纸牌游戏的创新探索
然而,热闹的场面背后,必然会出现另一个问题。卡牌游戏在核心玩法上的同质化非常明显,在题材上很少有与众不同的创新。
上述13卡牌游戏中,全部集中在武侠、魔幻、动漫、三国四个题材。其中武侠题材4个,西方魔幻题材4个,动漫题材2.5个(我叫MT我叫MT国际版是1.5),三国题材2个。
显然,国产卡牌游戏的题材选择并不宽泛。
相比之下,在玩法方向上的突破似乎更难,似乎重要性也不高。熟悉日本手游市场的热酷CEO刘墉对新浪科技表示,日本卡牌游戏的核心玩法并没有太多突破性的创新。“一个好的主题可以吸引很多用户,即使它遵循非常古老的游戏规则。”
回到主题。有几个主题相当抢眼,其中一个就是DotA:从刀塔的q版英雄到DotA的女款女神再到高塔的写实风格联盟。有人认为DotA题材和MT题材从动漫迁移到手游一样有市场潜力。
但也有分析指出,DotA主题做成卡牌后,由于玩法上的巨大差异,很难给玩家带来足够的代入感,技能也很难与原作结合,玩家很难因为主题产生足够的认同感。
另一个热门话题是美容。从页游《秦》开始,很多游戏都开始用美女吸引眼球。比如主打这一题材的手游《女王》,武将卡通过当红明星和真实美少女COSPLAY表演的方式完成,融合了故事、战斗、爱情、修炼、轮回等游戏模式。
对这个方向的探索也有质疑。之前日本有很多种真人玩的美少女卡牌游戏,比如AKB48 Stage Fighter。这类游戏初期容易赚眼球,但往往一段时间后,男性用户很快就失去了对新角色的追求。
换句话说,即使是当下的热门话题,也难免观点不同。那么国产卡牌游戏在题材方面应该如何挖掘和权衡呢?刘墉说性感有自己的标准。
比如在设置产品《名武士》的时候,热库发现虽然三国武侠题材已经被用烂了,但依然是最火的题材,于是他还是准备从三国武侠题材入手,引入另一个热门的特别题材元素——穿越。为什么是穿越?这也是有数据基础的。
2012的百度指数显示,穿越的平均热度高于武侠。而且通过引入这一因素,可以在三国背景下随意引入历代名将,实现“关公vs秦琼”。
这有点像日本游戏市场曾经的《SD高达三国志传》。这款游戏融入了三国和动漫的元素。包含了动画第一句到最后一句话的故事。
美的主题没有落下。热库还吸收了《名武士》中的一些美人卡技巧,尽量把穿越的过程和人物与剧情和历史结合起来。“在这个过程中,我们还发现女性玩家对这个YY非常感兴趣,她们甚至有收集漂亮卡片的巨大爱好,”刘墉说。
不仅如此,Reku还签约了韩国男宋承宪作为代言人,进一步加强女性用户的粘性。在手机平台上,Reku正在努力吸引更多的女性用户。这不仅是一场撑起半边天的用户争夺战,也是游戏界的一个知识,更多的女性玩家自然会吸引更多的男性用户。
从这个角度来看,似乎热酷在这个产品上的做法——热酷被称为“微创新”——就像是包装和收集流行元素。然而,刘墉不这么认为。他指出,主题只是第一步。“接下来,游戏的故事和美术是由主题决定的,契合度就是一款游戏能给玩家带来的代入感。”
刘墉表示,要让玩家沉浸在一款卡牌游戏中,必须保证整个游戏的主题搭配得当,不合适的话会让目标用户反感。他强调“卡牌游戏的题材创新要多想想玩家到底喜欢什么故事,通过改变画风来挤压三国武侠的市场并不明智”。
在火热的计划中,找到一个好的题材,就有进一步切入整个娱乐圈的可能。