求游戏王骑马决斗的规则
先说骑马决斗的规则。骑马决斗前,场地卡“速度世界”强制启动。在速度世界的影响下,普通魔法无法使用(在游戏中无法放入卡组),只能使用SP魔法。每一回合的准备阶段都会在双方的速度世界中放置一个速度点,SP魔法的使用都受到速度点的限制。SP魔法总是规定必须在多少速度点以上才能发动,而且魔法越强大,需要的速度点就越多。大多数魔法还必须移除一定数量的速度点才能启动(详见下文)。最少0个速度点,最多12。当你受到1000以上伤害时,每受到1000点伤害,你将失去一点速度点。
这个系统实际上限制了游戏王中强力和变态魔法卡的使用。强力魔卡对速度点的要求很高,速度点上限是12,实际上限制了一轮使用魔卡的数量。有了这个系统的限制,那些在暗室里呆久了的魔法卡就可以出来透透气了,比如闪电,黑洞,哈比的扫羽。。。。。。
先说一些常用魔法的速度点要求:
大蓝:需要8个以上速度点才能启动,启动时去掉6个速度点。
苏生:去掉10速度点,开始!
洗脑:去掉8个速度点开始。
手擦:移除6个速度点开始。
飓风:只能6速点以上启动,启动时去掉3速点。
金柜:移除5点速度点开始。
有限解:去掉8个速度点开始。
小旋转:6速点以上才能启动,启动时去掉2速点。
强转:有5个以上速度点才能启动,启动时去掉3个速度点。
精操:同上。
埋葬:移除2点速度点开始。
叉牺牲:移除2点速度点开始。
盾牌粉碎:移除3点速度点开始。
地面碾压:移除4个速度点开始。
地面切割:移除2个速度点开始。
地面风暴:移除2点速度点开始。
收缩:去掉3个速度点开始。
替罪羊:移除5点速度点开始。
大寒潮:去掉2个速度点开始。
月书:移除2点速度点开始。
连锁暴击:移除2点速度点开始。
斯皮顿:移除2点速度点开始。
删除:删除4个速度点开始。
奇迹融合:移除3点速度点开始。
我:去掉3个速度点开始。
金城:移除4个速度点开始。
太浅:去掉3个速度点开始。
天使之手:移除7点速度点开始,抽2点得到1,石笑天。。。
速度融合:只能在4个以上速度点启动。SP魔法没有融合。这是替代品,无法找回,是最大的软肋。
大部分禁卡需要移除12速度点才可以启动。特例是突变(8)和遗言(6)。。。
从上面可以看出,实际禁卡的使用还是很困难的。即使对于不被禁止的死者苏生来说,收集10速度点也是非常困难的,但是说8个速度点的级数就比较容易了。所以骑马决斗和平常决斗最大的区别就是不能太依赖魔法卡,更多的是依赖怪物效果和陷阱卡。而且因为受伤会扣速度。一旦被压制,绝对不可能靠魔法卷土重来。。。。。。
下面说说我认为骑决斗中比较实用的牌:
召唤僧:前期速度点不够或者被压制的时候,手里拿着魔卡是没用的。还不如让召唤僧扔掉,招个怪物。
舞姿:这种在普通决斗中几乎不放的牌,在骑马决斗中会大放异彩。首先,舞动人形的启动只需要两个速度点,启动时不需要移除速度点,这是第一个优势。而且因为限制了魔法卡的使用,卡集中陷阱卡的数量势必会大大增加,可重复使用的舞女图绝对是踩一个,大大降低我们的威胁。
贤者凯龙:因为以上两个原因,扔掉没用的魔法卡,踩上威胁陷阱就好。
超级加速:自己加4点速度点,回合结束你的速度点变成1。骑马决斗的SP魔法卡。副作用看起来很大,其实可以为我们所用,因为它是在回合结束时速度点变成了1,所以只要我们这回合用完了速度点,回合结束时就不亏了,反而赚了一个,何乐而不为呢?
加速区:对手使用SP魔卡时,加6点速度点,这是常见的陷阱。好处就不用说了。
速度推进器:永恒的魔法。当你的速度点比对手多的时候,你会得到以下效果:1。对手回合:每回合在对手怪物攻击一次宣言时发起,怪物的攻击无效。2.己方回合:一次回合,给予对手X100双方速度点之差的伤害。好处就不用说了,但是使用是有要求的。
死亡加速:当对方怪物的攻击导致其受到战斗伤害时,每300点伤害会增加一点速度点。也是非常好的加分方式。对方2400怪物直接打自己,扣2点速度点再加8点速度点。