如何在flash pro上打开骨骼动画编辑面板
作为一名设计师,你只需要准备好动画角色的所有部分,在Flash Pro的时间轴中有序地组装,设置动作关键帧,使用DragonBones的骨骼动画编辑面板,就可以搞定一切。
下载并安装骨骼面板的Flash Pro扩展插件后,启动Flash Pro。打开教程源代码下载包中的DragonBones_tutorial_Start.fla文件。
打开库面板,可以看到这个例子的相关资源。
零件目录包含组成动画龙的所有组件。从命名中可以直观的了解到它们对应的龙的各个部位。好的组件命名是个好习惯,不是吗?:)
双击“库”面板中的MovieClip符号Dragon,进入时间轴编辑模式。我们需要详细了解这个动画的构成,对后期的骨骼动画剪辑有帮助。
注:1,请注意时间轴上各层的命名。我们以骨头的每一部分命名。骨骼动画面板将根据层的命名自动识别组成骨骼的部分。
2.注意图层标签,我们添加了标签“walk”来解释当前时间轴所表示的动作。如果有多个动作,请在对应动作的起始位置添加标签进行说明。这一步很重要!骨骼动画面板将根据标签读取和设置动作。
有没有发现时间轴上没有补间?可以,你只需要在时间轴上设置关键帧上每个组件的位置,剩下的都可以在骨骼面板中完成。
当然,作为设计师,你可以根据自己的习惯做一个完整的补间动画,骨骼面板也可以根据你的动画导入。(注意:目前版本的DragonBones仅支持传统补间,后续版本将支持新的补间。)
当您根据上述要求准备动画时,您可以单击Window & gt其他面板& gtSkeletonAnimationDesignPanel打开骨骼动画编辑面板。我们将在接下来的操作中详细解释骨骼动画编辑面板的使用。
点击该面板中的“导入”按钮,将出现下图所示的窗口:
在导入面板中,您可以设置地图排序、地图高度和地图间距。在“导入”选项中,可以导入选定的库组件、所有库组件以及通过“骨骼”面板导出的PNG/SWF/ZIP文件。
在Flash Pro库中选择MovieClip符号Dragon,然后在骨骼动画编辑面板中选择“导入选定项目”,并单击“确定”按钮。
导入动画组件Dragon后,骨骼动画编辑面板如下所示:
电枢列表:导入的动画MovieClip的列表,与库中的MovieClip名称一致,程序中会以此名称创建动画对象。在DragonBones中,每个包含动作的电影剪辑都被称为“电枢”。
行为。List:动画对象对应的每个动作/行为的名称,与MovieClip中的frame标签名称一致,各种动作会以此名称在程序中动态播放。
骨骼树:动画对象的每个骨骼组件,与MovieClip中每个层的名称一致。
纹理列表:动画对象中每个部分对应的材质名称。
对于每个动作,要设置的第一个参数如下:
总帧数:当前动作的总帧数。帧数越大,动作越慢。
补间帧:设置其他动作切换到此动作所需的帧数。比如你的游戏角色有一个蹲下的动作,这个动作在时间轴上只有1帧。如果将该参数设置为6,当游戏从其他动作切换到下蹲时,程序会自动增加6帧的转场,使每个动作的切换更加自然。
关键帧。Ease:当前动作关键帧之间的慢速系数。
Loop:当前动作是否循环播放。比如走路,跑步等等。
a .设置好以上参数后,可以在左下方的预览区看到当前编辑动作的动画。
预览对象可以在预览窗口的左上角缩放,方便观察。
好了,接下来我们在骨骼树面板中设置动作中每块骨骼的隶属关系。如下图所示,在默认导入的动画中,骨骼是不相关的:
在该面板的右上角,可以在预览窗口中设置当前选定骨骼的高亮颜色。
在列表中,我们可以将子骨骼拖放到父骨骼上。如下图,我们设置身体为主骨架,头、尾、上肢、下肢都是它的子骨架。上肢包括上臂、下臂和手。通过树形结构,可以非常直观的看到它们的隶属关系。
我们可以分别设置每块骨头的运动参数。在“骨骼树”面板中选择需要设置的骨骼,并调整以下参数。
Tweenttimescale:设置当前骨骼运动时间相对于总动作时间(总帧数)的增加或减少。
Tweenttimedelay:设置当前骨骼开始运动时间相对于动作的延迟或提前。
不要小看这两个参数。通过这两个参数对每块骨骼进行微调后,你会发现即使时间轴上只有两个关键帧,角色动作也会产生非常复杂的动作。
例如,在本例中,我们将龙尾的补间延迟设置为-10,将尾尖的补间延迟设置为-50。可以清晰的看到尾巴随着身体的移动而晃动,非常生动。;)
当你调整完骨骼动画后,你可以点击“导出”按钮进行导出。
在“导出格式”选项中,包含了满足实际项目要求的各种数据格式。
例如,在本例中,我们选择PNG(XML合并),然后单击OK将文件DragonWalk.png导出到指定的目录。
你会发现只导出了一个PNG文件?是的,我们选择了PNG格式来合并XML数据,所以这个文件包含了骨骼动画所需的所有数据。
作为设计师,你的工作已经在这里圆满完成。
SWF (XML合并):包含框架XML数据的SWF格式。如果游戏需要矢量骨骼动画,可以用这种格式导出,前提是原始素材都是矢量的。
PNG(XML合并):包含框架XML数据的PNG格式。
Zip(XML和SWF): Bone XML数据和SWF资源分别保存。
Zip(XML和PNG):分别保存骨骼XML数据和PNG图片。
Zip(XML和PNGs):单独保存的骨骼XML数据和每个骨骼独立的PNG图片包。