场。在博弈论的价值中,除了业务的提升,走这一步对于腾讯游戏的意义是多方面的:
与海外团队更紧密的联系,有助于他们深化合作,发现和吸引人才等相关发展;
对全球市场更深入的了解,对本土市场的洞察,以及研究的结论和经验,可以反馈给R&D团队;
更多的优质产品可以加速腾讯品牌在全球范围内的树立;
国货出海的趋势不可逆转。腾讯想成为出海的桥头堡,一定程度上复制国内发行的成功,吸引国内团队合作出海。
据消息介绍,在海外发行业务上,腾讯的支持和服务优势在于:从技术赋能到R&D支持,从“服务型游戏(GaaS)”到全球市场洞察,包括电竞赛事体系能力和全球多区域发行。随着等级无限业务的发展,这些优势和能力也在锻炼的过程中升级。