玩了这么多恐怖游戏,你知道哪个游戏是它的鼻祖吗?
其实不难发现,很多恐怖游戏的吓人手段,基本都是靠玩家拐弯开门时瞬间怪物贴脸,恨不得把整个脸填满屏幕,吓得人直接撞上显示器。稍微小心一点的恐怖游戏,只会把气氛搞得很好,让玩家始终保持高度的紧张,然后随着面前的怪物贴着脸,就变成了大家喜闻乐见的样子:开门杀,转身杀,转身杀。最终的结果是让玩家更快的打手柄,进而推动一波手柄的销量。渲染气氛最有效的方法就是弱化主角,配合身临其境的音效。根据主角越弱越恐怖的理论。主角能做的最好的事情就是只操作四个方向键,手必须像被绑起来一样被敌人吊着打,凸显出一种无力感。
回到正题,理论上来说应该是主机性能飞跃,技术逐渐成熟的时代,游戏的创意似乎给人一种欠缺的感觉。当然也有可能是恐怖游戏的手法真的没有更多的延展性。之前看到一个很有意思的话题。有人问30年前恐怖游戏能走多远?当时的画质是不是完全吓到了?
回到30年前的90年代,那时个人电脑还没有成为游戏机,索尼还在ps1和世嘉土星的竞争中苦苦挣扎。是的,世嘉当时还能参加主机比赛。当时我的不死宿主在角斗场的角落里有一个魔法宿主在战斗。这款主机的名字叫3DO,基本上可以说是微软后来为盒子做的概念机,因为他们最初的定位是如此的相似。当时一台3DO主机的价格几乎是同期其他主机的4倍,性能就不用说了。所以既然你有这么强的表现,你就要配一个值得的游戏来表现出来。于是,就有了本文的主角:一款几乎带动了整个主机口碑的恐怖游戏,也是饭野贤治的成名作:D的食卓。
虽然现在这款游戏的画面很难让玩家有代入感,但从当时的角度来看,这款游戏无论是在创意上还是画面表现上都是一款惊艳之作,而这可能是主机游戏加入电影化镜头的第一次尝试,也确实取得了令人惊艳的表现。如果这个游戏对恐怖游戏的后期发展没有影响,那我当然不信。而且游戏后期的发展方向也间接证明了游戏加入电影化元素的想法基本是正确的。
游戏开场会用一段CG动画直接讲解故事背景。大致情节是:深夜医院里发生了屠杀的谣言,凶手是医院的院长。我们的主角萝拉作为院长的独生女,听到后立刻赶到现场,结果一进入现场就直接传送到了一个神秘的房间。说到这个院长的脸......
当时的3d技术还不是很成熟,所以现在看来可能有点鬼,甚至有点哲学的味道。
接下来的游戏内容是在一个神秘的房间里探索,找到问题的答案。提到如果两小时内通关不完善,会被强制不良下场(是不是很个性化的设定?2333)
游戏的操作设定是这样的。四个方向键控制角色的移动,当然不是现在的实时移动,而是预设动画的播放方式。当你按下按钮时,会先播放手机动画,再配合游戏中的镜头手法,有时候真的会造成你在玩实时3d游戏的错觉。因为这样的设定,整个游戏就是一部互动的益智电影。换句话说,有些突然吓你一跳的场景早就被录制成动画了,等你来拍完全是必然的。有时候游戏中会穿插一些回忆,在一段充满精神污染的过度动画之后,会用红色调的画面显示一些晦涩难懂的游戏内容。视觉游戏中的音效也起着非常重要的作用。其中低频打击乐器笙和类似风的音频构成了背景音乐,与游戏中沉闷的场景基调搭配得相当贴切。
游戏有两种结局,分别对应真实结局和失败结局。因为游戏中没有失败和死亡系统,连存档和生命值都不存在。所以如果没有触发真正的结局,也是通关失败。如果你成功解决了游戏中的各种谜题,并收集了所有必要的道具,就会触发真正的结局。除了不同的结局,你还会在结尾看到制片人饭野贤治的名字。
d食卓这种大量随机动画支持的互动电影游戏,在当时确实是一个很有创意很大胆的想法。事实上,如果你对饭野贤治有所了解,你就会知道他的每一部作品或多或少都会有一些罕见的想法。他举例说,他在1998年发布的另一款恐怖游戏,是以听声音、辨别位置为核心设定的恐怖游戏,其特点是所有敌人都是完全透明的,肉眼无法捕捉。玩家需要仔细辨认音效,一步步探索怪物的位置。这也造成了一种类似电影《异形》中的恐怖。
氛围。因此,游戏中主角越弱,游戏越恐怖的理论再次得到印证。
饭野贤治是我非常钦佩的游戏制作人。他的脑袋里总是充满了各种奇奇怪怪的想法,极端固执的性格也确实成就了很多别人敢想不敢做的事情。也正因为如此,为后续游戏发展开辟了新角度的作品《D食卓》应运而生。或许这才是一个真正敢于走在时代前沿,担当先锋的游戏厂商。
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