代代相传就在前面。从传说之剑3看国产游戏的发展方向。
我想,在每一个国内玩家的心里,曾经都想玩一款真正属于我们的来自中国的高质量游戏。但在很长一段时间里,这只是一句空话,犹如水中之月。由于各种可控或不可控的原因,中国的游戏产业走上了一条与外界完全不同的道路,这也导致了国内游戏市场的野蛮生长。
但就像黑暗中总会有人点燃火把一样,无论环境多么恶劣,总会有人试图打开一条路。即使国内游戏市场存在如此多的问题,但还是有人迈出了坚定的步伐,试图开辟出一条不易走,甚至不正确,却值得后人敬佩的道路。
时至今日,我们已经很难找到这位先行者的踪迹,甚至很难确定谁是先行者。但毫无疑问,近年来,国内游戏市场迎来了质的飞跃。我们已经开始看到越来越多的优秀游戏即使不放在“国产”的前提下也在诞生,也看到了国产游戏离开“夏衔”标签的更多可能性。
这注定是一个很长甚至很无聊的故事,所以今天我们就从一把古剑和一个被亲人流放的小兽开始,看看今天国内的游戏会往什么方向发展。
梦想为星星和荒野买单。
2065438+2008年10月,165438+2008,烛龙发布了《仙剑奇侠传》系列第三部正统续作:《仙剑奇侠传3:千年星梦》(以下简称《古剑三》)。和一个系列的其他很多国产游戏一样,《古剑三》在发布后很快就在几乎所有玩家社区引起了讨论。不过,与之前国内众多游戏玩家在短暂的狂热之后就开始批判的情况不同,关于古剑三的讨论直到现在也没有“降温”的迹象,而是一直保持着正面的评价。
诚然,《古剑三》并非没有缺点,确切地说,其实他的缺点并不少。但这并不影响玩家对它的高度评价。这个评价除了觉得《古剑三》在当时确实很惊艳之外,没有别的原因。
我是在《古剑三》发布前就一直期待并持续关注游戏的玩家之一,但坦白说,我当时对《古剑三》的期待其实更像是一种“习惯性期待”——与其说是期待《古剑三》的发布,不如说只是习惯性关注国产单机游戏。这种心态的原因是由北京九峰开发的一款游戏,另一个开发商属于唐生,与上海烛龙的网络元素:舞蹈的幻想。
《神舞幻想》是用四个虚幻引擎制作的,在当时有过辉煌的表现。但是实际玩了游戏之后,发现这是一款披着现代游戏外壳的复古游戏。无处不在的空气墙,意想不到的剧情,千年不变的回合制战斗...《舞之幻》精致的外表下隐藏的,是国产RPG游戏一成不变的一套东西。
如果说《舞之奇幻》让人发现,即使国产游戏的画面与国外持平,但在玩法上依然难以摆脱过去的束缚,那么《古剑三》就像是让人看到了国产游戏在玩法上的开拓与尝试。
据我所知,《古剑三》是第一款采用即时战斗的国产RPG游戏,也是《三剑》中第一款将画面大幅提升到国外同代游戏水平的游戏。这也成为了它成功并受到人们追捧的原因。之后的《轩辕剑奇侠传》和《仙剑奇侠传》都采用了即时制。究竟是历史的衔接还是古剑三世的影响,可能是一个无法考证的问题。
(《仙剑奇侠传七》)
一千朵花,一千朵红花和一个春天的花园。
有句话说得好:“一花独放不是春,百花齐放。”要是古剑三成功了,我也不会以此为开端来讨论国产游戏的发展。
或许是《古剑三》的成功让投资人看到了单机游戏市场的繁荣,又或许是《绝地求生》推动了Steam平台在中国的普及。古剑三之后,国内单机游戏市场开始出现其他制作组。在这些制作组中,有一个制作组的身份尤为特殊。
这个制作团队是NEXTStudios,制作过《死神来了》、《神秘追声》等优秀游戏。
对国内游戏行业有一定了解的读者应该猜到我为什么说NEXT的身份特殊了。这个制作了很多优秀游戏,具有强烈独立游戏气质的工作室,其实来自于腾讯,对于大部分玩家来说就像是一个幕后老板。而NEXT并不是接受腾讯投资的工作室,而是腾讯内部性质类似于光子和梅田的游戏工作室。
