帝国时代2,如何编辑你想要的地图

游戏标题画面中央有一个选项(一本书),打开后有一个编辑地图。

转弯:

第一,护甲值不能修改。

一、触发器的使用:

在上栏新建一个触发器,在对应的下栏可以建立“条件”和“结果”。例如:

新触发器0;

成立条件0:带某人(如骑兵)到某地;

确立结果0: 1玩家宣告胜利。

这意味着当骑兵到达该处时,会有一个效果,即玩家1获胜,也就是这个触发表示胜利的条件。失败条件一般用对方玩家(如玩家2)获胜的结果来表示。

会有很多条件可以选择。有很多结果可供选择。此外,每个触发器都有一些属性。可以指定开始时自动触发,也可以由触发器触发。文字比较抽象,多看例子会更容易理解。

列举几个条件。

1。将目标带到指定区域。

最常用的条件是指当一个单位移动到某个区域,下一个结果就会产生。

2。将目标带到指定的目标。

指的是先设定一个对象(比如长枪兵),再设定一个对象(比如骑兵),意思是当长枪兵的视线内有骑兵时,就会产生一个结果。注意:它不同于对象可视化。对象可视化意味着你可以在屏幕上看到这个骑兵。

3。拥有对象

这似乎与拥有少量对象没有什么不同。

4。摧毁目标

当一个目标死亡时,它会产生一个结果。

5。捕捉目标

主要指被“大地母亲”收购或单位投降。后一点很重要,下面会提到。

6。累积属性

比较好理解。其中“杀死”是指被玩家杀死的人数,“等级”是指被摧毁的建筑。

7。计时器

最常用的条件之一。主要用于调整时间间隔。

8。AI信号

我不明白。

于是乎,选几个来说说。

1。发送聊天

最常用的一个“结果”,请注意,要选择“播放器”为“播放器1”,才能看到字幕。

2。产生一个目标

其中比较常用的“结果”是指在某个位置产生一个单元。可以是人,可以是建筑。

3。任务目标

翻译的不够好,就是命令某个单位或者某个地区的某个单位从某个地方去某个地方。应该是“移动目标”。

4。杀死一个物体

最常用的一个“结果”就是杀死某个区域的某个物体。

移动目标

翻译的不够恰当,应该是“移除目标”,意思是让一个单位从地图上消失。(注:不杀)

6。去巡逻

最常用的命令之一。和随机地图里一样,如果同时遇到敌人,他就会攻击。

7。基础

好像和产生目标效果是一样的。

8。明确的指令和AI目标。我不知道那是什么意思。

第二,一些常见触发器的例子

因为做地图,结果就是个屏幕兵。我想大家都知道。我一直认为,战争中可以随机制作地图,自己制作也可以做一些“内部”的东西。我喜欢做那种RPG地图,经常会有一个主角完成一系列事件,最终达到目的。让我举几个这样的例子。

1。会话

条件:“选择一家公司”或“将目标带到某个区域”

结果:发送聊天:“…”

2。闩上门打狗——堵住敌人的退路,然后消灭他们

条件:将目标带到某个区域。

结果:锁上门。

相关剧情:你指挥的一支骑兵只要经过一座城门,城门就永远关闭,无法回头。

3。埋伏的部队

条件:将目标带到某个区域。

结果0:目标已生成。你可以连接几个结果,产生多个士兵。

结果1:发送聊天。

相关情节:曹操兵败华容道,突然一声炮响,闪射出五百刀斧。走在队伍前面的红脸将军是关云长。曹操叹道:“我这辈子完了。”

4。向远处看(通常指从高处)

条件:将目标带到一个区域。该地区位于一座了望塔旁边。

结果0:放出聊天:“你登上了灯塔,看到了远方。”

结果1:所有权变更。把远处另一个玩家的岗哨变成自己的。

结果二:换个视角。把视角移到前一个岗哨附近。

相关情节:有点像英雄3里的,还挺生动的。

5。在战争中改变立场

条件:适合自己。

结果0:所有权变更。把某个地区的单位换成你的。

结果1:发送聊天。

相关情节:.....吕布一枪打死董卓(此时条件可改为“消灭目标”,目标是董卓),并向众人喊话:“皇上有令,只杀董卓,其他不予追究。”大家欢呼一声,扑到吕布的门口。

