彩虹六号围攻的画面和剧情试玩体验
在写作之前,我回顾了2015发布的所有游戏。最后的结论是,《彩虹六号:围攻》是今年印象最深刻的游戏,我个人给它颁发了一个“年度遗憾/悲喜奖”。
这可能是今年最满意也最失望的一场比赛。基本上能记住一辈子。
先说批评。
告诉育碧我们还在生气。
所有不好听的话都在开头说。
我的第一个想法是,彩虹六号没有单人战役是不可接受的。
彩虹六号没有单人对战是不能接受的。
光有训练单飞经历和罕见离谱的合作是不够的。
《星球大战:前线》中没有单人战役是无法理解的,因为之前的作品都有相当精彩的单人剧情,而《星球大战》也非常适合单人剧情表现;
可惜的是《泰坦陨落》没有单人对战,因为这个设定非常适合讲一个口若悬河的故事;
但是作为一款战术射击游戏,彩虹六号没有单人游戏内容是不能接受的。
我重申,这是不可接受的。
几乎每一个经久不衰的游戏系列都有其独特的品质,或者说核心竞争力。战地有着无与伦比的战场对抗体验,使命召唤是无人可复制的精彩故事,令人耳目一新的多人对抗节奏。光晕是中士的独特塑造,也是多人模式中一种优秀的战略对抗模式——而让彩虹六号成为经典并被众多玩家至今铭记的,是它的“经典战术射击游戏”的名字。
当我们主动去玩一款“战术射击游戏”时,我们想要获得的核心乐趣来自于“战术”,“射击”的元素让我们体验到自己战术策略的执行——这也是战术射击游戏所能提供的最独特的乐趣:它比传统的策略游戏更刺激、更生动,它比传统的射击游戏拥有更多的策略。
是的,战术射击游戏带来的思考乐趣,来自于对从策划到执行全过程的掌控——我们观察、尝试、考虑、修改自己的策略,并亲自参与其中并付诸行动并取得成功,这是其他游戏无法给予的成就感。
我们其实并不在乎一款战术射击游戏的射击体验有多微妙。我们需要的是优秀的AI,为我们提供狡猾的敌人和值得信赖的队友;我们想要的是一个微妙的关卡设计,让我们一遍又一遍地尝试各种策略;我们需要的是跌宕起伏的故事,让我们觉得投入巨大的精力去建设和实施是值得的。
在所有提供过类似体验的游戏中,我一直认为彩虹六号是最能找到“真实模拟”和“游戏乐趣”平衡的游戏。玩家喜欢这个系列不仅仅是因为彩虹六号塑造的特种兵英雄形象——比起当时其他各种FPS游戏,玩家更爱彩虹六号,因为这个游戏真正提供了类似特种兵行动的快感。它不需要玩家有百折不挠的勇气和精准的枪法,而是真正精彩的战术思维和严谨的战术执行。
或许,彩虹六号作为一个过于复杂和核心的游戏系列,注定玩家越来越少(所以SWAT系列没有动作),所以削弱战术和战略元素的变化是必然的,但没有这些,彩虹六号就什么都不是——我想彩虹六号:维加斯的失败证明了这一点。我们不需要迈克尔·贝的大场面,因为我们已经有他妈的使命召唤了;我们不需要各种奇怪的高科技军事装备,因为育碧有个游戏叫幽灵行动,我们可以玩那个!
事实上,在这个时间点上,战术射击游戏已经所剩无几(仅存的ARMA系列也是对战场的描述,而非特殊动作),将战术操作融入射击游戏已经成为一种时尚——但没有一款能达到彩虹六号的深度(甚至连育碧自己的幽灵行动:未来战士也没有)。
所以当育碧宣布该系列并没有因为《彩虹六号:爱国者》的取消而被完全叫停的时候,当《彩虹六号》在E3上重新回到我们的视野时,我们是如此欣喜若狂——因为《彩虹六号》这个名字几乎等同于“那种游戏”,意味着精致的战术组织所带来的奇妙成就感。
所以,当《彩虹六号:围攻》宣布没有(未经训练的)单人内容时,失望也是...令人印象深刻。
那种感觉类似于终于确信属于过去的事情已经完全过去了。
当然,围攻是一款非常非常好玩的游戏,而就像彩虹六号凭借其独特的气质脱颖而出一样,其现在的新作也保持了令人印象深刻的独特属性,可以算是射击游戏类型的一股清新之风。
不过既然取名为彩虹六号,我觉得以它现在的形态发动的围攻无论如何也不能完全让玩家满意。
这种所谓的“创新”很难让人接受,因为作为一个新的经典系列,它提供的一切都偏离了系列粉丝的期望,甚至让人有点...愤怒。
即使在欣赏完《围城》巧妙设计的多人对抗后,我还是很生气。
育碧的选题感:性能细节的又一次胜利
说到底,还是抛开那些迂腐可笑的原教旨主义情怀,再来看看游戏《围城》吧。
“谈判结束”——我疯狂喜欢这张宣传图片...太特别了,没有故事,没有画面。...
在我个人看来,育碧真正独特的优势在于其在宣传上对“信息传递”的重视,而在高质量的播放和游戏中对具体细节的追求正是这种优势的体现。围城也是如此。直到现在,我仍然津津乐道于《彩虹六号:围攻》的每一个宣传视频,我由衷地喜欢游戏中每一个特种兵的每一个战斗人员(以及他们的技能)的塑造。
《彩虹六号:围攻》获得了标题选择——在各类FPS作品都痴迷于科幻、近未来题材的时候,《彩虹六号》选择的现实反恐题材几乎成为了购买的理由(更不用说他们设置了一个世界各地牛逼的特种部队人员在一起工作的场景)。游戏中所有的特种兵都来自于现实,基本的武器装备设定都符合现实。只有在具体的特殊动作装备上适当发挥自己的脑洞,基本满足给玩家“帅”、“酷”、“卧槽”印象的要求。
说的好听点:彩虹六号:围攻太好了。游戏中的每一个特种兵都被设计成了与众不同的风格,而这种与众不同的风格会给玩家一种直观的印象,它脱胎于一个国家放之四海而皆准的刻板印象,同时又能让玩家感到熟悉和新鲜:
英国特种空勤团(SAS)统一的黑色制服,展现了一个沉稳的老特种兵的专业和自信,而统一组装的防毒面具则充满了压迫感。在《围城》中,SAS的形象最接近普通玩家眼中特种反恐部队的模板形象:认真、细致、坚韧,这也体现在玩家在游戏中可以选择的SAS角色的特点上。虽然攻城特种兵都有综合作战能力,但其中SAS四个角色是游戏风格最稳定,攻防平衡最好的阵营。武器配备从电子战游戏到常规破门战斗,各个方面都有,玩法非常传统,传统。
美国联邦调查局·斯瓦特在游戏中的夹克、墨镜和耳机能让玩家第一次想起各种好莱坞电影中的美国联邦调查局特工。他们自信、潇洒、冷酷、干练,你不禁会想象他们手拿纸杯喝咖啡的形象。在《围城》中,他们的造型总会给你一种错觉,他们会在行动中讲冷笑话。在游戏中,美国联邦调查局特警队在游戏性上也非常“美国化”。从进攻的手持榴弹发射器,到热熔炸药和用于防守的高强度墙体,美国联邦调查局保持着“全足球”的硬朗战斗风格——而且玩起来很好玩。