欧罗巴普universal is 4球长赛经验
球长游戏的体验
用了168(比赛时间)/15天(实际时间)终于完成了EU4的首个球长纪录。虽然我承认这次球赢了,因为是从CK2转来的蒙古汗国开始的,而不是1444最初写剧本的国家,但是在20天的比赛中我还是收获了一点经验。当然,由于我发挥的局限性,不能不概括一下这个经验,还是写出来和大家探讨一下吧。比如国家变成巨人国家后,会出现一些小国遇不到的问题,需要沟通。
另外,视觉上,最近大家都在生气,所以我提前声明,我写的这些都是我自己练出来的。而是因为我只玩过这个游戏,以及这个游戏本身的特殊性。因此,我必须声明,本局的经验只来自我个人的实际经验,其中肯定有很多遗漏和错误。也仅限于我的打法,并不是普遍适用的,也不一定适用于其他打法和游戏目标。所以,希望能心平气和的讨论。另外,这个局很大程度上是熟悉游戏的流程的。毕竟游戏正式发布才20天。下一场我要试试奥地利。其实看萨克森的概念还不错,只是起步弱很难发展。
如果你想做一个长期玩家,P社的所有游戏基本都有三个阶段——争霸(实力初步积累)、扩张(成为大陆级超级大国)、一统天下。因为这个议会的特殊性,我其实跳过了前两步,直接进入了第三阶段。这个阶段会出现很多奇怪的现象,后面会详细描述。
在14上拿到游戏后,花了五天时间找到了长球的路,重新开了几局。在这一代,球的成长方式只有两种——联合诸侯流和暴力征服流。我想过统一的从属问题,但是由于我局的特殊性,除了我之外没有其他基督教国家,所以无法实现统一。作为诸侯,其实我后来也学会了作为明朝诸侯逐步归还领土的方法,但是因为此时游戏已经深入进行,实在无法推倒重来,所以就放弃了这个方法。所以我最后走了最直接的暴力征服流。但是,我可以告诉你,任何一个国家都不可能像我这样用1444(或者以后的任何剧本)通过暴力统一来征服世界。
来说说原因吧
再说过度扩张,这是个大麻烦。三代的过度膨胀是球长根本不用考虑的问题,因为三代过度膨胀的处罚是固定的,不管你过度膨胀多少,处罚内容都是一样的,这个处罚完全可以接受。调整策略可以将其破坏性降到最低。但是第四代的过度膨胀是没有上限的。过度扩张只与无核心省份的基本税值(以下简称税基)有关。各省税基乘以4就是超扩值,这个值除以20就是国乱增加的值。换句话说,没有核心的省份的税基每增加1个点,就对应着中国所有省份叛乱增加0.2%,不管你的国家有多大。对于暴力吞并流来说,一次吃几块地,爆炸式的过度扩张到100%是很常见的,对应全国各省叛乱加5!游戏期间,我一度过度膨胀到近400%,持续两年。这两年真的是叛军的烽火燃遍了亚非欧!后来我没有去平叛,因为我应付不来。两年后,大多数省份成功地建立了核心,当新的叛乱不再发生时,我派部队集中力量镇压叛乱。用了两年多的时间收复了所有的叛乱省份。
最后一个障碍是,随着省份的增加,建造核心的时间延长,这是最终的杀手锏。按照游戏规则,每增加一个地方省份,下一个省份建核的时间就会增加5%。这个数字一开始看起来不大,但也撑不住。我开始的时候一个新省建一个核心用了多久?900多个月了!也就是说,建一个核心需要将近80年的时间,根本没有办法扩展。最后一局结束,我又试了一次。如果首都在大陆,即使有外交概念中减少核心时间的概念支持,也需要1000多个月才能建成一个核心!所以武力征服世界的唯一办法就是迁都澳洲。这里需要澄清一个概念。殖民地不等于海外领地。其实游戏对本土领土和海外领土的定义非常简单,三代一样:一是与首都同一个大陆上的领土是本土的,不管是否与首都有直接的陆地联系(哪个大陆属于哪个大陆,取决于区域界面中的显示,与实际地理边界并不完全一致);第二,与首都直接陆路相连的领土,无论是否在同一个大陆,都是地方性的;第三,离首都足够近的领土(我还没最后确定)是局部的,不管是陆地相连还是不同大陆相连。不符合以上三项的都是海外领地。事实上,很容易确定一块土地是否是海外领土。省接口有关税的是海外属地,没有关税的是本地。殖民地也分为本土殖民地和海外殖民地,区分的条件与前面提到的原则一致。说这个有什么用?因为这涉及到过度扩张和造核时间。
