游戏《火之武器》的剧情是怎样的?
1987年初秋,一家普通的美国计算机软件公司宣布破产。在80年代家用电脑软件业刚刚进入蓬勃发展期的美国,这种建在公寓里,默默无闻开业,默默无闻关门的软件公司,早已被人们所忽视。日本任天堂作为这家软件公司的投资方之一,会派人去查公司账目,做产业评估报告。日本的总公司其实不用亲自插手美国这么小的公司申请破产,只需要联系美国的任天堂分公司,他们会派人来解决此事。
库存报告很快从美国发往日本。在所有移交的材料中,一份布满灰尘、写满示意图的商业计划书引起了检查员Shozo Kaga的注意。在审查了该计划后,他将其带回智能系统公司,该公司是他创立的,并成为当时任天堂的子公司。或许连他自己都没有想到,这本看似不起眼的策划书,会成为他事业走向巅峰的先锋。
在仔细研究了这本美国人还没来得及实施的策划书后,Shozo Kaga惊喜地发现,它设定的模型可以满足在自己的头脑中揣摩徐久之新作的系统需求。选择的主题也符合我自己为新作建立的世界观和背景。他高兴地连夜找到和他一起创办俱乐部的程光通和町田敏,说明了他们对新作的想法和计划。他们俩都对这个项目表现出极大的热情。在接到程广通“加入部分日本传统棋艺规则”的建议,并确定由町田敏负责整部作品的剪辑和设计后。Intelligent Systems正式向任天堂提交了这个项目,并获得了批准。由此,作品被命名为《火之武器》的游戏制作团队正式成立。作为策划、导演和剧本设定者,加贺昭三成为了火焰团的核心人物。
作为第一个以S RPG的形式表现中世纪剑魔背景的吃螃蟹者,智能系统的规划并非没有压力。80年代末90年代初,从欧美引进的纸质RPG游戏在日本广泛流行。其中有些甚至做得相当不错(比如水游良设计的《罗德斯之战》)。在这种情况下,任何小的疏忽和失误都逃不过精明的欧洲奇幻爱好者的眼睛,无形中增加了作品的制作难度。难怪加贺宗三先生对“第一部作品是让我们觉得人间有地狱的作品”心有余悸。
二、第一代小成功大尴尬
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1990年4月20日,包含火纹团队近三年心血的第一部作品《火之武器-暗龙与光之剑》在日本发售。讲述了一个发生在阿奎特次大陆的奇幻故事:黑暗大地之龙的皇帝美狄亚(Medeus)建立了多禄亚帝国,与格鲁尼亚和马格达尼亚结盟,发动了一场战争,企图将其势力扩张到整个阿奎特次大陆。阿利蒂亚,一百多年前屠龙者亨利用剑法西昂打败美狄亚建立的国家,坚决抵抗多鲁阿帝国的入侵。但由于邻居格拉的背叛,全军覆没,科尼利厄斯国王战败,死在帝国黑暗祭司加里福的邪恶魔法面前。14岁的马尔斯王子在老骑士谢刚和一群年轻部下的保护下逃到了岛国塔利斯。三年后,恶势力的魔爪伸向了塔利斯,王子继承了前任的遗志,开始了艰巨的兴国之战...从现在来看,这部小说无论是剧情表现还是系统设定,都真的很简单,很不成熟。但作为整个系列的第一部作品,《暗龙与光之剑》无疑对引领行业潮流具有重要意义。为S RPG这种游戏类型正式走上历史舞台打下了坚实的基础。在它之后,大量具有纹章模式的S RPG作品(如《光之力量》、《梦幻模拟战》)在日本业界异军突起,并迅速成为新的时尚潮流,拥有稳定的核心消费群体(遗憾的是,虽然这些模仿品在落地硬件、美术设计、系统表达上更为优秀,但就其最基本的“欧洲中世纪”背景要求和厚重的历史沉积感而言,然而, 由松野泰己这样的创意制作人打造的与纹章风格完全不同的“皇家骑士”系列,成为与纹章并列的S RPG经典)。
