《火眼》的故事介绍了火眼玩家的通关。
的确,它的开放很少见+1,有想法+1。而且关掉背景音乐看书很无聊+1。如果是小说,这种开场不过是烂大街的套路。我认为唯一的亮点是在游戏中使用了小说般的技巧。
如果要把重点放在叙事游戏的体验上,没有剧透是很难说清楚的。当然,制作组提到的“沙盒功能”也不需要太在意。
制作团队说firewatch是一款“第一人称叙事探索游戏”——第一人称叙事探索游戏。游戏的叙事表现不错(探索方面有待商榷)。
Firewatch是一款非常线性的游戏,当然也有可以探索发现的元素。这些都和故事的背景高度相关,比如一些笔记,甚至一些问题。而且它很可能会成为我们游戏过程中有趣的阅读材料——我的意思是,基于对游戏本身和firewatch剧情的一定了解。这就像游戏开始的时候发现胸罩和内衣一样。重点不是内裤本身,而是什么样的人会把内裤这样扔来扔去,纳闷,对吧?
这些叙述性的细节不仅仅是为了陈述世界观。
在我看来,提供乐趣是制作团队最初的设计重点。除了风景如画,这些也是游戏的亮点。firewatch的交互方式不能再简单了,加上鼠标左右键和游戏中常用的W、A、S、D等按键,大概有10 * *。有人说这是一个行走游戏,一个观光游戏,或者是一个互动短片/轻小说,我同意。
因为《firewatch》甚至抛弃了一些玩家默认的游戏基本规则。比如生死设定,战斗狩猎只能做对话,看风景,看事件发生,然后说一些表明你性格或者立场的话或者决定。通关后的游戏结局我很不满意,这不代表叙事水平不够,而是另一种“不满意”。
以一个从头到尾都不知道长短如何,只通过对讲机联系的女性角色,从陌生人变成密友的故事,也能表现出如此出色的代入感。
我不满的唯一原因是,游戏的成功让我在最后像主角一样感到失落和愤怒。至于为什么会产生这样的情绪,这个原因和游戏剧情直接相关,不能说。(很难对叙事核心的游戏进行评论。不关注就是剧透。)一位知乎用户说,这是《风中旅人》的读者/知音版,挺贴切的。
最后补充:游戏虽然是线性的,但也有开放两周的可行性。其目的大概是试图从其他对话选项中,了解更多关于唯一一个与主角有过直接交流的女性角色的细节。包括性格,过去,心理。
很有可能,也是最重要的,更多的是她对你的看法和感受。