首先,局部殖民地算过度扩张!所以,俄罗斯在西伯利亚的殖民,摩洛哥在非洲的殖民,都是过度扩张!欧洲国家在美洲、大洋洲和东南亚群岛的殖民并不是过度扩张。但是,中国和日本在东南亚的殖民也是过度扩张,原理同上!最后创建核心时间,只计算局部区域。所以如果你像我一样从600多个省开始,只要把首都迁到澳洲,那么这600个省都是海外领地,大陆只是一两个省,新吃掉的土地还是海外领地,不会继续增加建造核心的时间!迁都大洋洲前我用了80年建成核心省份,迁都后只用了两年半。当然,迁都澳洲的成本也是惊人的。税收和产品收入骤降,目前的关税微乎其微,只能靠商业收入维持。即便如此,我也不得不解散我开始给的所有大船和骑兵来维持赤字。
从以上三点来看,注定了暴力征服之流无法实现。我只有通过CK2换挡,跳过统一世界的前两个阶段,直接从大陆开始,才能实现武力吞并世界,但这个过程还是非常痛苦和艰巨的。而如果用1444的隶书,没有一个国家可以采用这种方法。题外话,1645之后,士绅被去除,派系保留。虽然可以刷点,瞬间造核,但是因为距离游戏结束不到200年,时间不够统一。
除了这三座大山,暴力征服球的另一个障碍就是众所周知的积分不足问题。既然这一代人的外号是点风云,那么点不足是肯定的。积分可以说是来之不易,只能靠君主和顾问的积分之和来增加。特别气人的是,虽然我不缺钱请顾问,但是游戏非常可恨的是往往没有三星顾问可供选择,你有钱也没用。当然也不缺三星外交顾问,因为一个任务就是消除过度扩张,当你的过度扩张超过100%时,这几乎是必然的。选择这个任务后,将过度扩张减少到零(即所有领土——海外殖民地除外)后可以获得一个三星外交顾问,这个任务并不难实现。但是花积分的地方太多了,几乎什么都需要积分。对我来说,因为陆军的优势太大,缺的是行政和外交分。行政点的成本主要是升级技术,打造核心。升级科技要省点,一是不要提前升级科技,二是升级科技的时候叫一个省10%科技点的顾问。为了在建核上省分,一是试图派外交官伪造割地前的地方主张,二是升级外交理念中的第四个理念。这两种方法可以将构建核心的时间和成本各降低25%,并且这两种方法都可以将构建核心的成本减半。
外交分的成本主要是通过和谈和条约割让土地。如果要挽回,也要靠外交官伪造主张,升级外交理念的最后一个概念(减少不合理要求所需的外交点数)。一般来说,行政分比外交分更珍贵。因为行政点的数量不仅对核心造成巨大的压力,而且必须尽力不在科技上落后,因为这关系到开放更多概念群的问题。
综上所述,暴力征服球是不可能的,除非你像我一样用的是移位的剧本。(说明文件转移需要文件转移器。文件移位器是CK2的DLC,匹配上古之神CK2的DLC,对应至少1.10个版本的记录)。那么联合诸侯流是唯一的选择,但是如果玩家用西方国家,那些联合国家太远了,征服不了东方(尤其是东亚、南亚、东南亚),除了明朝,其他地区基本没有好办法把诸侯放回核心去培养诸侯。玩家使用东方国家的问题是一样的,只是方向相反。所以合理的流程应该是前期和中期使用统一的诸侯流,最终统一战争不得不移师澳洲后暴力统一可能是合理的路线。
这就涉及到一个概念选择的问题。有兴趣当球队长的,外交概念组里的外交概念组和扩张概念组必选。这两个想法群体各有一个增加外交维护和声望的想法,这是联合国的附庸所必需的,而其他想法如降低建造核心的成本,降低不合理外交点的成本,减少伪造索赔的时间,增加外交官和商人的数量也是统一暴力流所必需的。扩大观念集团的最终想法是自动获得对亚洲国家的宣战权,这也是最终暴力统一的必备神器。至于其他思路,我建议探索思路。如果你想统一地球,你必须找到地球。此外,探索新的地图和殖民也是扩张甚至迁都澳大利亚所必需的。其他想法不一样,宗教和商业都不错。
