太哥决心传5两写作问题,请专家指点!

难!剧情,去游侠的泰格板块。com去找那些疯子!太恐怖了!太可惜了!真恶心!那个技术!疯了!

我只能告诉你这些!给自己!

前天从网上下载了日本人做的五补方案。有了这个软件,我可以实现小游戏之类的功能。但是我试了一下没有成功,可能是因为日本操作系统不同导致文件读取功能不一样。这台机器上的EVM文件不能用那个软件读取。

但是我受到了这个软件描述的启发,最终通过实验找到了在脚本中加入小游戏的方法。

首先是EVM文件的结构。EVM档案中的一句话通常是这样的:

命令代码+参数值1+参数值2+...

例如,自言自语的指令:

ひとりごと:[[自言自语]]//12

它在EVM文件中表示为

12 00 00 00(后跟中文字符串“自言自语”的BIG5代码)

再比如,被替换的命令代码是0B。

那么替换a:(1)的语句在EVM文件中表示为

86 17 00 80 00 00 00

其他人是45个人战斗,4E军团指导等等。

那么小游戏命令也必须有代码;通过反复实验,我发现这个代码是46。

具体格式是:

46 03 10 50

它占四个字节。第二个字节代表游戏号,03是木头组合;三个字节表示被监管人的编号,10是小数16,对应的人是浅井长政;四个字节表示游戏的难度,这里设为5。

另外,这个语句的执行意味着在小游戏完成后,系统的内部属性值会被自动赋予一个数据替代,这就是小游戏的结果。用户可以根据不同的参考值执行不同的指令。

比如有下面这段源代码:(注意!)

泰和立志的决定是“5 ィベントソース".

//此脚本描述

チャプター: {//脚本开始

ィベント: jinbutsu2 {//jinbutsu2开始。

属性:Yidianだけ

机会:ゲームスタート

健康状况:{

替代参考值:(0)

}//条件结束

スクリプト: {//开始执行。

军事指挥官之死:(青山忠志)

调整:(参考)> =(1)

分歧:(真){

对话:(忍者,英雄)[[好,我把这个给你作为奖励。]]

SEスタート:(成功的语气)

スチル的意思是:(カードドドドドドドドドドドドドドドドドドド124

更新:(カードドドドドラグ) (1)

}

}//执行结束

}//jinbutsu2结束

}//脚本结束(已完成)

编译后用16基编辑器打开EVM文件:(不好意思,不知道怎么复制那些16基代码);

[attach]1792886[/attach]

从中找出30 0000000,表示青山忠诚必死,改成46 03 10 50;

[attach]1792887[/attach]

然后不编译原文文件直接编译EVM文件,得到脚本文件,放在指定目录下,

最后,进入新游戏,自己看看会发生什么?

现在已知的游戏号码:

ミニゲームには, ⤔ (3 とか12とか, 0 ~ 13𞓯)

“分项工程”、“航道建设”、“黄金勘探”、“木材组合”、“21计划”

《人物寻求》《茶具合并》《上海军学》《枪炮声》。

“射箭”、“埋几分”、“九面礼仪”、“马弓回避”

而且,主管只占一个字节?这是不可能的,但是字节太多了,所以用最后一个数字来代表主管。例如,如果将上例中的50更改为51,则主管不是10的长门伸郎,而是110的另一个人。

附件是由示例编辑的脚本。

这项工作中尚未解决的问题:

1.还应该有一个参数表示主角是否在学习。如果那个参数设为1,说明主角在学习,不考虑自己设定的难度;但是我还没找到。

2.游戏没有完成。赌博游戏在哪里?

3.难度还是有点问题的。玩角色搜索的难度是4*4格,但不知道5*5应该设置成什么。

希望大家一起探讨。请指正。

我的QQ:249476488

邮箱:nklinan@163.com

题外补充:3E 00 00 00指挥是战争教学,组合战和攻城战教学肯定有指挥,但是写剧本没用,我就不研究了。

另外,这些也可能是隐藏的命令,欢迎大家继续研究:

2B 2C 40 41 42 43 44 47 48 4A 4B 4C 4D 4F 52 53 54 55 56。

已知值最大的命令是:

帝国商人になる:(英雄的商人,英雄的名师)//58

该值为58。

3D是据点的改名,下篇已经解释过了。