杨琦人物访谈

五岁开始学习传统绘画的杨琦,三年前接触并开始从事CG创作。2007年夏天,他和几个志同道合的朋友在杭州组建了一个游戏研发团队,为了* * * *的理想开始了乌托邦式的冒险。创业难,苦中作乐。这两年,学习、探索、成长、绘画、设计渗透到他生活的每一个环节,对他来说很难是一道独特的风景。他忙碌着,享受着,工作着,快乐着…

我父母都不是艺术家,但是莫名其妙的,在周围孩子报名学钢琴和小提琴的小环境下,老太太把我领到了一个儿童艺术培训班。我接触的第一种画是中国画。那时候我才五岁,已经学了八年了。(这可能是我至今拒绝中国传统风格的主要原因之一)。这八年,我从来没有换过场地,也没有换过导师。每个周末,每天早晚,风雨无阻...从花鸟到山水到人物;从写意到工笔画,国画的分支无一例外都接触过皮毛(当时还没有前卫的水墨画,没接触过很可惜。初中二年级的时候,我逐渐意识到自己不适合国画。国画的基础教学非常死板:磨墨、握笔、手势、笔法都是固定的模式,于是我开始厌倦国画。半年后,我开始接受正统的苏式艺术培训。新课程的科目安排很乱,其间穿插了很多民间工艺,比如剪纸、扎染、刺绣。初中那两年,我也做了一个可能改变我人生轨迹的重要决定。无论如何,我都会在这条艺术之路上一直走下去。

初中的时候,报考了南京的专业艺术学校。我高中学习很努力,文化课一半,美术课一半。平时周末都有课,所以很少有机会休息。一些素描和色彩的基础知识是在高中这三年里逐渐体会到的,也学到了一些有用的技法。还有一部分,也是很重要的一部分,就是我开始告别单机,接触一些多人游戏,比如星际争霸,WAR3,CS。

高考那一年,印象非常深刻。当时家长和学校压力很大。在他们眼里,考上什么样的大学与他们未来的生活息息相关。但对我来说,最大的压力还不是如此,而是专业方向的选择:是选择当时热爱的纯艺术还是选择设计?全国高考美术招生阶段,短短一个月,我* * *参加了12专业加试,其中11是针对设计专业的,只有一个是油画专业。而且,这是因为一个令人费解的误会:因为被认定为监考老师,素描成绩被取消,所以临时加报。又是一场平局,最终我选择了这个油画专业。

2003年9月,我来到了我呆了六年的地方杭州,进入中国美术学院开始实习。我不得不感谢这个意外的选择,因为在这所大学的四年专业训练中,我已经为以聊天为生的艺术打下了基础。虽然不扎实,但是收获很大。油画系内部也分为不同的工作室,一个是古典写实,一个是新具象,三个是具象表现,四个是多元化绘画。第二年上学,开始选择风格方向。当时对以下三种画风了解不多,对工笔画技艺着迷,所以选择了工作。

工人的主菜是人体。学院认为人体在艺术对象中语言最丰富,意境最优美,品味最高雅,表现难度最大。与其他画室不同的是,古典绘画课程侧重于绘画媒介的掌握和传统技法的学习,强调绘画中纯视觉的结构感和色彩体验,没有引入过多的人文思维元素。这种训练简单、直接、实用。当然,一年级的学生难免受到大环境的影响,很多当代艺术的新潮玩法指日可待。当时的美院已经逐渐脱离了长发长靴的波波时代,主流元素也在慢慢被这些鞑靼人消化接受,但美院的氛围依然笼罩,传统艺术、当代艺术、商业艺术依然格格不入。造型学院和设计学院相互轻视和排斥的现象并没有得到丝毫缓解。毕业期间,转型成了我的一个难题。

大二下半年,经人介绍,在当地一家动漫公司实习。因为课程的原因,我只能做兼职。他们录用我的原因是我在高中偶然看到一批机械设置。当时的艺术总监是傅,一位在国际上小有名气的观念艺术家。在那里工作是我第一次有机会接触CG,也是我第一次使用新的绘画工具——绘图板和压感笔。

之后开始向游戏公司投简历,先后在两家公司工作过,但因为学业原因,没有待多久。直到2007年夏天,又是一次和几个同事在南山路的一个酒吧喝酒的机会,提到了组建独立开发团队的想法。大家一拍即合。当年7月,我们工作室成立。就像做梦一样,初出茅庐的我,突然成了一个游戏项目原画的导演...无论我的水平、阅历、心态,瞬间归零,除了兴奋,就像一片压力的乌云。现在想来,真的很感谢同事们的信任和支持,但也有不可避免的恐惧。当时,他们的头上都布满了血丝。事实上,我也是…

