战神:诸神黄昏开发团队访谈:让所有玩家都喜欢。
感谢索尼,在游戏发售前夕,我们有幸采访到了《诸神黄昏》用户体验团队的首席设计师米拉·帕芙琳,和她聊起了《诸神黄昏》背后开发团队的故事。以下是采访细节:
问:在索尼近几年的第一方游戏中,我们看到了非常贴心实用的无障碍辅助功能,既能照顾特殊人群,又能让更多普通玩家顺利通关。做这些设计要考虑哪些因素?最终呈现效果如何,是否达到预期?
答:从索尼和第一方工作室的角度来看,无障碍设计非常重要。我们一直专注于无障碍设计的四个主要类别,包括运动、视觉、听觉和认知。这四个方面让我们可以照顾到各行各业的玩家。我们为游戏开发所做的就是要求这些类别中的每个玩家告诉我们什么会阻止他们玩游戏。
我们与这些玩家合作,制定策略来消除阻止他们玩游戏的因素,然后我们与玩家一起测试这些功能,以确保我们可以始终将社区纳入如何使游戏变得更好的讨论中。这也将在开发者中分享,以确保每个人都有一个好主意,了解什么对玩家有帮助,以及我们如何才能让它变得更好。
问:这次《战神:诸神黄昏》有非常丰富的无障碍功能选项。团队是从哪些角度,或者说考虑到几类玩家的体验需求,最终筛选出游戏中安装的这些功能的?
答:我们邀请了一批专业的顾问与游戏测试人员合作,确定哪些无障碍功能最有价值。我们希望确保在前面提到的每个类别中都有一个好的选择。例如,我们希望改进我们的字幕系统,以确保我们符合国家媒体标准,并像电影院或电视中的字幕一样进行无障碍设计。
我们想确保也许有伤病的退伍军人可以玩无障碍设计的游戏,所以我们也考虑运动残疾。我们甚至邀请了可以单手玩游戏的团队成员来帮助分析,以确保我们符合所有这些标准。
对于视力,我们也请了一位视力低下的咨询师。可能需要戴厚眼镜的人,或者想玩游戏完全不看屏幕的人。我们将开发功能来转换游戏的不同元素,如果屏幕上显示了什么,我们将添加音频,以便人们可以听到它。
我们还确保使用PlayStation 5的新触觉系统,并将其转化为玩家的触觉。这样玩家可以像在这里一样感受游戏,或者看到不同的元素。这一切结合起来,就形成了一个无障碍系统,可以根据大范围定制玩家的无障碍需求。
问:这个无障碍功能也应用在了DualSense手柄的触摸板上,这在以往的其他游戏中是非常少见的。为什么会考虑在触摸板上增加这些功能?
答:同时按下左右操纵杆对某些人来说可能是一个非常费力的动作,需要用拇指的力量来完成。因此,通过使用触摸板,我们允许玩家通过简单地滑动手指来激活这一功能。我们还选择了一些其他的常用操作,玩家可以使用替代操作来激活。比如盾牌反击需要双击按键,有些玩家可能很难快速点击,所以通过加入类似滑动触摸板的不同输入方式,可以玩的更轻松。
所有这些都是为了将复杂的动作简化成玩家更容易使用的方式,尤其是当玩家只用一只手玩的时候。所以使用触摸板操控可以让玩家有更多的机会用自己觉得舒服的方式玩游戏。
问:在开发辅助功能的时候,有没有邀请玩家来测试这些功能,他们提供了什么样的反馈?
