游戏史玉柱:玩家需求八字方针

文/史玉柱摘自《史玉柱自述:我的营销心得》

对此,我总结了一个八字方针:荣耀、目标、互动、惊喜。

如果列出玩家的需求,可以列出十几二十个,但是经过筛选和我的经验,以及我和小导、冯雪等人的讨论,最后就剩下这四个了。如果能做到这四条,从我们现在的水平来说,我们觉得已经足够了。

但这四件事我们都不太可能做到,尽管只有四件。所以要把重点放在这四项上,把全部精力放在这四项上。如果能做好这四点,我们在中国的网游行业一定会出类拔萃。

尊敬的

根据马斯洛的理论,人有五种追求,按重要性排序。第一个追求是生理上的追求,就是吃饱;第二是安全;第三是社会交往,如亲情、友情、爱情等。第四是尊重;最后一个是自我实现的需要。

从这个角度来说,来玩游戏的人首先是有社交需求的,不是身体需求,也不是安全需求。但是由于网游的特性,本来应该列为第一需求,但是我没有。我列出了荣耀。为什么?这就是网络游戏的特点。

一个人在网上寻找的爱情和他在现实中寻找的爱情是有差距的。现实中,看到喜欢的异性,就会发光。你会参加比赛吗?不。不要说家庭关系,还有友谊。这和我列举的交互有关系。

但第一是荣耀,也就是第四追求,这也是玩家来到游戏的第一需要。玩家心里第一个来游戏的需求,其实是为了获得别人的尊重,获得荣耀。

荣耀到底有多重要?比如做房地产的人常说,投资房地产最重要的是地段,其次是地段,第三是地段。网络游戏也是如此。满足玩家需求,第一是荣耀,第二是荣耀,第三是荣耀。

我们应该把荣耀作为玩家满足的首要需求。

我们在游戏中经常可以看到,一个装备精良的玩家被称为偶像的时候其实是很开心的。一个通常不值钱的小号救了一个大号。当大号感谢他的时候,小号可以开心十分钟,觉得自己很重要。

而且有团战的时候,只要王者在,谁都不会打别人,只有王者,因为王者打好了可以上电视。

还有一种情况是,我和一个盟友的国王在一起的时候,小号经常说,国王,让我杀一次吧,因为我想上电视。这反映了他内心对荣耀的需求。

在征途中,一旦有国产镖车被抢,那些大号就会全力以赴保护那些小号,拯救镖车。

你为什么要保存飞镖?你需要花自己的钱给大号买竹蜻蜓,救回来之后在利益上对你没有任何好处。你分析他的心理,其实他只是想满足自己的荣耀,被救者的一句谢谢让他很开心。如果遇到智能小号,再刷屏说一句“谢谢XX救了我的镖。”他会再高兴十分钟。所以在游戏中,无论大小小号,玩家最渴望的就是荣耀。但是我们的策划缺少这个思路。

如果我们意识到了这一点,那么在我们打算做功能的时候,首先要想到的就是我目前在做的功能是否能最大程度的满足玩家对荣耀的需求。如果有这一串,我们的大部分功能,2/3,都可以不同程度的满足玩家对荣耀的需求。这个只要你注意就可以做到。

我们现在90%的功能之所以没有给玩家带来荣耀,不是因为我们做不到,而是因为我们没有这根弦。

以前我们想到荣耀,包括我自己,总会想到体型大装备好的玩家,王者,官员的荣耀,而忽略了体型小的玩家的需求。这些小号和大号一样,都是为了荣耀而吹的。

过去很长一段时间,我,包括我们的核心团队,都没有关注这个。小号荣耀一旦满足,会比大号更刺激。

我们国内的游戏大多不重视小号的荣耀。如果我们这样做,我们的非人民币玩家和我们的在线人口将大大增加。所以这里特别指出,除了大号,以后还要特别注意小号的荣耀。

只要我们重视,荣耀的问题是可以解决的。一定要统一思想,把荣耀作为玩家的第一需求。

在这里,我想说一件事,就是我们的电视剧开播以来效果非常好。当我们的电视榜为荣耀服务的时候,我们的电视依然发挥着巨大的作用。

上电视是一件很简单的事情,只需要对着屏幕说一句话,但是玩家还是很在意。这是我们的一个小发明,但是在满足玩家需求方面远远超过了其他很多功能。这说明荣耀对玩家来说很重要。