暗龙与光之剑将西方玄幻的代表剑与魔法的世界与起源于东方的古棋体系结合在一起:武器的消耗与修复;兵力数量用HP表示;足以让人热血沸腾的浩瀚作战地图和潮水般的敌军;不同角色的职业差异;全新的转职系统可以让角色在达到一定等级后转为更强的职业,极大的满足了玩家的修炼欲望。“踏步”、“前进”、“回合制对抗”等看似简单的模拟战斗设定,实际上是基于西方和日本流行的战棋设计。将概率、概率等复杂的数学概念有机地融入到FE中简单的SLG作战方法和作战计算公式(伤害值=攻击力-防御力)中。虽然这种作战模式未必能给人真实的感受,但其作战规划的准确性和深度,远比西方一些公司所做的即时战略更为广泛和微妙。对于很多新手来说,这样悠闲的设计大大降低了眼前的门槛,更容易上手。
但这一切并不意味着《火的武器》是一款简单的游戏。与普通RPG和SLG不同,《火之武器》的魅力在于其完全严格的战场设定:不能在战斗中存档,只能中断;一个单位角色一旦被击倒,就真的死了,再也不会出现了。因为每一章的开头和结尾都会根据人物生活状态的不同而变化,如果同伴死了,可能就看不到具体情节了。这些设定使得整部作品的战斗系统成为一个必须保证每个角色都活下去的生存游戏。我方玩家通常在数量上处于劣势,敌方和我方的人物参数几乎相同。角色一旦被围困,生存机会渺茫(需要玩家承担金钱和生命双重风险的斗技场设定更是让人又爱又恨)。其难度和挑战可想而知。暗龙与光之剑在日本萎缩的FC市场推出,却获得了意想不到的好评和销量。以当时的标准,SLG作品能卖出25万张以上是不可想象的。但是,第一代纹章达到了近33万的销量。震惊了整个行业!
第一代的成功激发了加贺昭三强烈的创作欲望,他带领火纹团队致力于下一部作品的开发——《火之武器的传说——索非亚的故事》。作品背景设定在初代战争后不久的另一个拥有双重面孔的瓦伦西亚大陆。里格尔,一个世代生活在北方的军事国家,和索菲亚,一个生活在南方的文化国家,一直保持着微妙的平衡。久而久之,索非亚人民忘记了大地女神米拉的教导,对北方的饥荒视而不见。忍无可忍的国王里格尔顺从了邪恶之神杜马的意志,关闭了米拉神庙,并进攻南方。首相德西德的背叛导致了索非亚王国的覆灭。在索非亚南部的一个山村里,被圣骑士麦贤养大的少年阿姆鲁和同伴们一起抗击里格尔的侵略。在中国大陆西部岛屿的修道院中长大的希利加公主也和同伴一起去了米拉寺,探索寺庙被关闭和恶灵复活的秘密...因为是以外传的形式开发的,所以加贺昭三大胆的推翻了之前的章回模式,改为角色在地图上自由移动,可以随意在洞穴、村庄、各种建筑中探索,敌人会继续派兵主动攻击玩家的RPG动作模式。让这个RPG色彩异常浓厚。道具、武器、魔法等设定都得到了相当程度的简化,很多出现在前作中的职业和系统设定也被其他元素取代,更加适合非固定的战斗需求。在战斗中击败一些特殊的敌人,可以有机会获得月光炮、流星炮等强力武器的特殊宝物,大大增加了探索的乐趣。更大的变化是转职制度从每个球员一次变成了两次、三次甚至无限次。许多疯狂的人对此欣喜若狂。由于无限练级的设定导致我们实力大增,破坏了游戏本身的平衡,这个设定是否有助于提高游戏性还有待商榷。但它确实大大拓展了《火之武器》的玩家层次,让更多对RPG情有独钟的玩家加入了《火之武器》的用户群体。为证监会时代的成功奠定了基础。
然而这充满了制作方想象力的变化,却没有得到那些从原生一代走过来的玩家的广泛认可。因为需要适应RPG风格的变化,外传在之前的作品中抛弃了很多广受好评的设计。让它更像SLG版的DQ。其中隐藏的元素——可以让玩家在同一场战斗中获得两倍经验值,提高敌人掉落道具概率的简单模式——让很多追求高难度作品的第一代玩家心生反感,痛斥其为“跟风流行作品”,甚至否认作品属于火之武器系列。舆论的空气一时间对“火纹”的开发团队非常不利。其销量因此低于上半部分。尴尬之下,Shozo Kaga和他的制作团队压力很大,不得不暂时放弃制作全新版《火之武器》的想法,把希望寄托在以第一部为基础寻求新的发展点上。(有意思的是,很多深受日本玩家诟病的设计在中国玩家中获得了好评和认可,但谣言并没有被日本玩家广泛接受,反而恰恰成为了很多中国玩家接触“纹章系列”的“原点”。或许这就是两国玩家口味的不同吧?)