工作室成立之初,我们临时租了一个商住楼的房间,100平米的小空间,草草装修,购置机器,就算有了地方。最早的团队成员只有7个人:1制作人,2个节目,2个策展人,1 3D美术,1原画。大家都兴高采烈,争先恐后的开始了整个游戏的雏形。现在想来,当时的工作环境确实艰苦,但也充满了童话色彩。在这个不到100平方可用面积的场地里,我们确定了这个游戏世界的最初框架,铺就了必要的程序底层,产生了一批早期的美术概念。大家吃住都在公司,很少出去吃午饭,因为午休的时候大家都被挤出会议,大家都在一边嚼一边争论。凌晨,整栋楼都是单间,同事们还沉浸在紧张的工作中。这真是一种乐趣。我们都是玩家,我们一起努力实现我们作为玩家的梦想。不管成功与否,我都为这段经历感到骄傲。唯一敢在人前炫耀的资本是,不是每个人都有机会享受这种体验。

当然,在这两年的发展过程中,也出现了各种各样的挫折,比如规划和设计中许多不可避免的调整,程序中许多技术上的困难,艺术风格上的改变和修改...所有人都勇敢乐观面对一切波折。如今,工作室已经有70名开发人员,拥有全新的办公环境、完善的管理体系和逐渐成熟的生产能力。项目的开发水平也得到了业内的肯定,成绩依然喜人。

这两年的探索工作也给了我一些有用的提示。很多朋友感叹国内发展环境差。他们说,资金的缺乏和政策的干扰并不能完全影响团队和企业的发展,良好的氛围和大家的职业道德。如果你真的热爱游戏和你的事业,它们真的可以帮你克服困难。

在资金不足的时候,一些同事主动放弃了加薪,一些国际知名企业的技术总监放弃了优厚的待遇,加入了我们;人性化的制度让每一位员工都感到轻松;没有小团体,没有小圈子,大家只关心工作,任何分歧都可以通过良性讨论协商解决。也许这些都不是最终的决定因素,但确实可以排除很多障碍。也许就是这些小障碍影响了全身。

对于CG这个领域,我是个新手,也是体制外的CG工作者。因为项目忙,接触行业的机会不多。我没有参加过数码绘画比赛,也没有向媒体投递过作品。很久没看的CG杂志了。无论是工作还是业余创作都比较随意,不愿意关注市场和趋势。

我总是对一种风格着迷,然后开始实践。可能这种风格已经被上个世纪的人厌烦了。和很多CG迷一样,《星球大战》的设定对我产生了最初的影响。SW系列简洁大气的设计思路很吸引我的视觉神经。因为学过工业设计基础课,所以开始尝试用打印纸和马克笔勾画一些机械装置,并逐渐测量出一些笔画作用于结构的新方法。在我开始使用手写板后,我爱上了德高望重的克雷格·穆林斯,他帅气奔放的线条和表面表现以及光影塑造让人流连忘返。但是由于绘画习惯和横向限制,我根本无法模仿那些笔刷效果。到目前为止,我只会笨拙地使用PS自带的19号笔。在后来的设计中,寺田、天野、杰夫·卡普兰、亚当·格肖维茨和怪物猎人系列都给了我很多启发。在技法的研究中,我关注了一些艺术家的作品,如马蒂亚斯·维哈瑟尔特、加斯丁、保罗·邦纳等。,受益匪浅。

Photoshop是我创作中使用较多的绘画软件,功能齐全,使用方便。在人物画图上,我的习惯是黑白草稿,这样容易控制造型和大的明暗关系。由于受油画技法的影响,个人选择的上色方式比较无脑。完成黑白稿后叠加一个彩色层,确定固有颜色直接合并。通过控制笔刷的透明度和压力,在单层上完成着色。

场景一般是直接画出来的,场景的光线和色彩环境比较复杂,要把更多的精力放在色彩氛围的营造上,适当放宽对造型的要求。其实对于游戏原画的制作来说,技法的初衷是提高绘画效率,帮助你尽快展现想象中的效果。设计肯定是放在第一位的。只要能完整的再现设计思路,如果3D项目能给3D人员提供明确的方向就OK了,不必纠结于过于细节的表现。这其实是目前困扰我的一个问题,我对技法的热衷甚至影响到了作品的进度。当手头的事情告一段落的时候,我真的很想抽时间做一两部完整的作品来提升自己。

大家齐心协力的成果,很快就要放到市场上去检验了。这个时候心情还是挺复杂的。呵呵,6月份会进行大规模的对外测试,希望会有不错的反响。从去年8月第一次技术测试到现在,我一直在关注论坛里的反响。作为原画设定,观众对艺术风格的评价自然特别值得关注。大量玩家在中国风的问题上非常纠结,我也不得不承认我的设计并没有刻意融入纯中国风的元素,民族化和国际化的概念在我脑子里一直很模糊。比如我在杭州住久了,就不愿意去西湖玩了。我总是不适应把外套拉出来露出肚兜的做法。我个人拒绝简单粗暴的堆砌国家符号。因为我没有观察过中国文化的精髓,所以我更喜欢把它弄得晦涩难懂。嗯,看来只能寄希望于下一个项目中顿悟,设计出一批具有纯正民族风味的东西了。

摘自2008年《火星时代》人物访谈《游戏设计师杨琦:狂热让梦想零距离!》