要把玩家对荣耀的需求作为玩家的首要追求,同时把荣耀作为策划工作的重要环节。

任何功能都要经过一个荣耀关卡,尤其是小号的荣耀。

目标

单机游戏和网游一样,对目标有要求。

单机游戏中,目标是最重要的。如果没有目标,那么单机游戏就是彻底的失败。相对来说,玩过单机游戏的人对目标的理解会更深刻。

在我们的策划团队里,玩过单机游戏的人很少,所以相对来说,我们不太注重目标的管理。

没有目标管理体系,就不会有单机游戏,而网游是由单机游戏发展而来的,所以单机游戏的基础必须保留。这一课正是我们现在所欠缺和需要补上的。

目标分为短期、中期和长期目标。短期目标是非常短暂的。如果玩家接到任务打到20个怪物,打完这20个怪物就有奖励,这个短期目标就实现了。

中期目标是什么?如果我的套餐不够,我就得努力增加。可能需要几个小时甚至一天,我可以满足我的需求。这是我的中期目标之一。长期目标可能是升级换代,装备什么的。

对于玩家来说,任何时间节点都应该有一个目标;在任何时间节点,短、中、长期目标都应该同时存在。一旦一个球员失去了目标,这是非常危险的。

如果玩家觉得在网上无事可做,其实是玩家没有目标。也许策划人会说,我给他定了很多目标。这些目标都是从你的策划角度出发的,可能因为策划水平的问题,价值观不合理的问题,细节不优化的问题,难度太高的问题,从玩家的角度来看并不是他的目标。所以策划不能代替玩家。

只有计划做好了,玩家接受了,玩家才会把你定的那些作为自己的目标。一旦有玩家觉得线上没什么事可做,那离这个玩家就不远了。所以目标管理也是游戏成败的一个关键。

我给大家讲一个去年9月巨人某版本目标管理失败的案例。新手的目标还可以。一小时后,他将晋升为民兵。玩家可以直接去NPC获得游泳、跳舞、解锁等技能。这些东西本来可以作为玩家前一周的中期追求得到满足,但都是瞬间给的,接下来的一周就没什么可以给他的了。这是目标管理混乱的典型案例。

正确的应该是什么?

作为一个目标,有一个过程。首先是制造压力。比如在包裹的情况下,要提高相应等级的爆率,让他放不下所有的好东西。这时候告诉他,你要去承担一个大任务。这个大任务包括十个小任务。这十个小任务全部完成后,你的包裹就可以增加了。压力是创造出来的,让他感受到压力的价值,然后给他一个中期目标,告诉他,你只要努力几个小时,就能得到这份努力的价值。在这几个小时的努力中,玩家不会离开,因为他的目标很明确,因为有一个很有价值的东西在等着他,哪怕他深夜不睡。

在这个阶段,我们可以根据数值来设定努力的时间。当有一个强大的目标时,球员不会抱怨。一旦目标达成,玩家会有一种压力的释放,会很开心。这种喜悦过后最好不要马上停下来,而是让他有一个回味,比如一个包裹,让他可以放很多他不想马上失去的装备。

再比如游泳。如果你一上来就告诉他你会游泳,他不会有什么感觉。如果一个任务一开始总是需要在河对岸完成,那么它总是需要跑半个城市到河上的一座桥。十次八次之后,你告诉他,你可以学游泳了,直接游。这个时候,游泳技术对他来说就会变得非常有价值。