三、“武器之谜”的辉煌时代
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1990年,在无数玩家的千呼万唤中,石人家族的第二代超级任天堂(SFC)终于以黑粉色登场。虽然刚刚上市,但证监会有王者气质。短短两年时间,它用大量优秀的软件把所有的竞争对手都赶进了墓地。作为任天堂的第二忠实党,Intelligent Systems自然不甘于沉默。除了协助上级部门-R & amp;下辖横井俊平;D1已完成《超级银河战士》等作品,智能系统最大的项目是投入SFC对应的新作《火之武器之谜》。
吸取谣言的教训,制作组并没有对工作制度做任何激进的改变。甚至没有采用原著的主题,而是在第一部作品的基础上进行了密集的延展和发展。整部作品分为两部分(暗黑战争和英雄战争)。前20章以前25章的压缩内容为主体,描述了整个Aquanet次大陆,阿利蒂亚的马尔斯王子对抗暗黑破坏神龙复活的壮丽篇章。接下来的第22章是上一章的延续,讲述了在抗日战争中与马尔斯王子合作的草原之王哈丁成为阿夸奈特亚圣的王国后,他的妻子阿夸奈特妮娜公主并不是真的爱自己,而是对神秘的黑骑士加缪充满了思念。被嫉妒和抑郁占据的哈定,被前作中邪恶的大祭司加里福尔利用,与大陆诸侯国展开“英雄大战”的故事。整篇文章在全新的界面和系统上完成了FC在各个方面的第一次工作。除了作品的画面、动作、音效的系统设计,各个角色的职业、武器、道具、战斗任务乃至不同的战斗表演、剧情对话也相应加强,使得作品的表达更加紧凑、华丽,充满了戏剧性和感染力。
在这部作品中,加贺昭三最大程度地发挥了自己非凡的编剧和导演能力。他对古代民族的起源和封建制度下形成的社会制度、社会思想、社会人文等都进行了深刻的研究,这为他构建作品庞大而深厚的背景奠定了坚实的文化基础。无论是龙人族最初的进化,还是人类社会的起源与发展,他都诠释得深入浅出,通俗易懂。他并不能够把自己的精力均匀完整地分配到笔下的每一个人物身上,但他善于用几页纸把描写的人物刻画得栩栩如生,栩栩如生;他所讲述的故事将战争与爱情有机融合,环环相扣,将真挚的情感表达置于一幅巨大的战争画卷中。展现了娴熟的导演技巧和精湛的戏剧编排。本文中的悲剧女性尼娜公主,为了实现自己的兴国之梦,甘愿接受月亮女神阿尔忒弥斯的命运。在实现梦想的同时,她失去了自己深爱和深爱的人,直接导致了昔日战友反目成仇的英勇战争,最终走完了孤儿院的人生之路。作品以细腻的感情和苦涩表达了传统皇室女性的悲凉和无力与世俗生活抗衡,不仅震撼了所有纹章迷的心,也让很多从未接触过“fe”系列的新玩家感受到了巨大的精神冲击。发行后迅速突破60万套(最终销量约78万套),成为当时“FE”系列销量最高的作品。日本权威FAMI杂志《Famitong》的主编滨村广一(Hiroichi Hamamura)毫不犹豫地称赞“史诗”和“完美”。一些游戏杂志编辑和核心玩家甚至在本书出版后自发组织了所谓的“FE教”,以示对FE至高无上的坚持和忠诚。Shozo Kaga在短暂的挫折后也成为了游戏界的焦点,很荣幸成为少数能获得与任天堂老板山内溥小酌一杯的制作人之一。《武器之谜》或许不是加贺昭三最高制作能力的代表,但确实是一部让他走上人生最高峰的作品。从此《火之武器》的名气在S RPG界就像金字塔的顶端一样至高无上,被日本厂商称为“不可逾越的大山”。
