山海行者:夜渡六渡:真实的回声
到写这篇文章的时候,玩家对这篇文章的评论都是好的。
在《山海经》中,玩家扮演云起,一个受雇于神话官方组织——黑社会的“反梦师”。在游戏世界中,由于外界的干扰,世界上有很多不符合冥界预定命运的悲剧。解梦老师负责找到这些案例,在“解梦”能力的帮助下,让世界恢复到原来的正常发展轨道。《夜六度》的主人公周银山是云起的父亲,他也是一名反梦教师。
这款游戏的核心是通过类似时间回溯的方式,让主角逆转已经发生的悲剧。这种时间线游戏在解谜类游戏中并不少见,比如跌宕起伏的经典《寂静时代》,近几年的精致小品,比如《时间列》《达芬奇的房子》等。与他们相比,《山海经》对这一机制给出了非常独特的中国式回答。
与大多数直接干扰“过去”的解谜游戏不同,《山海旅人》需要玩家深入了解整个时间线,尤其是参与事件的每个角色的所思所听,然后结合自己在探索“过去”世界中获得的线索,向他们灌输原本影响事件发展的信息,从而使自己的行为更加合理,进而扭转整个事件的走向。
了解角色头脑中的各种想法,并从中寻找线索。
如何刺激人物触发右侧隐藏的剧情发展,是推进故事的主要手段。
这样的设计给玩家一种平易近人的感觉,具体了解每一个角色的喜怒哀乐,哪怕是没有脸面的,而不是像置身事外的傲慢仙女一样摆弄别人的命运。这不仅符合云起的性格,也符合中国式的全能逻辑,无非就是慈悲。
因为主角想要改变身边人的命运,生活的改变必然会导致一系列的前因后果,但在这篇流程很长的文章中,就像第一季的动画一样,生活的这些改变往往是唯一的解决方案,很难兼顾到很多不同路线的发展。《夜渡杨柳》中,由于篇幅较短,非常贴合圆形支线的结构,可以做出各种支线,类似于前阵子的悬疑冒险游戏《12分钟》,也算是弥补了主文中的小遗憾。
不同的情节发展对时间线谜题类型是必要的。
在整体风格和玩法呈现上,《夜柳渡》已经算是“功德圆满”了,但制作团队却颇有老派的进取风格,在具体玩法上做了一些新的尝试。比如这篇文章里有一些不成熟的“打架”桥段。虽然是锦上添花,但也有些粗糙。敌人和玩家都互相接触并死亡。其实还是一种变相的解谜操作。
DLC中的“战斗”已经迭代升级。虽然还是回合制的益智格斗,但在某些地方,玩家需要在一个时间窗口内从几个备选方案中选择合适的攻击敌人弱点,ACT的比例要大得多。这种小设计让人紧张,还能保持锦上添花。
另外,还有一个不起眼的细节值得推敲。游戏中,主角在进入梦境反转阶段之前会遇到一个盒子。这时候他就可以解谜打开了,但是里面只有一张纸条。在这篇文章中,不打开盒子是无法进入反向梦的。在DLC里,可以开也可以不开。当玩家在做梦后寻找盒子时,会发现它依然保持着做梦前的状态,里面的物品会根据玩家做梦时的情况而有所不同——无疑,会增加自由度和更多的变化。
总的来说,无论从游戏编程还是讲故事的角度,制作团队都掌握了支线差异化的探索,他们对核心玩法和主题的探索仍然有着强烈的欲望。说实话,这让我很期待后续的剧情。
在之前的感人访谈中,制片人魏新雨在提到未来时明确表示“如果你有钱,你肯定会想继续做下去”,而现在《夜行》的推出就是对这种说法的回应。DLC的剧情框架明显是用蛋糕画的,故事围绕着云起的父亲展开。不过“夜行六渡”一个单独的章节,就像这篇文章的序言。一个故事好像只完成了开头,自然还有。用一些小细节来呼应这篇文章,可以看出制作组有意把这个故事延续好。
玩过这篇文章的玩家看到这个“双鱼玉佩”一定会激动不已
除了故事的延续,在结合中国元素解谜的设计上,《山海经》这篇文章已经让我觉得还有很多空白需要填补,而《夜行》则是对这种感觉的真实回应,尤其是充满中国元素的高质量拼图,说得好听点,是对等待多年的中国玩家的“一生”期待。
我可以举很多例子,比如本文中的杆秤难题。我相信我永远不会是唯一一个第一眼就微笑的人。从亲身经历的角度来说,我已经不记得多少年前在劳动课上问老师,学杆秤有什么用了。没想到在《山海经》里不期而遇——刚好想起来怎么用。可谓人生奇缘,百感交集。而这种不知道是偶然还是必然的遭遇,非常适合游戏剧情中无常的氛围。这种虚实交织的体验真的很难得,也是只有国产游戏才有的体验机会。
令人惊讶的是,老师,我用它来玩游戏!