答:是的,我们从世界各地招募了玩家来做一些远程测试。由于实际原因,坐轮椅、视力非常低的人也可以远程与我们合作。
我们发现一个非常简单的解决方案可以解决很多问题。自动提货功能就是一个例子。在游戏中,我们设置了这个新功能。当你走在地上的生命之石和愤怒之石上时,奎托斯可以自动捡起它们。
在游戏中加入这一点的原因是,我们有一个盲人玩家试图与其中一个BOSS战斗,并一直站在石头上,但他不明白石头就在他的脚下。所以我们认为问题不在于BOSS,而在于玩家对石头在哪里的认知。所以我们加了一些东西,比如给拾荒者提供特殊的音效,让他们能听到附近有互动对象。
我们还增加了自动拾取的功能,这样玩家一踩石头就会自动激活。这些东西真的对游戏影响很大。另外还有一个类似小BOSS的血检点功能,这也是一个玩家直接提出的要求。在漫长的BOSS战中,他们会变得非常疲惫,很难握住手柄,但又不想重新开始战斗。于是,利用这个关卡功能,他们可以先完成一半的战斗,休息一下,然后再回来继续战斗。这对他们的游戏体验非常重要,因为最终的问题不是老板本身,而是系统设计。
因此,通过应用我们之前谈到的原则,我们查看了每个功能,并考虑了我们可以为这些玩家做些什么。然后在重复的过程中,当我们真正把最终的结果展示给这些玩家的时候,他们对获得的功能非常满意。所以这些无障碍功能基本都是玩家为玩家提供的。
问:在这个主线过程中,会解锁很多支线任务,只是补充了人物设定,丰富了游戏玩法。制作组在安排主、分支任务时会考虑哪些因素?你希望通过这样的安排给玩家带来怎样的体验?
答:支线任务在战神中非常重要。我有幸与一些副业任务的设计师密切合作。他们说的副业任务有一点是,副业任务应该是主线剧情的延伸,是你在整个游戏中的感受和情绪。
所以当你通过完成旁支任务取得进步的时候,它的感觉是和主线无缝衔接的,每一个都是对整个故事的补充。在边团的一些场景中,也有不可思议的表演和与之相匹配的震撼内容。所以,当你探索这些副业的时候,你会更加了解人与世界的关系。
我觉得对于这些角色来说,当他们在这个世界旅行的时候,玩家也在融入这个世界。这是一个巨大的幻想世界,9个国家有很多值得探索的地方,很多怪物可以战斗。但是,正如我们在做《战神》(2018)时了解到的,这种紧密的叙事是吸引人的地方。即使是在船上讲的故事,在你四处游览时也会难忘,加深你的印象。所以我们想把这一点扩展到所有的内容,不管是主线里的还是支线上的。
问:这个过程中主线和支线任务有几个明显的分叉。同伴会告诉玩家这边走哪条路是主线区,另一边是支线区。这样设计是出于什么考虑?对于解谜的设计,大多应用在支线上。为什么他们会弱化主线中的解谜元素?
答:游戏的拼图设计是真正的推到了副业内容中,让这些内容感觉特别,显示出真正的价值。游戏中你能得到的最好的装备和战利品都在支线任务区。我们不知道玩家是找到支线就立刻做,还是选择通关主线再回来。我们想给玩家提供更复杂的谜题,给他们带来额外的挑战。
我们还想保证在主线的过程中,解谜的内容更多的是教授一些机制,指导玩家如何解谜。不仅是谜题,还有战斗。所以你会注意到,很多解谜机制最终都会转化为实战中的实用技能。
所以最后我认为主线和侧线谜题的平衡,其实就是通过主线故事把这些内容介绍给玩家,然后让他们在侧线内容中自由探索。
问:前作序言的性质给这部作品的剧情设计留下了很大的问题。《诸神黄昏》不仅要用一部作品结束所有的故事,还需要填充之前留下的诸多伏笔。写这个故事给编剧团队带来了哪些挑战?
答:我觉得真的很有挑战性,也是北欧传奇的史诗结局。所以,在这个游戏里,我们有那么多的线索要连接,有那么多的事情要做,并且要以一种满意的方式去完成。你如何把它融入到一个游戏中?