备注:也可以做成获得佣兵之类的剧情。

6。骑马

条件:将目标带至某区域。一个步兵来到马厩。

结果0:摧毁目标。设定为步兵。也就是扳机一启动,步兵就消失了。

结果1:目标已生成。在马厩旁边组建一支骑兵部队。

相关剧情:征服者剧情中,西班牙剧情第一关也有类似的触发。你可以看看。也是常用的。

7。着火

条件:适合自己。例如“计时器”。

结果0:目标受损。对象被设置为某个区域中的建筑物。

结果1:发送聊天。

相关情节:那天晚上,大家都去睡觉了。.....突然,窗外有人大喊:“着火了——”,信步打开门,只见四周火光冲天,杀声震耳欲聋。蓝丸匆匆跑了过来:“主人,呜呜呜...智慧,智慧之堂已经背叛了……”

8。很棒的魔术

条件:计时器要么把目标带到某个地方。

结果0:杀死对象。在某一地区被设定为敌对玩家的士兵。或者建筑。

结果1:发送聊天。

相关剧情1:一群持枪歹徒围住了和尚宝团团,说已经来不及了,不料和尚宝大叫一声“封神,横了!”!!".....安静,只有风。随着一声长长的嘶嘶声,乌云带走了他的主人,只留下一具无头的尸体...

相关场景二:博尔特走到城堡前,用手一指:“我惊呆了——”,然后转身离开。在他庞大的身影背后,夕阳的光辉下,城堡“呱呱”一声,顿时炸成一片瓦砾。

9。无敌穿墙

条件:随便你。

结果0:摧毁目标。像个和尚。

结果1:目标已生成。在墙的另一边,诞生了一个和尚。

相关剧情:比如电视剧《济公》里的一些特技。

10。通道;一段

条件:将目标带到一个区域。目标可以是僧侣的盔甲,区域是弹坑的位置。

结果0:摧毁目标。设为和尚a。

结果1:所有权变更。把另一个地方的“大地母亲”的和尚B换成你的。

结果二:换个视角。把视角移到后面一个和尚的地方。

相关剧情:给人的感觉是穿过了地上的一个洞,来到了另一个出口。

11。死亡地带

条件:该区域中的对象。设定一个区域来拥有玩家的单位。

结果:杀死对象。设置为玩家的单位。

相关剧情:只要设定的对象出现在这个区域,就会被杀死。给人一种恐怖的感觉。主要是用来防止电脑乱造单位,比如设置TC附近的区域,让他的农民一出来就死。

12。援军

触发器0:状态变为“多层触发器”。

条件:定时器。例如,设置为2秒。

结果:产生了目标。设定为长剑客。地点比如地图边缘的木栅栏旁边(方便解释)。

触发器1:状态改为“多层触发器”。绝对的

结果:任务目标。将区域设置为靠近木栅栏的地方(包括最后一次触发的位置)。到达位置设置为其他地方,如TC。

触发器2:

条件:如定时器。或者找个人。前者大家都很熟悉,现在就来试试后者。设定为1玩家,配30个长剑士。

结果0:关闭触发器0。

结果1:关闭触发器1。

结果2:发送聊天。

相关剧情:每隔两秒,地图边缘就会出现一条长长的剑客,向着TC移动,无穷无尽。直到你有了30个剑士,一个将军会说:“国王的援军都到了。走吧。”

13。一对一

(1)一击毙命。

条件0:把目标带到一个区域。比如拿其他玩家的骑士A到骑士B来说。

条件1:计时器。三秒钟。

结果0:杀死对象。设置为骑士b。

结果1:发送聊天。

相关情节:魏延喊了三声:“谁敢杀我!”没想到,身后一名将军突然上前喊道:“我要杀了你!””一刀砍在马下。

(2)不管结果如何

触发器0:多层触发器。(假设两个武将互相砍,每砍一刀会损失10滴血。)

条件:定时器。两秒钟。

结果0:增加活力。2玩家的骑士盔甲。数量:10。

结果1:生命力增加。3玩家的骑士b .数量:10。

结果2:触发器1。

触发器1:启动状态“关”。

条件:定时器。30秒或更长。

结果0:关闭触发器0。

结果1:发送聊天。

结果二:骑士A北上。

结果三:骑士B南下。

相关情节:据说Xi金良马超和胡痴储旭在300回合的战争中打成平手。曹操怕二虎相争会有损失,赶紧敲响了金钟令撤退。两人将分别返回营地。

备注:②一般设定为观战时的剧情。换句话说,就是其他玩家的武将。可以先在两个武将周围放几个玩家1(也就是你)的火把。然后通过变换视角把画面移到决战区。非常生动!

