三国杀的起源
创的桌游产品。于是,他萌生了设计制作一款具有中国文化背景的桌游的想法,于是喜欢《三国志》的黄恺将三国志的故事与传统的杀人游戏进行了对比。
结合这一点,设计出一套三方对战的桌面游戏,这就是未来桌游市场将会流行的《三国杀》。
但是,那个时候,知道桌游的人并不多。黄恺先是教同学玩自己的牌,渐渐发现很多人迷上了他的牌戏,在校园里靠嘴。
口碑迅速在北京的大学中传播开来。当时,黄恺并没有意识到这将是一个大生意,直到他遇到了杜斌。
2006年底,清华大学计算机专业博士生杜斌第一次接触到《三国杀》。玩了一会儿后,杜斌主动找到了黄恺。对于两个同样喜欢桌游的人来说
对于年轻人来说,创办一家公司来设计和开发自己的桌游产品已经成为一种时尚。
2008年元旦,优卡成立,杜斌任CEO,黄恺任首席设计师。公司成立后,他们非常重视吸收玩家的反馈,不断加入新元素,试图把整个巡演做出来。
这出戏更有趣。为了让游戏更有趣,游戏中使用了“定时资料片规则”,即针对三国杀推出一系列资料片包,每隔一段时间就会推出一个包。
每个包都会在原有基础上增加新武将,这些新武将会带来全新的三国杀战略。杜斌说这个资料片要配合《三国杀》来玩。
一个包出来,也会带动《三国杀》新一轮的购买热潮;而且还定期上《三国杀》。
完美,还要防止别人抄袭游戏创意。2008 ~2009年,《三国杀》销量达30多万套,公司第一年收入达900万元。
对于一个初创公司来说,已经是相当不错的业绩了。
竞争规则“粘”在玩家身上
2008年初,中国玩桌游的人只有1,000 ~ 2万。面对这个只有少数观众的领域,如何让更多玩家了解桌游,喜欢上桌游?这个问题直接放在
杜斌和他的公司团队。考虑到设计制作桌游产品的整个市场还是一个全新的市场,很多人对桌游休闲文化的概念并不了解,所以杜斌并没有选择大肆去做。
广告渠道开拓市场,但选择成本最低的口碑营销,即以人对人的形式推广,先形成桌游玩家圈子。
玩《三国杀》的最佳人数是5~8人,游戏本身具有很强的传播性,所以每引入一个新用户,基本上都会拓展4~5个用户,然后这4 ~ 5个用户,
然后展开。渐渐的,《三国杀》的很多玩家都成立了自己的桌游。据统计,2008年初至2009年8月,仅上海就有300多家桌游开业。杜斌说:
这种传播有点像“病毒传播”,不仅节省了宣传成本,而且传播速度非常快。
随着“病毒蔓延”的蔓延,如何保持玩家对《三国杀》的持续参与度和新鲜感,成为了杜斌团队需要考虑的新问题。后来,杜用了它
桌面游戏具有竞争性,所以《三国杀》引入了竞争机制,专门设计了一套标准的竞争规则。比如今天的桌王争霸,巡卡已经办了六届了。
届,已成为桌游高手之地。杜斌表示,通过桌游比赛,初学者可以学到更多的策略,向中高级迈进,这对进阶玩家是一个很好的激励。
互相学习。在杜斌看来,棋牌游戏和象棋也是一种智力竞技运动,这种游戏激励方式可以长期发挥三国杀对玩家的“粘性”。
使用。
线上线下互动转化
面对面的团体游戏总是对人数有很大的限制。正是这种对玩家数量的限制激发了黄金制作《三国杀》网络游戏的想法。
5438年6月+2008年2月,黄金辞去厦大荣耀科技副总裁职务,联合优卡另一位朋友,以200万元的资金出任优卡副总裁兼执行董事,负责三国杀。
网络版开发。
同期,盛大游戏也看到了中国桌游市场和网游用户的巨大发展潜力,向游卡注资近千万元支持网络版《三国杀》。
黄金表示,这款游戏目前正处于测试阶段。“中国有数亿网络游戏用户。我们希望通过网络游戏,将大量线上玩家也转化为桌游玩家,从而带动线下产品的销售。
销售,这两个会互相带动,做好其中任何一个都会让对方受益。"
随着《三国杀》网络版的形成,优卡也及时调整了原有的营销模式。据黄金透露,在推广网络版的同时,优卡计划推广一套桌游和网游的互动。
有了积分机制,线下桌游用户在桌游吧获得的积分可以与线上游戏积分累计,积分可以兑换奖品,形成一套线上线下互动的刺激。
激励机制。
国内较早关注桌游市场的中国传媒大学游戏设计专业费教授认为,桌游产品最吸引人的地方主要是背景和机制,《三国杀》是从人物到机器。
系统独创,桌游和网游结合,解决了单纯桌游的局限性,未来发展空间很大。然而,在一个新兴领域,往往与市场
随着发展,利润空间会逐渐压缩,创新往往面临发展的瓶颈。优卡未来能否继续保持产品和市场优势,取决于是否拥有持续创新的设计团队。
团队;第二,要看是否有一个不断思考变化的营销推广团队;第三,要看其与投资人的合作能否产生规模化效应。这些都将有利于原创桌游。
是长期的考验。
桌面游戏《三国杀》可以说是桌游的开源始祖。三国杀符合我们熟悉的历史,让我们感到亲切。相信三国杀的未来会很长!
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