我知道这个团队在处理这个问题的方式上非常有野心。我们会确保这个结局有尽可能多的内容,这样就不会在剧情中留下任何坑。当然要有很多故事表演,很多人,很多人脉,才能把一切结合起来。所以,保证所有的线索都集中在一起,是叙事团队和编剧最具挑战性的事情之一。
但我认为,游戏确实做到了这一点。所以你玩的时候会觉得自己是这个旅程的一部分,很自然的在前进。
通过不断的调整和改写,我们确保故事在这个过程中变得更好。总而言之,这是数百人共同努力的结果,使它成为一次真正特别的经历。
问:《诸神黄昏》这个童话本身就充满了悲伤和残酷,所以很多玩家预测这个游戏会有一个非常悲惨的结局。但玩家玩完后会发现《战神黄昏》的结局,却可以说是《战神》系列十几年来最温暖的结局。团队在设计故事走向的时候是怎么考虑的?
嗯,我不想让粉丝扫兴。我想让他们自己弹。但我想说的是,我们的团队一直致力于为玩家创造一个引人注目的惊喜故事。所以要确保我们有经得起时间考验的东西,有和原版《战神》一样的水准,确保我们在两者之间取得平衡。
这是一个延续,所以应该有实质性的故事。结局我就不剧透了,但是这个过程绝对值得经历。
问:无论是前三部曲《战神》还是2018的《战神》,我们都感受到了他们强烈的“神性”,但在《战神黄昏》中,所有的人物,甚至是奥丁和索尔玩家,都能感受到他们强烈的“人性”。有些场景看起来像是“家庭剧”。这种人物塑造上的突破是出于什么考虑?制作组认为这对于烘托《战神黄昏》整体价值观的意义是什么?
答:我想当我们谈论这些角色,这些神的时候,特别是当你看到奎托斯和这里所有的神的时候,我们知道这是一个巨大的,神话般的,神奇的世界。所以,我们必须采取的方式是,用非常人性化的方式讲故事,让玩家看得懂。在情感层面,故事越是人性化,就越感觉像家庭剧。
家人,大家都能感同身受。人们可以与父亲和儿子的故事、悲剧和家庭斗争联系在一起。他们可以理解这些故事背后的核心驱动力,这些故事为这场大规模的冒险设定了一个善良的背景。所以,当你在和这些巨大的怪物战斗的同时,扔出利维坦的斧头,你真的是在为你的家庭而战。
我认为这是它如此引人注目的原因。你不只是在为一些不知名的敌人而战,而是在为朋友和家人而战。所以这让玩家在前进的过程中更有冲击力。我觉得这就是这个游戏写作的高明之处,就是把更多的个人故事带入这个史诗般的冒险中。
问:《战神黄昏》向玩家传达了一种不同的理念。克瑞托斯一直在与自己的命运抗争。然而,在《战神的黄昏》中,奎托斯一直在教导阿特柔斯正视他对未来和命运的选择。制作组是如何看到这个选择的意义和正视命运的?
答:这是有意义的,因为战神的主题是关于选择、预言和命运的。这是关于你作为一个玩家,以及你作为一个人如何对待你的信念和预测。你会屈服吗?你会反抗吗?你会尝试做出改变吗?
因此,这些不断变化的主题使它成为一部非常有趣的作品,因为在它的核心,克瑞托斯正在寻找与阿特柔斯的关系,并试图看看他如何才能为阿特柔斯做出最好的选择,而不是为他自己。
在之前的游戏中,克瑞托斯都是为了自己。但现在他已经成长为一名父亲。这个,我觉得是围绕着命运和预言的核心,是视角的转变。这是你在克瑞托斯的性格曲线中看到的真正伟大的东西。做一个真正的父亲,一个真正的儿子的保护者。
问:这次阿特柔斯的场景大幅增加,那么从游戏设计的角度来看,阿特柔斯在战斗中的地位如何?和奎托斯的战斗风格有什么不同?