这就是我喜欢《山海经》的原因。中国玩家经常会在国外的益智游戏中遇到以中国经典为灵感的设计,比如几乎随处可见的“华容道”,或者是家喻户晓的“孔明锁”。于是乎,从玩DOS的时代开始,玩家就一直期待着国产游戏什么时候会有原创色彩。
《山海行者》实现了这个愿望,这也是游戏的独特魅力之一。既有全新气质包装的传统拼图,也有“反抢”国外拼图原则后合理本土化的例子。设计含金量高,很有意思。比如,当我借助本文中的炼药公式进行经典的九宫格填数字时,我真的忍不住直接用DNA惊醒,立刻开始在耳边播放“上下为易,左右为多,四维突出”的公式。
当然《夜行》的谜题少了。我猜可能是周期比较紧,很难实现更多的设计,或者按照DLC陆续更新的计划,所有的素材都要放在后面(本文也是这个节奏)。此外,在这篇文章中,一些玩家反映在谜题的数量或难度上存在差异。DLC显然做了一些难度调整,但中国文化谜题的味道并没有改变。
比如这种谜题最后不是“打架的都在前面”...
《夜的刘度》也展现了制作团队在游戏中融入更多元素的热情。比如,尽管DLC的规模有限,也很善良,但工作室在故事的结尾加入了一场气势汹汹的Boss战,比本文中略显温柔的结局精彩多了,多少有些出乎意料。也许只是制作人在采访中说的——开玩笑,总觉得DLC最后一战会有黑白无常,从直升机上向主角扔火箭筒...哦,不,我去了浣熊镇。
个人觉得,这篇文章平实而不失深情的故事风格很触动我的心灵,《夜行六渡》也保持着同样的触动。《山海经行者》的故事虽然讲的是千奇百怪的事情,但核心却透露出一种淡泊对待生死之后依然存在的本能的善良,这是中国式特有的——我们希望大家都好,所以我们每个人都愿意做出自己的努力,哪怕我们都是凡人。
这个世界上悲伤的人已经够多了...那么我们怎么能继续坐视悲剧发生呢?
在这篇文章中,一个人物怀着一颗温柔的爱心,“我不下地狱,谁下地狱”,换来了故事发展的触底反弹。在《夜柳渡》中,也有一位玩家因为缺粮而被饿死,他甚至愿意拿出自己用祖传宝物换来的粮食去帮助更需要的邻居。这很平常,因为人活着就得吃饭,这也很不平常,因为圣贤不能保证这样的无私。
在《山海经》中,这些平凡的亮点处处释放着中国式的温暖和善良,很亲切。我喜欢光线。
在这个话题下,我想说的是,第一部作品《山海行者》的云山小宇工作室的制作团队确实很“年轻”,总会有些经验不足,所以DLC难免会有瑕疵。
比如谜题的提示就有些不合理,最典型的就是让人血压升高的“蝴蝶盒子”。逛Steam评论区,也发现不止我一个人被谜题困住。蝴蝶盒子部分,基于文字提示和图片信息的解谜逻辑似乎总是失效。在尝试了两三个自己觉得“本该如此”的想法后,最终不得不放弃随机按压,去网上找攻略。这个谜题让我想起了《生化危机3》中不止一个谜题,不仅让我的大脑无法动弹,操作起来也很繁琐。当年被评为懒设计。幸运的是,这是游戏中唯一一个不太好吃的谜题。
唯一让我对这个DLC有点“疯狂”的是。
再比如先杀的问题。在这篇文章中,有些地方会突然出现首杀,让习惯了破案解谜节奏的玩家一时之间很难切换到玩ACT游戏的思维和操作模式。在DLC中,我能感觉到制作组想尽可能避免这种情况。比如开头有一个地方确实提醒了玩家,但也正是因为这个提醒,才带来了错觉。在故事的结尾,有一个地方需要玩家立刻开始逃命,但是没有任何提示。让人以为还在剧情里,然后被戳。
有提醒,但不是全部...
制作团队确实意识到了问题,也做了迭代,但没有做到完全。这种问题也存在于分支机构的发展中。在DLC反梦段落的最后,如果玩家以不同的顺序刺激两个角色,会导致他们以不同的顺序去访问某个地方,并取得不同的结果。这是一个细微的差别,但是很容易让玩家产生误解,让人以为其他节点也有这种情况。最后才发现,只有在这里才是莫名其妙的差异化表现,他们也难免手足无措——我真的以为在烧东西的树枝下还有挣扎的空间,然后我就跌跌撞撞了好几次。
尽管如此,生产团队延续了科研工作者的务实作风,有些问题可能不会呈现最优解,但他们仍然守住了底线。比如第一杀,那段确实到处都有自动存档,可以抵消一些不适感,让游戏体验整体保持在一定水平以上。
二周木右下角的跳过提示让人感觉很温柔,这是2022年游戏应该有的功能!
就有中国元素的游戏而言,虽然我也喜欢玩长坂坡特有的游戏,也玩过外国人写的《地徐人杰》,但有些东西还是要中国人自己做,有些话必须是中文才能表现出足够的感情,就像有些话需要用日文和英文说一样。在我看来,《山海经》是如此地道的美食。它是独一无二的,也是中国的,这样的游戏我也不知道等了多久。故事中或明或暗地渗透的,小小的身体所承载的伟大善良和无私,是我们几千年文明的关键核心,在外国作品中很少有类似的表达。这是我喜欢了很久才找到的,但我得到的却很少。
如果还有什么想对制作组说的,只有一句话:“下一个DLC什么时候出?我能预约吗?当然,也不是要赶,请一定要保持质量。”不,我不能。我还是等不及了...