我想大多数人第一次听到这个消息的时候都很惊讶甚至难以置信,我也是,从现在能查到的信息来看,NEXT在腾讯有着近乎超然的地位。腾讯对NEXT基本没有KPI要求,也不要求NEXT像其他工作室一样主要开发手游和网游。而是非常鼓励进行技术研发和各种小质量游戏的开发。
正是因为NEXT在腾讯的特殊性,所以可以在不考虑市场调研的情况下做出一些有特色的游戏。比如在《神秘之声》中,NEXT将其他游戏中处于次要地位的语音放到了最高优先级,向玩家展示了一款高质量、高原创性的解谜推理游戏。
(《谜追声》)
除了神秘之声,用影子解谜的彩虹坠落,强调两个人合作的Only Great Adventure,需要玩家制造巧合的死神来了,其他出自NEXT之手的游戏都证明了这家工作室的实力。
有人说腾讯培养NEXT是为了提高在玩家中的口碑,但即便如此,那又如何?不管腾讯的出发点是什么,只要NEXT不成为第二个梅田,在我看来就没有必要因为所谓的腾讯背景而排斥这些国产精品游戏。
(彩虹坠落)
金丝猴起来抓一千根鱼竿。
神话一直是中国文化创造的基石,对于游戏自然也是如此。或许是因为西游的传奇故事,它一直是国内游戏改编的宠儿。曾经在腾讯有这么一个备受期待的项目,源于西游记,神战。
然而,正如我们现在所知,《神战》上线后很快就陷入了游戏质量和收入矛盾的漩涡。虽然至今仍在运营,但早已成为腾讯高KPI要求的受害者之一。打造《神战》的年轻人早已离开腾讯,开始寻找新的出路。
离开腾讯后,这些年轻人并没有放弃游戏。他们成立了一个新的工作室,并通过手机游戏的开发和运营获得了一些利益。
工作室走上正轨后,这些年轻人又把目光投向了不安分的猴子。
下面的故事我觉得没必要多说。毕竟惊艳的真机演示可以说是人人皆知。重复黑神话的注意:悟空这里除了字数,没有任何实际意义。
我们亲眼看到,一只倔强的猴子举起棍子,准备在国产游戏面前敲碎这块倔强的石头。面对壁垒,其他人把目光投向了星空。
明星韩灿烂,如果你走出来。
对于国产游戏的创作者来说,中国悠久的历史和传唱至今的神话是无尽的宝藏,但也是无形的枷锁。这些文化和历史让我们对使用它们的国产游戏产生了亲切感,但也让这些游戏让国外玩家难以理解,让人敬而远之。
想要国产游戏真正走向世界,被海外市场接受,就必须选择另一条路。
与《黑色神话:悟空》中解构神话的选择不同,一些创作者选择制作更具“国际”题材的游戏,于是将目光投向了头顶的天空。最后,以全空间为舞台的戴森球体计划和以失重空间环境为核心机构的Border呈现在我们面前。
(“边框”)
对于海外玩家来说,他们可能不知道轩辕大帝是什么,羽化是什么,甚至不知道佛经是什么。但是他们知道什么是太空,什么是枪战,什么是戴森球。用这些他们已经知道的元素做出来的游戏,自然更容易被他们接受,也更容易让中国游戏不再是一个孤岛。至于这条路是否正确,或许只有时间能给我们答案。
火花遍布全球,飞个不停。
个人比较喜欢古剑三传达的核心主题——传承。
中国是世界上唯一一个文明没有过时的国家。我们历史悠久,文化传承了几千年,所以“传承”一直是我们文化中极其重要的元素。这对于现在的国产游戏也是有用的。
好在我们看到了国产游戏逐渐适应环境,尝试破局的过程,但不能忽视的是,这些游戏的成功都是由国内游戏从业者一代代传承下来的。之前的尝试已经为今天的生产者指明了方向,指明了方向。也许他们就像那个随时间消失的不为人知、不可预知的拓荒者,但正是这些过去的余烬,点燃了我们现在看到的火炬,照亮了夜空。
正如《古剑三世》的结局所说:
什么叫天道,吞恨的人多;
钱球其实已经30岁了,他在努力飞翔;
昆仑有玉,以为是战;
山海茫茫,万物飞。