第四,是与非,圣战谱系的不和谐
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在《纹章之谜》获得巨大成功后,以春风为傲的Shozo Kaga开始紧锣密鼓地策划新作的开发,因为《纹章之谜》的剧情和整体制作思路仍然脱胎于最早的策划书。为了彻底实现我一直期待的打造一款“全民S RPG”的理想。他特意向上级主管横井俊平提出,要投入整个is社会来开发最新的纹章工作。
作为任天堂的元老,时任IS高层的横井俊平并不赞同加贺宗三充满自信和骄傲的提议。横须贺虽然参与了之前的工作,但基本上是宏观指导。因为它的制作者仅限于IS社会中的一个团队,所以横须贺并没有干涉其本体的创作过程。这一次,加贺昭三提出“以全社会之力打造FE品牌”,无疑超出了横井所能允许的范围。在横井的理解中,游戏的简单、轻松、好玩才是合格的标准。对于花费大量人力财力打造这样一部操作系统复杂、剧情受众狭窄、过程漫长艰难的作品是否值得,他一直持保留态度。两人之间的芥蒂在这个时候开始悄悄生根发芽。
横井俊平虽然对加贺宗三的提议感到不满,但鉴于他之前的工作确实对任天堂开发高级玩家的业务有所贡献,他还是勉强同意了这位雄心勃勃的IS社长的请求。同时他也提出了相应的条件:两年内(1995结束)...
无论从IS的经营状况、资本持有量还是任何高层管理人员的要求来看,都无力承担两年多以全社会之力开发一部作品的责任——于是,历史上最大的纹章制作团队诞生了,加贺昭三、程光通等人都投身于这部暂定名为《光之遗产》的新纹章作品。为了继续保持不可逾越的高峰地位,加贺昭三不仅每天阅读数百字的历史政治资料,还亲自到东京拜会著名架空历史小说家田中芳树,请求给予相应的指导。这样写出来的剧本,历史感和人文元素都很强。
圣战族谱的故事脱离了前三部小说的背景,把舞台搬到了遥远的尤古多拉德大陆。古兰贝尔王国是由圣人海姆建立的,他是第12次圣战的勇士之一,现在仍然由海姆的继承人统治。如今的雅斯穆尔国王年老体弱,卡尔特王子代行国政。757年,古兰贝尔王国与东方的伊萨克王国交战,古兰贝尔的王子们派兵远征伊萨克。西南边陲的贝尔当王国乘虚而入,攻占了尤古威公国的城池,带走了艾婷公主。留在西南边陲的西雅菲英雄青格是艾婷的青梅竹马,于是进军贝尔当救她...剧情的大幕随着辛格尔的进行曲缓缓拉开。跨越两代十余年,图长千里。圣战的族谱以其无与伦比的宏大,有序的信息表达,完善细致的系统设定,成为众多火迷心中的杰作。而那些栩栩如生的角色,或许也能给普通玩家带来更深刻的印象?