a:自从上次比赛以来,阿特柔斯成长了许多。所以在战斗的时候,他变得更加自信,变得更像一个有能力的射手。而且,你会注意到,他更自由、更独立地参与战斗,几乎是作为伙伴。在这些战斗中,你会看到他扑向敌人并抓住他们,给你一个进攻的好机会。他会和克瑞托斯组成一个好搭档,确保敌人能够被解决。
阿特柔斯正在建立自己的进攻和行动模式。我认为在这一点上,我们甚至试图在角色的行动中给予这种理解。就像任何青少年获得这种自信一样,他也在成为自己的过程中。战斗是两个人合作互助的关系,而不是奎托斯作为指挥官。
问:新作的剧情有很多地方和前作有关联。那么对于从未玩过前作的玩家来说,游戏是如何帮助这些玩家熟悉剧情设定并逐渐融入其中的呢?
答:是的,你问了一个很有价值的问题。作为续作,我们知道很多玩家之前都玩过每一款《战神》,也有很多玩家把它当做自己在入坑的第一款游戏。因此,我们希望确保对于一个从未看过该系列的玩家,我们有一个短暂而缓慢的介绍阶段,让他们了解所有信息。所以我们在游戏开始前做了一个非常简短的回顾视频。
它并没有完全包含战神(2018)中发生的所有故事,所以我们确保通过文字和叙述来布局游戏第一个小时发生的一切。你会知道攻击者是谁,他们为什么生气。他们为什么要报复你?
游戏的整个过程以小片段的形式展开,试图将越来越多的故事带入其中。我觉得玩了之前的游戏之后会有更充实的感觉。但是即使你没有玩过,你还是可以知道这些角色是谁,你也会通过故事获得巨大的乐趣,在你的过程中更多的了解这些角色。虽然刚开始的时候,理解这些信息的速度可能会慢一些。但当我们最终踏上这条旅程时,一切都会水落石出。
问:这部作品中主线BOSS几乎没有重复,从阿萨神族到神话巨兽。想知道哪个BOSS战设计的时间最长,哪个BOSS战最让制作组满意?
答:因为我不是战斗团队的,我是用户体验团队的。我只能从自己的角度说。但我确实知道,让索尔之战成为史诗对队里的每个人来说都是非常重要的。
和这些知名人物一样,这些人物的设计非常独特。我们想在这场战斗中引入新的想法和新概念。我知道战斗队很自豪能让这些BOSS有很大的多样性。
2018我们在前作《战神》中得到的投诉之一就是山怪不断重复出现。我认为人们想要更多的多样性,所以我们的战斗设计师真正专注于确保每个国家都有独特的感觉。所以,你会得到这个新的动力,这些新的敌人会一次又一次的出现。
而且在游戏的最后,有些战斗使用了非常非常独特的概念,这是我们从来没有做过的。我不想破坏它,但我相信后面的一些战斗会很有趣。
问:与前作相比,这部作品的叙事其实更加复杂。一面镜子的应用和排列到最后,你最大的困难是什么?你希望在叙事和玩法上为玩家提供怎样的游戏体验?
答:嗯,我认为“一镜到底”是游戏中最具挑战性的事情之一。在这个巨大的史诗游戏中做到这一点无疑是一个不可思议的挑战。当你试图从一个地方移动到另一个地方,或者把某人从一个地方运送到另一个地方时,你必须让摄像机一直跟着他们。在这个庞大的游戏中,保持相机的动态是一个非常重要的挑战。
我想没有人尝试过。当我们看所有的多重电影画面时,这是一个在它们之间进行无缝转换并保持相机在这种语言中接地的捷径。这些东西加起来就是一个荒谬的工作量,对吧?有那么多人在努力工作,确保每一个过渡都是完美的。确保当你从一个空间无缝过渡到另一个空间时,每一次互动都让人觉得不仅正确,而且自然。
问:我想采访。作为战神的设计者,你有没有最喜欢战神5或者战神系列的剧情/场景?《诸神黄昏》有哪些让你最满意的部分?
