游戏制作无聊吗?有意思吗?
关卡设计,这个词曾经是衡量一个游戏好玩不好玩的关键。在“卷轴视角”时代,出现了以《超级马里奥》系列为代表的跳台游戏,以及以《恶魔城》系列和《银河战士》系列为代表的《银河恶魔城》游戏。他们在简单的卷轴上使用精心制作的场景和特别设置的隐藏元素,向玩家传达他们自己的设计语言。
时间来到20年前。与八九十年代相比,游戏行业在21世纪迎来了新一轮的技术革新。PS2和XBOX的相继出现,PC端硬件的升级带来了游戏画面的质变。强大的硬件让开发人员可以构建更大的3D世界,计算性能的提高导致了物理引擎的发展。随之而来的是游戏设计思路的改变:一个更大更自由的游戏世界,让设计师释放曾经束缚的想法。
2004年,游戏史上不朽大作《半条命2》发布。得益于强大的源引擎,半条命2拥有了当时很多游戏都无法拥有的物理效果。玩家在游戏世界中与任何物体互动时都会得到实时反馈。
早在游戏的初代,半条命系列就以其特殊的叙事风格和关卡设计而闻名。在《半条命》中,玩家需要利用周围环境来解谜。凭借源引擎强大的物理运算,半条命2可以在这方面大放异彩,上一层楼。
例如,玩家需要在跷跷板的一端放置足够的重量,以创造一个滑坡。在堆叠重物的过程中,跷跷板也会做出真实的反馈,而不是简单的等待程序脚本的指令,当重物达到一定数量时。
在2009年发布的《刺客信条2》及其续作《刺客信条:兄弟情》和《刺客信条:天启》中,作为探索元素出现的古墓可以说是育碧关卡设计的典范。
阴暗潮湿的下水道,废弃的旧浴池,还有大雨滂沱的教堂屋顶...在精心描绘场景的同时,利用刺客信条系列独有的攀爬系统,在爬完层层障碍后,寻找机构,破解难题,打开通往墓穴深处的道路。当时探索这些古墓的震撼和满足感是巨大的。但随着系列的发展,墓制逐渐弱化甚至消失。
消失的设计团队
关卡设计是一项复杂的工程,需要整个制作团队所有成员的配合,以及各种游戏元素的整合,需要花费大量的时间来完成工作。美工负责创造关卡的环境和氛围,确定地图的大小。关卡设计师负责设定关卡的目标,确定规则,布置场景。编剧负责为一个关卡写一个合适的故事,加强玩家的代入感。导演需要和编剧合作,为关卡打造一面合适的镜子。程序员要根据团队的要求,编写相应的AI,在合适的地方设置敌人或陷阱。
正因为如此,设计关卡所需的时间占用了大量的开发时间和资金。现在游戏成本飙升,更新周期大大缩短。似乎关卡设计成了影响游戏发展的“鹤尾”。
前面提到的刺客信条系列中的坟墓,几乎都配有相应的剧情或者镜子来表现内容。比如《刺客信条:兄弟情》中的雨夜教堂,在没有动态天气系统的《刺客信条》中,有一场雨夜追逐,几乎让所有玩家都兴奋不已。
在目前的环境下,设计团队被削弱,关卡设计师和导演的职位出现空缺,导致玩家频频抱怨的“关卡无聊”出现。
以刺客信条为例。古墓消失多年后,《刺客信条:起源》复活了这一独特的内容,但其内容与以往完全不同。《刺客信条:起源》中的古墓是作为无缝地图的一部分出现的。玩家只需要找到它的入口,径直走进去。没有剧情设定,玩家对古墓的了解也仅仅停留在刚进入这里时屏幕上方的实名上。
而且《刺客信条:起源》中的古墓并没有出色的拼图设计。无非就是让玩家走迷宫,破罐子破摔推箱子。偶尔会出现脚本驱动的重力谜题。同样的,高重复,缺乏剧情和镜墓,玩家不能抱怨无聊。
素材库和随机生成
不知道从什么时候开始,“随机生成”出现了,成为缩短开发周期和资金的主要手段。所谓“随机生成”,就是建立一个庞大的素材库(这个素材库里有人物模型、环境物品模型、地图模板等各种“现成产品”),然后根据需要编写程序,从中调出相关元素,按照一定的规则创建游戏环境。
随机生成本质上就是把原本由人负责的“关卡设计”交给程序。这样做确实方便快捷,但也带来了一系列问题——这些问题直接影响到游戏体验随机生成系统的代表之一,也就是《暗黑破坏神3》中的“大奥秘”。地图环境,地图结构,祭坛位置,敌人类型都是随机出现的。但也有玩家彻底搞清楚了“大秘密”的机制,开发出了各种通关方式。
《大奥秘》及其所代表的随机生成系统可以说与暗黑破坏神等装备驱动的游戏达到了完美契合。《大奥秘》的目的就是检测玩家的修为,用这种方式奖励玩家。《大奥秘》的规则越简单明了,对玩家来说就越方便。这种情况下对关卡设计要求不高,随机生成自然成为宠儿。
但问题也随之而来。毕竟随机生成不是设计师处理的,而且素材库庞大,能提供的素材有限。随机生成的级别高度重复。如果玩家没有强大的装备驱动,玩家很快就会厌倦,放弃这样的关卡。(当然这个也因人而异)。
反时代的先驱
关卡设计越来越弱,制作团队越来越依靠改进画面和增加游戏难度来延长游戏时间,依靠自己的素材库和随机生成来省钱省时。如今优秀水平的出现,甚至值得称赞。
比如《耻辱2》中的办公用房,就是设计师创造的一个关卡。玩家每拉下一个操纵杆,整个房间的布局就会发生巨大的变化,机械敌人也会出现阻碍玩家。如何在危险的陷阱中生存,同时找到并刺杀目标,成为了玩家最大的考验。
比如一直保持初心的《黑仔》系列。在系列软重启后,《黑仔》系列依然向玩家展示了其优秀的设计思想。盛装前往目标实施刺杀,或制造事故杀人于无形,或西装革履,精准狙击。选择权在玩家手里,世界是玩家的武器。
再比如重启的《使命召唤:现代战争》中的“清门”关卡。玩家需要在狭窄的室内环境下和队友一起潜入攻击。整个关卡的氛围,NPC队友的轨迹和动作都让这个关卡备受好评,甚至称之为“军事游戏史上最强表演关卡”。无数玩家沉浸在这个关卡带来的逼真体验中。