作为一部诞生于下一个时代,承受着更新机型和更高性能游戏巨大压力的纹章作品,在《圣战》的族谱中涌现出的思想令人惊叹。在之前的作品中,骑士职业只有一种类型,而在新作中,从中世纪欧洲的骑士制度中衍生出了几种不同类型的骑士职业。加入了大量个人特技和武器兼容性、指挥、职业数值上限等新元素;尤其是跨越上下两代的剧情设定,让全新设计的爱情培养体系、情侣组合、特技传承、后代特殊剧情成为众多玩家乐此不疲的游戏动力;游戏的情节完全充满了加贺式戏剧的灵感和创造力。上半场,英雄辛格尔在战场上所向披靡,却抵挡不住命运齿轮的碾压。沦为统一帝国牺牲品的悲剧结局,远比《皇家骑士》(1995)中任何煽情的表达都要艺术,被众多职业玩家所称道。而加贺对日本历史人物明智光秀的偏爱也成为他巧妙塑造阿尔维斯的根本保证之一,阿尔维斯也是一个善恶分明的人物。如果不是后半段略显苍白老气的《王子复仇记》和虎头蛇尾的《十二魔将之谜》,可以说圣战族谱剧本的成就完全优于同期任何以悲伤为卖点赚取观众眼泪的文学作品。
然而圣战的谱系终究没有达到那个高度——sho zo Kaga完全有理由感到不安——一部本可以取得更高成就的剧,在无情的商业化体制和管理模式下被肢解和阉割。
1995年夏天,横井俊平的两年期限只剩下半年时,加贺正三无奈地告诉横井,原计划1995年底完工的工程很可能要延期半年或一年。在加贺的计划中,分为三部分,揭示了十二魔将的身份。游戏系统基本类似于兵种之谜,包含了城市内战、探索战等元素的庞大系统。用当时的技术手段快速实现是空中楼阁幻想。尤其是在展现作品剧情宽度的时候,用传统的小地图和单任务模式完成几乎是不可想象的。虽然加贺曾自信地表示“两年半生产出成品基本没有问题”。但从当时的开发进度来看,谁都能理解,这部作品最早也不会出现在97年前。
横井俊平的忍耐终于到了极限!要不是多年的涵养,他一定会暴跳如雷。为了这个目的,他曾经在任天堂众多高管面前打下“新机型发售前可以作为把关”的保证,但加贺此刻的表态无疑是在整个董事会面前给了他一记响亮的耳光!即便如此,横井的头脑还是很清醒的,他知道这时候就算是发作也无济于事。唯一的出路就是在任天堂总公司做出强硬回应之前,尽快完成《火之武器》的开发。于是,横井俊平以任天堂监管的名义,毫不客气地从加贺昭三手中接过了所有开发事务,并无情地对原计划进行了大刀阔斧的改革。除了剧情,很多加贺最初构思的系统和设定都被抛弃和简化了。当横井手里解决了所有问题的成品终于在1996,15年5月发布——勉强在N64上线之前,几乎没有团队成员能相信,这部名为《圣战的家谱》的作品是他们一年前才开发出来的。我们自然不能要求加贺昭三看到这个结果还能保持冷静。在短短一年多的时间里,昭藏加贺在“FE教”活动中多次宣称家谱是未完成品。充分体现了加贺对族谱的怨恨,充满了深谷和长久的仇恨。(笑声)
横井俊平以其坚决的态度和勇气完成了这个几乎不可能完成的任务,但他的行为在is社会引起了褒贬不一的争议,虽然新作经过其外科手术式的改动后确实很容易吸引新玩家的注意,也更符合当时所追求的华丽流畅的流行元素。但是,毕竟纹章一直保持的风格元素很多都丢失了,一些系统的改动让原本严谨优雅的设定(比如国家、职业、武器、血统等。)类似鸡肋。本来为了适应小布局单任务系统,因为地图的倍增不得不改为随回合保存,但是苛刻的胜负评价和计算无形中增加了核心玩家挑评的极大难度。于是,有的玩家惊叹于哀号的难度,有的则抱怨没有挑战,游戏难度太大的怪现象。也导致族谱销量不理想(卡带版目前49万左右,不考虑额外负荷)。
横井俊平先生没有亲身经历过家谱带来的功名和烦恼。1996年8月5日,他以承担VB(vr boy)失败的责任为由,离开了工作了30多年的任天堂。离开研发中心。谁只能徘徊在哀叹中;D1并且是。此刻,我们不知道加贺昭三的脸上到底是一种什么样的表情,但可以肯定的是,绝对不会是那种所谓的悲伤悲切的感觉。