每关会死1000次,却治愈了一百多万游戏玩家。

本文首发于微信微信官方账号“BB Ji”(Bibi ji300)。

杰克威胁文

你可能看到标题会有人问“Jack,这是错别字吗?你已经被虐了1000次。这应该是个‘导致抑郁’的游戏吧?”其实并不是。

确实有这么神奇的游戏,难度极高,挑战关卡会让玩家自闭;也正是这款游戏,能够给玩家带来新生,给大家的心灵带来一丝慰藉。

这是“天蓝色”。

在游戏《蓝色》中,有很多光环,比如IGN完美作品,TGA年度最佳独立游戏等等。

但玩家能亲身体验到的第一印象可能只有一个字:难,第二印象就是四个字:更难。

是的,自从两名加拿大制作人在GameJam上花了四天时间开发“蓝色”的早期模型以来,这款游戏就被冠以一个“困难”的名字。

当初游戏的试玩叫《蓝色经典》,是一款搭建在PICO-8平台上的简单跳跃游戏,但从这里开始,为后来的《蓝色》打下了良好的基础。

你也可以在游戏正式版中体验这个小游戏。

玩家在游戏中可以做的动作非常简单,比如跳跃、攀爬、冲刺,但是这些简单的操作通过不同的场景和道具组合已经被广泛使用。

太多人对游戏中的关卡和动作机制赞不绝口,但这绝不是Blue成为完美大作和TGA最佳独立游戏评价的全部原因。

其实除了最佳独立游戏之外,Blue还获得了TGA 2065 438+08年度最具影响力游戏奖,这得益于其出色的主题设计,所以今天我主要和大家聊聊游戏讲述的故事以及背后的深意。

01

战胜还是接纳自己?

对于普通人来说,抑郁症患者有什么样的感受是一件很难去体验的事情,神秘而神秘,不了解自己内心的想法却又充满好奇。

《蓝色》的主人公玛德琳是一个抑郁的人。

玩家在游戏中扮演红头发的女孩。一开始,玛德琳通过自我报告了解到了她内心的压抑情绪,她希望通过攀登塞莱斯特山来放松自己。

Celeste是游戏的名字Celeste,翻译过来就是蓝色。

游戏的整个过程是玩家控制着玛德琳向山顶进发,但这段旅程不同寻常,主角一路上遇到各种各样的NPC。

其实通过游戏讲一个故事是很难的。如果过于直白,就会失去游戏特有的互动性,尤其是在穿越这种游戏中。如果用所有的台词来表达故事,必然会变成一堆文字的填鸭式故事。

马里奥无法避免这种尴尬。

体验过《蓝色》的玩家都能感受到它的剧情来得自然流畅。虽然关于抑郁症的事情总是充斥着抽象的意识流内容,但玩家在亲自操作玛德琳克服困难的过程中,仍然体验到类似的感受。

比如,玛德琳两次直面自己的阴暗面。第一次在镜像世界看到另一个自己后,玛德琳被黑暗面追杀,露出了她想要逃避的一面。

在与黑暗面的第二次对抗后,黑暗玛德琳成为了激光的发射器,来到了地图的最右侧。玩家需要控制玛德琳避开激光,尽快穿越地图,碰到自己的黑暗面就能过关,让玩家感受到玛德琳寻求与自己黑暗面和解的过程。

再比如金岭缆车上的攀登者西奥和玛德琳。女主人因为颤抖突然陷入了紧张的情绪。西奥开始帮她深呼吸,暗示她想象一根羽毛。

这时候玩家需要上下控制,让羽毛在方块的中心。正是通过紧张的微操作,玩家才能感受到梅德琳抑郁时喘不过气来的心情。

后来,羽毛成了关卡中的飞行道具。

当然,蓝色的文字和对话也不是完全没用。比如,梅德琳这样描述抑郁的感觉:“我只是漂浮在这个深渊里,随心所欲地游着,希望能找到什么,却无法摆脱。我一直都是名副其实的在和自己战斗。”

好在故事结局温馨,玛德琳终于和自己的阴暗面复合了,但过程并不是玩家打败了Boss,而是玛德琳跌落悬崖底。

但是梅德琳并没有放弃攀登塞莱斯特山,只是这次她的心情不同了。阴暗面问她没爬到顶失败了怎么办?

如果是普通游戏,我们的主角可以说很多话,然后玩家跳回山顶,游戏就结束了。

但是布鲁没有那样做,梅德琳回答说:“没关系,我可以接受失败。”

Reddit上一个有抑郁症的玩家发了一篇长文表达对蓝色的热爱。文章主要内容说,“人们总是在教我们克服抑郁,但蓝色教会了我接纳自己。”

就像游戏中接受失败的玛德琳一样,这个玩家也战胜了自己的心魔。

02

游戏之外的自我救赎

一般游戏公司的名字都会放在游戏开头,Blue也不例外,只不过是简单的Matt Make游戏。没错,游戏作者的名字是马特·索尔森。

其实在现实中,马特也是一名抑郁症患者,制蓝的过程是他在生活中对抗抑郁症的方式之一。

“当我焦虑的时候,我会继续工作。”Thorson说,“当我把自己逼到极限的时候,制作游戏不再只是一种情绪的宣泄,而是一种逃避。但很快我就会意识到,连续工作对自己的身体不好。”