这时候你告诉他,要想学会游泳,必须用10个小任务完成一个大任务。* * *需要两个小时,玩家会很乐意去做。

你学会游泳后,在安排下一个任务时,要让他继续体验,让他在河对岸继续做任务,释放压力,体验游泳技能的价值。

因为,一年后,玩家可能会对游泳的技巧变得漠不关心。所以,刚学完,玩家应该集中精力享受游泳的价值。

这两个案例想说的是目标设计的过程和目标的重要性。

关于目标还是有三点要提醒你。

第一,经常发生在我们的策划中。策划人感觉每个时间点都给玩家设定了目标,但是玩家调查发现玩家把这些目标当成了负担。毫不夸张的说,我们90%以上的功能都是这样的。

也就是说,我们喜欢用自己的思维去判断玩家的思维。这就需要我们的策划站在玩家的角度去做事情,在给对方设定目标的时候,通过各种方式去了解玩家的需求。这应该引起我们计划的普遍注意。

第二,目标一旦达成,玩家会有一段时间的失落感。因此,在实现最后一个目标之前,必须建立新的目标。玩家任何时候都不能有漏靶或者断档。

某玩家花了500万做了几套15星装备,花了1个多月。准备的时候,他天天上网,很努力。做完这些装备,我就不上网玩了。

在做这些设备之前,他有一个强烈的目标就是做设备。目标达成后,他失落了,一个月没上线。虽然这个例子不具有普遍性,但是这个道理是具有普遍性的。就是因为他的目标达成后,新的目标没有帮他树立起来。这个迷失的阶段非常危险。

第三,要通过压力创造目标的价值。

同时,什么时候设定一个目标,什么时候赋予它价值,需要多长时间,都需要一个合理的管理。我们现在用的黑点图就是一个很好的方法。

互动

单机和网游最大的区别就是互动。

网游是有游戏元素的社区。从它的定义可以看出网游互动的重要性。

如果没有互动,那就是单机游戏而不是网游。网游和单机游戏的玩家有不同的追求。

对友谊的需求存在于网络游戏中,仅次于对荣耀的追求。对于我们R&D的人员来说,我们可以做两件事:第一是尽可能满足玩家互动的方式。过去通过语言和文字,现在发展成了语音系统。

此外,还要尽量提供其他的交互系统,比如表情、肢体等。我们的节目和美术应该在这方面考虑得更周到,丰富玩家的互动体系。

二是引导。通过兴趣引导让玩家之间的关系更好。当我们遇到困难的时候,需要几个人来对抗BOSS。我觉得BOSS更强,朋友在战斗的过程中也会越来越好。要刻意设计几个好朋友,荣辱与共,同甘共苦。

另外,仇恨也是一种互动,要在玩家之间制造仇恨。但是国家内部的仇恨要尽量少制造,因为弱势的一方很容易被强势的一方打跑,不玩了。所以,仇恨要尽量用在群体之间,国家之间,帮派之间。

群体之间的仇恨越多越好。这要看你自己的能力了。群体之间的仇恨不同于个人之间的仇恨。优势方会有很强的荣誉感,劣势方的个体不会因为群体的弱势而大面积离开。所以要引导玩家之间的爱恨情仇,恨会给玩家带来激情。如果没有爱,玩家就不会有归属感。

我们的规划应该有这样一个过程。在设计任务的时候,要考虑到玩家之间的互动,这样玩家会爱恨到什么程度。征途对国与国之间的仇恨处理的很好,对爱情处理的很差,导致我们在外面的口碑很差,说杀戮太重,所以如果爱情设计的好,不仅玩家有归属感,我们的口碑也很好。

