剑与魔药2笨先生评价

简介:

《剑与魔药2》是一款面向商业的网页游戏。玩家扮演一个RPG杂货店经理的角色。各种英雄都会来你店里索要自己需要的道具。而你在制作和销售的过程中升级并获得更多的配方。当然英雄还会继续成长挑战更多副本,进行村庄PVP。

游戏时间:

我的连续游戏时间是32天。因为一次旅行中断了四天,当我回到游戏的时候,发现这几天同村的玩家都在陆续AFK,我就失去了游戏的动力。

游戏等级:

62级,排名900+人。国内只有一台服务器,最高等级124,最高等级130。估计后面会更新更高级别的限制。

总体体验:

第1天:游戏画面和音乐带来了强烈的代入感。如果喜欢这个题材的人,比如我自己,会很有感觉。开始游戏的那天,我应该马上玩了4个小时左右,当晚就开始查一些攻略。(这几乎是我个人开始融入一款游戏的基本节奏。)

1-7天:游戏基本周期很好。客户的需求和反馈都能得到满足,带来很好的成就感。钱一直处于严重短缺的状态,应该是故意设计来促进官方销售的。但是金币没有官方的卖法,卖的东西又贵,所以我选择用25块钱花500万金币来度过这个时期。这个时候差不多30+级了,这些金币基本上也就刚刚好。所以这个阶段我也玩游戏比较快。当然,这种私下卖金币的方式,在我买了5天后就被大规模查封了。还有一个现阶段不太明显,但是大大增强了我的游戏乐趣,那就是进入一个村长很活跃的村子。资源也远远领先于最初的村庄。

7-30天:因为一些有价值有经验的配方,7天左右就能开发出来。所以这段时间可以快速升级等级。而且因为不断有公式目标要达成,所以日常游戏也是很有目的性的去提高。

30+:因为我的游戏时间停留在32天,很难进一步解释。但是因为我之前进步比较快,所以还是有一定的感觉。我个人的感觉是,从60级开始打开食谱的难度突然增加,每个食谱给的提升逐渐降低。当然也有特殊的公式可以给很多钱和经验奖励,但是这种公式很少,导致游戏过程有点单一。因为每个人基本上需要的东西都是一样的,有些人缺乏商业的一个核心属性“思维”。每天上线就是刷PVP,出几个资源大的道具。重复几次就不好玩了。这导致了大量用户放弃游戏,而这款游戏的社交特性又导致了这种情况一旦开始,就会对他人产生影响。我感觉这也是我不玩游戏的一个核心原因。

核心周期:

它分为三个核心周期。

个人核心循环是游戏的基本循环。这个循环非常完整,为7-30天的游戏提供了乐趣。但核心循环的缺失导致30天后游戏乐趣下降。

二是创客周期,这是游戏中最核心的升级周期。所以也是特意拿出来的。这个循环没有错,大部分商业游戏的循环也是在这个基础上做出的。

第三个是村庄建设周期,这是游戏的一个核心社会概念。每个村庄由12名玩家组成。玩家必须建造村庄来提高基础资源的回收和英雄的等级。如果村庄建设不足,那么玩家在使用资源后要等待很长时间。在我游戏的过程中,我们村从9万到了23万。英雄的等级关系到能买到的装备等级,所以也是非常重要的一个环节。游戏中有从A++到E的不同等级的捐赠来体现玩家捐赠的资源和自身资源的比例。

社交设计:

就像刚才说的,村庄这个概念是游戏中最核心的社会概念。初始村开始很难,因为玩了一天,发现初始村除了我,几乎所有人都不见了。因为村级的资源回收很慢,游戏等待时间很长。第二天很幸运的找到了一个比较活跃的村子,是10+。镇长长时间在线是小镇保持活跃的关键。因为玩家经常会消失,这就需要市长寻找活跃用户加入。我们镇几乎每天都有10人在线。这样就保证了镇上的通讯。交流包括团副本需要的道具,捐城镇方向,随便吹牛。整个服务的沟通主要集中在招人上。这种设计有利有弊。当一个小镇人活跃的时候,每天上网是非常容易的。但是当一个镇上的人,尤其是镇长突然消失了,那么那个镇上的其他玩家就很容易受到影响。

游戏对比:

1,类似题材的单机游戏,是我最喜欢的Kairosoft做的冒险迷宫村。冒险迷宫村的基础设施和这个游戏很像,但是是单机体验,所以游戏进程更快。更重要的是,单机过程中英雄升级的体验远远强于店铺运营的比例。但我个人认为英雄升级的快感还是大于厂商配方的增加。这款游戏的英雄升级困难,导致这方面的游戏体验不足。

2.超级细胞的好日子。干草日应该是所有模拟商业游戏的参照对象。我觉得和Hay Day相比,这个游戏会明显感觉到不同的社会设计和后期游戏的完整性是这个游戏的软肋。社交设计,Hay Day是以交易为核心,互助为补充的社交,可以理解为弱社交。这种社交给你的感觉就是在和别人玩。同时对方不玩之后对你的影响也很小。但是干草日在游戏后期仍然有很多元素需要探索和发掘,游戏的游戏周期在30级之后也没有被扩大,这使得游戏乐趣逐渐消失。当然这也和Hay Day比作品更新速度快有关。

优势概述:

音乐和画面非常契合游戏的主题。

基本循环完成。

这个村庄的设计很独特

总之游戏前30天的体验非常好。这也让游戏有了很好的提升空间。

改进方向:(按个人感受的重要性排序)

1,小镇是一个社会感很强的设计,但是游戏的其他部分无法体现这种强烈的社会感。所以两者是有偏差的。个人很喜欢这个村子的社会感,可以在其他方面改进。比如提高组副本的触发概率。减少英雄对道具的消耗,让玩家的最优游戏模式是在城镇内部交易一些道具。

2、小镇需要一些辅助设定,帮助玩家获得更好的小镇体验。比如市长的筛选机制要快速果断。一旦一个市长离线超过7天,新市长的选拔就会立即开始。因为一个不在线的老镇长对村子的破坏作用很大。一开始,玩家需要被引导到更强大的村庄,而不是在自己的村庄里等死。没有这部分用户的引导,一定是大量亏损的开始。入村方式需要简化。目前在公共频道喊话的方式真的很不人道。

3,游戏后期的循环需要更加合理。后期会有很强的无力感。道具的制作很慢,资源的制作也很慢。新配方需要很多道具,但是新配方带来的提升并不大。很多人会实践一些显而易见的最优选择,这就导致了生产者的雷同。个人认为最好的选择在单机游戏中是可以接受的,但在网游中并不是一个很好的设计。

4、游戏购买设计。感觉游戏在欧美很贵,所有道具都太贵了。而且效果不明显。比如我需要的是金币,而你提供的是英雄可以购买更高的道具,购买道具的经验增加。这些道具也合理,但是核心金币不卖。结果大部分玩家都不知道怎么花钱。

5,PVP的设计有很大的提升空间。比如双方村庄进攻时,显示之前的战斗结果,城镇之间可以形成某种联邦。具体可参考《COC》等pvp强的游戏。

这个游戏给我带来了很多快乐。我很喜欢这种游戏,希望有更多的优秀作品出现。