马特说他一直有个习惯。每当他焦虑的时候,他就会拿出SNES上的高难度横板游戏来玩,所以他很久以前就决定Blue会是这样一款游戏。

《蓝色》与其说是关于抑郁症患者的故事,不如说是关于马特的故事。

也是早早就在马特脑海中确定的,还有游戏中玛德琳从山上掉下来的故事。虽然他想了很久怎么拍结局,但他觉得有必要。

因为一开始玛德琳渴望登上塞莱斯特,就像马特渴望把游戏做好一样。当他沉迷于工作时,发现自己忽略了周围人的关心,这让他和玛德琳陷入了反思。

马特意识到自己“必须先对自己好”,他把这个想法加入到了游戏的剧情中。

在游戏中,玛德琳在爬山的时候遇到了废弃旅馆的经理Oshiro。主角想帮他,没想到不仅把大四郎变成了怪物,还失去了目标。

马特想传达的是,玛德琳在考虑帮助大四郎先生之前,也应该“对自己好一点”。

“在游戏的最后一章,我不希望玩家在第二次攀爬时感到放松。她内心仍有矛盾,但现在她可以审视并尝试与她的另一半解决这些矛盾,即使他们的意见并不统一。”

马特还直言,这款游戏并不是抑郁症患者的治疗指南,游戏制作过程中也没有咨询过相关专业人士,完全是用马特自己内心的想法创作出来的。

在蓝色制作团队中,还有一个人和马特有着同样的想法。她就是创作《蓝色》这首曲子的作曲家莉娜·雷恩。

歌曲作者姐姐是个变性人。

莉娜在现实中是一个焦虑症患者。和马特一样,她也将自己与焦虑的斗争融入到了音乐创作中。

其实在高难度游戏《蓝色》中讲述一个温暖的故事,对游戏的BGM要求更高。如何让屡试不爽的选手在反复尝试的过程中不那么心烦意乱,又能体现出梅德琳紧张又兴奋的心情。

Lena可以说是通过自己的构图找到了两者的平衡点。

以游戏《旧址》第二章的曲目《复活》为例。此时玩家刚刚开始接触游戏的跳跃机制,曲调空灵委婉,仿佛在用钢琴的琴键安抚玩家的心灵。毕竟刚接触游戏就死十几次是正常的。

当玛德琳在镜子里遇到另一个自己,游戏机制解锁虚线场让玩家冲刺时,游戏BGM加入了鼓点,不仅让冲刺更有冲击力,也让玩家更用心的处理这个危险的操作。

而这疯狂狂奔的部分,难度更大,也是玛德琳逃离黑暗面的桥段。

“其实我也经历过焦虑和抑郁,所以我理解梅德琳和她的挣扎。”莉娜曾说,“我在为这款游戏作曲的时候,就知道这是我真正要打磨的关键部分,这样才能体现出焦虑发作的感觉,让玩家感受到。”

莉娜的《这个游戏》就是上面提到的玛德琳和西奥在缆车上的经历。梅德琳难受的时候,BGM依然是忧郁的钢琴曲。

之后女主越来越紧张,演变成了惊恐发作。屏幕上布满了触须,BGM还加入了复杂的合成声音,像闹钟一样提醒玩家“有不好的事情正在发生”,甚至连之前的钢琴曲都听不到了。

这时,西奥神奇的羽毛疗法出现了。当你当时控制它的时候,合成音会逐渐淡化,钢琴曲会出现,羽毛在黑暗中,你还是会感觉到“有些不好的东西”。

当你带着漂浮的羽毛和轻柔的节奏通过关卡时,你似乎和玛德琳一起松了口气。

此外,游戏中还有一个音乐彩蛋。在第五章中,玛德琳需要躲避克苏鲁怪物的追捕。这段音乐听起来很乱,但如果倒着放,就成了女声的内心独白。

“有时候,我不知道发生了什么。而且我不知道我是谁,我只是看着镜子,我不知道我在看谁……”

是游戏的作曲者莉娜·雷恩朗读了这段独白。

03

塞莱斯特不再寒冷。

其实游戏中的每个角色都或多或少处于焦虑中,不仅仅是玛德琳的抑郁;西奥过于关注社交媒体,在意别人对他的看法;大四郎还面临着酒店经营惨淡、濒临破产的压力。

但就像玛德琳、游戏制作人马特、作曲人莉娜一样,如果我们坦诚地接受这些现实,努力做得更好,总有一天我们能够再次登上塞莱斯特山的顶峰,看到美丽的风景。

西奥在游戏中提到了自己正在使用的社交软件InstaPix,实际上是现实中neta的Instagram,游戏官方也确实是以西奥的身份在Ins上发布动态。

在这里我们可以看到西奥和玛德琳之后的生活。他们笑得很灿烂。游戏中的草莓被制成了清凉饮料。塞莱斯特山的小屋,不再充满了凛冽的风雪,而是充满了温暖的阳光。

-结束-