答:包括芙蕾雅在内的任何一个场景都是我的最爱,绝对是我的最爱。我从一开始就一直是芙蕾雅的粉丝,无论是她在《战神(2018)》中试图猎杀你的肚皮女神,还是她作为你最好的朋友试图帮助你。作为一个女演员,饰演她的丹妮尔很厉害,她把所有的精力都放在了这些场景上。
我不会破坏这个故事,但每次我在一个情节中看到芙蕾雅,我都认为这将是我一生中见过的最精彩的表演。我觉得她经历了很多创伤,也有一些家庭问题,但她最终走出了困境,变得更加坚强。
我觉得这对于我来说也是和现实有联系的,我能感觉到她在经历了挣扎和动荡之后变得更加坚强了。虽然她不得不带着上一场比赛后的悲伤重新开始,但她从比赛的第一刻起就表现得非常好。
问:《战神:诸神黄昏》中PS5手柄上自适应反馈的设计令人印象深刻,包括人物在与环境对话和互动时有不同的振动。如何根据当前场景设计反馈?
答:我们的战斗设计师和我们的声音设计师一直想做出一个感觉和战神(2018)一样或者更好的体验。就像你回想起扔斧头,抖刀柄,这些事情都是以一种无法形容的方式经历的。他们让你觉得融入了这个世界,让你觉得更被替代。
所以,当我们试图把游戏中的东西变成不同的反馈时,触觉就成了主要部分,这是我们之前从未真正探索过的。PS5真正为我们打开了一条通过触摸与玩家交流的途径。所以,当我们的设计师掌握了这个设计,那么我们就必须去做。
如何使用它而不使玩家感到疲劳,有非常严格的规定,但同时要有史诗般的感觉,要确保一切都感觉到奎托斯是真的在触摸什么东西。比如他做什么事情的时候,撞到什么东西的时候,这些事情都是关于他的触觉。我觉得这是一件很特别的事情。你会觉得你和这个角色是一体的,就像我们在努力保留一个“镜像到底”的镜头。我们正试图让你融入这种感觉。
问:我非常喜欢调整UI大小和颜色的功能,它可以帮助我更高效地阅读屏幕上的信息。为什么团队执着于用户体验的这一部分?
答:首先,菜单的可调节大小对我们来说极其重要,因为有些玩家是在沙发上玩的,他们坐在离屏幕7到10英尺的地方,而另一些人则习惯在非常小的屏幕上或通过远程云游戏在手机上玩游戏。我们希望确保无论您坐在哪里,这些文字都同样易于阅读。
所以增加这个选项的规模只是为了提高生活质量,我们很早就制定了这些规则。就像我在那里开始的第一天一样,我们讨论了确保所有单词都可以缩放以变大的必要性。而这是设计中要考虑的,改变了所有模块的排列方式。
第二个问题。更多的设备,更多的定制。如何能让两倍内容的游戏同样容易操作?我们必须重新安排我们的设计,以适应更多的定制设备。
我们试图通过屏幕保持共同的设计原则,一切都以这种从左到右的模式移动。它稳定地滑入滑出屏幕,并使用了许多技术来利用屏幕上的空间。这样一来,玩家可以一次看到更多的内容。
我们有一些基本的规则,比如,我们想确保奎托斯总是出现在屏幕上,而不是被一堆窗口挡住。如果他想出现在屏幕上,我们也应该看到他的盔甲。我们希望它是可见的,是人们能够真正理解并与之互动的东西。
在这一套原则下,我们开始设计UI布局,它的功能和这个滑动机制很像,就是向内移动,然后向外移动。我们将一些可定制的内容分离出来,而不是分发给每一件设备,这样可以让你只调整一次设备,而不必重复。
而如果回到战神(2018),你会花很多时间把物品从一个装备转移到另一个装备上。所以有大量的时间来调整菜单的界面设计,保证能更好的适应现在的游戏。在同样的空间里,现在有两倍的内容和更多的单词。所以,一切都要更加精简。