Authorware是怎么做拼图的?你可以发一个简单的
Macromedia Authorware作为引领互动学习和web多媒体的最佳创作工具,具有交互性强、易学易用、图标化过程控制等特点。2002年9月5日,在亚特兰大TAAC7上发布的Authorware 6.5最新版本给我们带来了新的惊喜,包括对Flash MX和XML的支持、增强的富媒体支持、对自定义功能的支持、用户设计界面的改进等新功能。
七巧板相信大家都很熟悉。现在我们不妨用Authorware来做一个拼图,体验一下Authorware强大的交互设计。
首先想象一下拼图游戏的大致样子:无序的棋子分布在原来的矩形框中,玩家通过鼠标将棋子拖入一个目标矩形框中。如果目的地正确,它将自动对齐并居中,否则它将返回到原始位置。玩家可以“作弊”,选择在游戏过程中查看原图;也可以选择放弃,中途退出游戏。图(1)是拼图游戏的最终执行界面。
图(1)益智游戏执行界面
生产步骤:
益智游戏,画面是主题,拼的是过程。所以在制作之前一定要准备好拼图游戏的相关图片,包括原图的裁剪片段(可以选择PhotoShop或者Fireworks等图形处理工具进行裁剪)。一切准备就绪,启动Authorware 6.0开始工作!
1)设计背景和导入块
图(2)背景和导入块设计过程
如图(2)所示,“背景”显示图标被导入到拼图玩具的背景中。为了防止玩家在游戏过程中不小心拖动背景图片,在“背景”图标的计算窗口写下:可移动@“背景”:=FALSE。
组图标“AllPart”存储所有单幅图块,一个显示图标导入一个单幅图块。导入磁贴时注意弄乱位置顺序。
为了让游戏窗口美观合理,可以更改【修改】/【文件】/【属性】的属性,即取消默认的【标题栏】和【菜单栏】选项,选择【屏幕居中】选项。
保存磁盘,调试并执行程序,如图(1)所示的游戏界面显露出来。“趁热打铁”,然后我们继续设计解谜游戏的主要交互部分,即如何判断和控制玩家的解谜过程行为。
2)“退出游戏”和“查看原图”的操作设计。
在流程中添加一个交互图标“pintu”,然后在右边添加一个显示图标和一个计算图标。响应类型为“热点”,返回类型为“返回”,如图(3)所示。
图(3)退出游戏交互分支
动态按钮一般有三种状态:鼠标抬起、鼠标滑过和鼠标放下。动态按钮可以通过热区响应来实现,所以我们用这个方法。如图(3)所示,显示图标“quit1”相当于动态按钮中的“鼠标经过”。鼠标一越过热点,预定的按钮区域就会变成“quit1”显示图标图片,属性设置如图(4)所示。也就是说,匹配选择字段被选择为“区域中的光标”,响应擦除属性被选择为“下一个条目之前”,分支属性被选择为“重试”。
图(4)退出1的属性设置
只要在计算图标Quit中输入代码Quit(0),将其响应属性的Erase字段设置为“下次输入后”并将热点属性的Match选择字段选择为“单击”,就完成了热点实现的“退出游戏”按钮操作功能。必须小心确保两个热点的范围和大小相同。
同理,我们设置一个“查看原文”操作的分支,如图(5)。这样玩家在游戏过程中可以随时“作弊”,当然降低了拼图的难度,但体现了编程的友好原则。
图(5)建立一个分支查看原图
图(5)中的组图标“yt”的二次流程图显示在图(5)的右上角。显示的图标“源”是原始图片。为了防止玩家在查看的时候不小心拖到原图,计算出来的文字是:可移动@"source":=FALSE。
后退图标“Backup”允许玩家随时查看原图,切换回游戏当前步骤。它的计算文本是:erase icon(icon id @“source”),意思是返回时原图会被擦除。
3)设计玩家拖动拼接行为的判断和控制。
首先,正确设计玩家拖动瓷砖到目的地的流程。如图(6)所示,在交互右侧拖动一组图标“1”,选择响应类型为“目标区域”。
图(6)阻力响应交互
调试执行程序,程序会自动暂停,等待用户设置响应属性,选择对应的拼图块“part1”将热点符号附加到图片上,根据需要将“part1”块拖动到目标区域,调整热点的大小填充小方块,即定义对象“part1”的目标区域为整个小方块区域,同时, 将拖动目标区域设置为正确的响应设置,即[Response]的[Status]属性为“Correct Response”,如图(7)。
图(7)正确拖放热区属性设置。
不可能一步拖完瓷砖。当玩家把瓷砖拖到错误的目的地,该怎么办?让我们继续我们的设计之旅。
在“+1”的右侧添加一个空组图标“错误”。如图(8)左上属性窗口所示,设置响应类型为“目标区域”,选择【接受任意对象】作为目标对象,对任意目标对象有效。【放下时】选择“放回”,即如果你把目标对象拖到错误的区域,它会自动回到原来的地方。将响应热点范围调整为整个屏幕,将[响应]的[状态]属性设置为“错误响应”,如图(8)右下属性窗口所示。
图(8)不正确地拖放热区属性设置
保存文件并执行它。这时,可以尝试将图块“part1”拖动到指定区域。如果拖动的目的地是错误的,你会回到原来的位置。
同理,在组图标“+1”和“-错”之间插入其他瓷砖的拖动操作流程,这样就设计出了拼图游戏的主流程。
4)玩家经过“千辛万苦”终于为所有的棋子找到了“家”,拼图发出了“祝贺信息”,如图(9)右上方所示,告诉玩家你大功告成。玩家完成所有瓷砖的正确拖拽后,流程如何设计?
继续“设计之旅”的最后一站。如图(9)左下方所示,拖动一组图标到交互的末尾。响应类型为条件响应,条件表达式为:AllCorrectMatched(系统变量),用于使条件为真,并在交互图标中的所有响应都正确执行时执行该分支。所以拼图游戏的所有流程都是设计好的。
图(9)建立响应分支来完成谜题。
5)保存,打包,放生,自制拼图就做好了!不敢相信在Authorware中设计拼图可以这么简单?