关于骑马与砍杀游戏模式的贴图问题

使用软件:

Autodesk 3ds Max 9

Adobe Photoshop CS3

关于UV贴图的问题,疯子就说说他现在知道的。

当你要贴图的时候,首先要对模型进行划分(大小、方向、位置),尽可能的填充UV贴图区域,这样你的模型才能更好的表现出来,就像我之前做的一个武器。

从图中可以看出,你要尽量填地图栏。至于怎么把碎片拆开,首先你要

有一种想法是,一个模型要分成几块,可以拼在一起,哪个需要占用更多的空间。

为了说明原因?比如你在做刀,你要重点看刀刃和护手,因为这是最明显最受关注的地方,这部分要放大。手柄握着的时候,或者一些不重要的地方可以相应缩小,毕竟地图栏那么大...

以图为例。根据材料分为几个部分。因为模型由一部分和一部分组成,所以更容易映射选项。即使已经附加,也可以通过编辑多边形中的元素进行选择。如果是整体建模,可以使用多边形单击或框选需要的部分,如图所示。

选择模型的这一部分后,你可以在修改器列表中找到UVW贴图。点开之后,可以发现视图中有一个四边形。

这个四边形是映射表面,它决定了如何映射模型的这一部分。因为刀片的形状,可以选择使用平面。如果是圆柱形或球形,可以使用相应的映射方法下拉UVW映射列。对齐栏有三个选择,分别是X,Y,Z,分别代表基于不同坐标轴的映射,选择刚好对应模型需要映射的曲面(不同的选择在视图中会有变化。因为有时候四边形太小,无法把你的模型装进整个框架,导致贴图失败——!

这样这部分映射面就不完整了,因为你基于X的映射和不同面的刀背不一致,会导致刀背映射变形,这些问题都留到最后解决。

然后在修改器列表中单击“UVW”展开,单击“编辑”,可以看到刀片在地图栏中被最大化。然后通过编辑UVW中的几个选项来编辑刀片,并将鼠标暂停在这些选项上一会儿,如图所示。

你可以通过自己的操作了解几个选项的作用,这里就不赘述了。选择刀片依据框。右击刀片,会出现几个常用的选项。点击出现的几个选项,表示将按点、线或面编辑刀片,如下图所示。

我们选中框中的叶片体,然后使用自由形式模式选项(四个角的点可以不规则缩放,模型可以在四个中点旋转,模型可以在框中拖动)缩小叶片体,放在一边,如下图所示。

完成后,在视图中将模型变成可编辑的多边形,然后选择另一个部分,按照上述过程进行UV贴图,如下图。

然后在编辑UVW的时候把模型放在不同的地方。记住,当你把模型分成几个部分,做UV贴图的时候,一定要分开放!否则最后整合的时候会重叠,所以重叠的部分会重新UV贴图!既然刚才我们把刀片放在了左上角,那么我们可以把这个放在另外一个地方,如图。

当你排列好几个部分后(最好尽量拉直,方便贴图),把视图中的模型再次变成可编辑多边形(如果不是整体,用可编辑多边形中的附件把它们连在一起),在修改器列表中选择UVW展开,注意不要再选择UVW地图,因为当你整体贴图UVW时,之前几个部分的地图就白费了!不小心按了就取消。在UVW展开中选择编辑,您可以从编辑UVW中看到以前的模型分布。现在你知道为什么不把它放在同一个地方了吧?画

希望你在做这一步的时候能记住哪个部分对应模型的哪个部分,然后把每个模型放到地图栏里,如下图。