和之前的传说一样,打怪物是升级的必经之路。说白了,打怪物对玩家和人机交互来说都很费时间。

随着网络游戏的发展,我们应该更加重视互动。花一定的时间,人机交互肯定比花一定的时间好。以前人机交互做的不多,Journey涨了很多,人机交互比例下降了很多。

我觉得大家互动会成为未来网游的发展方向,玩家会更喜欢。我们要关注升级模式的变化,我们要紧跟潮流。

在互动方面,《征途》和《巨人》有一点我们没有做好,那就是强者与弱者的互动。我们的互动往往局限在高手与弱者与弱者之间。

其实玩家不仅需要横向互动,还需要纵向互动。我们在这方面努力过,但失败了几次。两方面我们都尝试过,但都失败了。首先是师徒制,就是解决强者和弱者的互动,因为弱者更需要保护,强者需要弱者给他利益。但是我们设计的几个方案都失败了,但是有些游戏做的还不错,所以不是他设计不出师徒制,而是做这个项目的人不够优秀或者不够努力。

第二是我没有做好带新人的工作。带新人很重要。一个有新人的系统做得好的话,可以超过1亿广告费用。它的基本原则是好的,也是必要的。

一个玩家觉得好玩就想和现实中、网络上的朋友一起玩,这个基本原理是对的。这比我们的广告好多了。因为玩家最信任的是他的朋友,而不是厂商的广告。

如果这个系统做得好,意义是非常重大的。而我们过去为什么没有做好?因为我们没有认真做好工作,被玩家玩了。因为他带来的新人不是新人,而是他自己的小号。

以前带新人是通过打怪物,有可能用外挂。一个人可以带来几十个小号。如果让他窥探,小号就不能用了。如果我们让他带飞镖,路上有被抢的风险,他也不会用小号。

我们做一个功能的筛选,有些功能是机器可以做的,那不能作为判断它们和被取的关系的标准。有些是机器做不到的,但是玩家会做。随便选几个,就能让带新人的系统火起来。

梦幻西游最重要的是它从5万公测带新人到现在几百万在线的系统。而《征途》这个有新人的系统,我们不能因为有一些问题就放弃这个系统。

意外惊喜

惊喜其实就是随机性。它的地位也很高。

我有这样一个结论:没有随机性,网游就没有可玩性;没有随机性,就不会有游戏。分析一下,人类所从事的一切活动都是随机的。只要是游戏,比如打麻将。都说成都打麻将的实力全国佩服,麻将最大的特点就是随机性。

俄罗斯方块也是一样,因为你永远不知道接下来会出什么形状,这也是随机的。赌场也是。如果没有随机性,没人会这么热衷。因为只要是游戏,就是随机的。但是,我们几个项目的策划者对随机性的重视不够。

如果我们在随机性上做得好,就像打麻将一样,即使不赌,即使任务的奖励小,只要过程好玩,玩家还是乐于玩,享受过程的。

如果我们的游戏不用经验和钱也能做,大家都喜欢玩,你给它经验,给它钱,给它各种福利,岂不是好游戏?

为什么打麻将很好玩?

因为它除了随机性还很努力。

随机和努力在碰撞的时候很微妙,会产生化学反应,给玩家很强的吸引力。纯随机性不好,就像打牌一样。每个人发完牌后,每个人都会亮出自己的牌。谁得分高,谁就赢。虽然是随机的,但并不好玩,因为不需要努力。

麻将除了随机性,还需要努力。现实中游戏是七分随机三分努力,玩家疯狂。我觉得四分努力六分随机是网游比较合适的比例。

如果真的做不到,哪怕是五五开。但是我们的游戏函数,一半随机是0,努力是100%,一半是1,随机是99%。以前我们的策划没有注意到随机性的重要性,尤其是随机性和努力的叠加才是游戏最大的魅力。

去年9月,我在《巨人》里失败了,就是拉车。有玩家提出,为什么总是我拉白车,别人拉紫车。我们的策划听取了玩家的意见,取消了随机性。

本来之前玩家还是有期待的。取消车距后,他们又看了看,没人来拉车。后来又改回来了。改回来之后,拉车的人气又起来了。这个例子说明随机性很重要。

你可以想想我说的这两句话:人类所有的游戏都需要随机。没有随机性,所有的游戏都将不复存在。

如果能处理好随机性和努力度的比例,会大大增加游戏的可玩性。