关于思路的选择,我必须再次强调,我说的完全是基于球长的目标,并不适用于有其他游戏目标(比如打商业、种地、区域争霸)的玩家。
这项工作的税基有了很大的提高。税基是欧盟P社会系列中的一个老概念。这一代人地位更高。除了上面说的过度扩张和税基,传教时间、文化转型成本、建核成本等等都是和税基挂钩的。传教意味着税基越低,时间越短。文化转型意味着每个税基花费5外交点。核心是每个税基要耗费20个行政点(这个数值可以通过上面的思路,伪造债权等来修正。)
说完了球长,再来说说其他杂七杂八的琐碎经历。
1.反叛是一个大问题,尤其是当我们不得不面对巨大的过度扩张时。其实招个行政顾问减少叛逆是个不错的选择,减少3点叛逆还是很不错的。其他减少叛乱的方法是花费军事点数进行镇压,即在决议中点击所有减少叛乱的决议,忽略所有增加叛乱的决议。
2,宣战的理由,这一代人其实比之前的作品更容易,因为现在外交官可以操纵伪造的主张,代价是外交官往往不够用。解决办法是提升外交技术。有一个特殊建筑(全国只能建一个)可以加一个外交官,另一个是外交概念组第一概念。
3.当代殖民是有上限的。只要你有钱,有殖民者,你同时拥有多少殖民地都没关系。但是,这一代的殖民者已经不是一次性消费品了,你同时拥有的殖民地数量就是你的殖民者数量。开启探索扩张概念群后,一个正常国家最多只能有三个殖民者(西班牙等特殊历史殖民国家会更多),那么你最多只能有三个殖民地,超过三个殖民地就要受罚。第四个殖民地的殖民地维持费会增加100%,第五个殖民地是400%。之后维修费几乎是几何级增长。你看我这张图,15号殖民地要多花14400%的维护费,足够让你破产了。
4,这一代土著必须花军事点才能消灭,不像上一代派兵打几下就全灭,所以如果你不想杀土著,就只能派兵站在上面,直到殖民地成长为一个省,前提是你的军队足够富余,当然土著的战斗力实在不行,我军以同样的实力取胜。
殖民可以靠跳板,一个一个跳,一个一个延伸。当然,最好是要求海军通行权。其实我是在爪哇岛上找那个国家的军事通行权直接殖民大洋洲(离大洋洲最近的领土是圣诞岛,在爪哇岛南边一点)。
5.其实深海也是可以探索和殖民的。在海军传统高的情况下,可以招发动机功率高的探险者,我招过五星发动机功率的探险者。寻找离自己最近的港口,深海损失高。每次只探索两到三个新的海域。贪多嚼不烂,总比一个探险家葬身深海好。另外,如果深海有岛屿,损失就小很多。
6.换挡有毛病。西非和北亚有几个省,已经是省了,但暗示是殖民地。这个假殖民地永远不会升级成省(因为界面已经是省了),但是会有土著起义。其实不用担心,因为这些假殖民地没有驻军,土著叛乱会自动消失。但是我的手已经升级到一级城防,已经平叛65,438+000年了,我很后悔。
7.我的游戏AI明朝居然西化成功了!
8.停战后仍留在他国领土上的军队自动流亡。此时,force界面的左上角有一个黑色的长方形(太暗,无法仔细看清)。在这种状态下,即使遇到敌人也无法战斗,只能退到自己的地盘或者盟友和军队的地盘。不过这种状态有一个很奇妙的特点,就是如果你装备了征服者,你可以环游世界探索地图。只要不回自己的家乡,不回盟友和军队的地盘,总可以探路。
9.伪造索赔是有期限的。如果在这次行动中索赔时间到了,索赔时间将推迟到停战期满的下个月的第一天。所以尽可能在月初和谈,可以有效延长索赔时间。(因为如果月底停止战斗,月底休战结束,可能会忘记再次宣战,导致假宣战时间在下月1日到期。)
10,AI和平时期一般军队军费不会满,也就是说其军队士气普遍不满。所以宣战尽量在月初,这样我军杀过去的时候,敌方士气会大受打击(游戏规定每个月的第一天恢复士气)。
说了这么多,其实很多都已经被老玩家知道了。让我们开心一下。我再次强调,这是我的看法,不一定适用于其他玩家。另外,我准备写战报,以后附在战报里。下一场尽量用奥地利。
最后附上统一世界的全貌。我只是毁灭了其他所有国家,没有殖民世界上所有的空地,因为没必要,只是拖延时间。