14。程门检查站

触发器0

结果0:关闭城门。设置为门甲。

结果1:巡逻。指派一名矛兵在门甲前巡逻。

触发器1:初始状态改为“关”。

条件0:把目标带到一个区域。设置一个单位,如游侠“僧宝”,区域设在城门前的小地方;

结果0:发聊天:“门卫:对不起,没有通行证不能过这个门。”;

结果1:触发器2被激活。

触发器2:初始状态“关”。

条件0:对象可见。设置一个对象,比如交易车;

结果0:发出聊天:“包和尚:先生,能借一下您的通行证吗?”

结果1:发聊天:“商人:好的,给你。”

结果2:触发器3被激活。

触发器3:初始状态“关”。

条件0:把目标带到一个区域。把游侠和尚安置到城门口。

结果0:发聊天:“门卫:可以,是通行证,可以过去了。”。

结果1:打开城门。设置为门甲。

备注:这是一个粗略的关卡命令,“城门关闭——领取通行证——入城”。你也可以让他更丰满,更生动。如果你杀了一个敌兵,在他身上找到了一个通行证;或者在路上遇到一个农民,说某山上有某个和尚,让你去找他,等等。看看你。

15。渡船

①双向自动过河

触发器0:多层触发器。(先在河的两边放两个码头。南岸码头附近有一艘2人运输船。注:2玩家与1玩家的外交关系是同盟关系。)

条件0:区域内的物体。区域:设置为南岸运输船的位置。对象:2艘玩家的运输船。数量:1。

条件1:驻扎部队。对象:运输船。数量:1。

结果0:目标任务。把运输船开到北岸的一个目的地。

触发器1:多层触发器。

条件0:区域内的物体。区域:设置为北岸运输船的目的地。对象:2艘玩家的运输船。数量:1。

条件1:驻扎部队。对象:运输船。数量:1。

结果:目标任务。把运输船开到南岸的起点。

备注:这样,只要主角到达南边的码头,就会有船来运送。也可以带回北岸。

②单向自动轮渡

触发器0:与双向摆渡的触发器0相同。只是结果加了一个。

结果1:触发器2被激活。

触发器2:启动状态“关”。多层触发器。

条件:定时器。15秒。

结果0:目标任务。把运输船开回南岸的原点。

结果1:触发器3。

触发器3:启动状态“关”。多层触发器。

条件:该区域中的对象。区域:设置为南岸运输船的位置。对象:2艘玩家的运输船。数量:1。

结果:关闭触发器2。

备注:这样,当你的主角(或者像英雄无敌,叫英雄V)来到码头,坐了船,就到了彼岸。船会自己回来的。第二个英雄来了,就有机会把他送过去。然而,已经没有回头路了。

总结一下:面积要设置小一点,最好在中间加一个触发器,使用“定时器”和“停止单元”命令来延迟处理。不然你还没下船船就回去了。

这两种方法视情况而定。您也可以在①的第一个触发器中更改条件0下的数量。总之要看你想设定的情节。最马虎的办法就是用“变更所有权”命令把运营商改成你的名字。你自己看着办吧,但是一点都不好玩。

16。升级系统

触发:可以改名为“第一关”。(注意:创建触发器时,为了方便,可以将其名称由左下方的“触发器0”改为“XXX”,实际上是对该触发器的简要描述。这样你做了很多触发器也不会迷茫。)

条件:堆叠属性。我一般设置为玩家1的“杀”,数字是“1”。

结果:聊天发布:“宝和尚升一级了!”

结果:播放声音。我一般会选择最后一个“狼”的声音,这样每升一级都会嚎叫一声:“哦,嚎叫——呜——”。O

结果:改名字。设置为你的英雄,改为“和尚宝-1”。

结果:改变活力。设为你的英雄,50。

结果:改变攻击力。设为你的英雄,1。

备注:以后可以触发“二级”和“三级”,只需要做一些改动。这个是做RPG剧情的关键触发器。也可以同时对几个英雄有效,只要在设置的时候(以《变生命力》为例),只设置为玩家1,不设置对象。此时适用于玩家1的所有单位,即同时加50滴血。

17。反作弊

触发器0

条件:很多,看你要防哪本秘籍了。如果阻止“罗宾汉”,则设定“积累属性”中的“黄金”超过一定值。如果是为了防止使用“鱼雷”杀死敌对玩家。可以设置为“玩家被打败”,设置给那个玩家。

结果0:放出一段聊天:“欺骗不是帝国主义——小平送的礼物!”

结果1:激活触发器1。

触发器1:启动状态“关”。

条件:定时器。八秒钟。

结果:宣告胜利。设置为敌国(比如玩家3)赢了。这意味着你输了。

18。双支线模式

这是最高级的剧情制作模式,因为复杂,容易出错。新手最好不要用。就算你再熟练,把左下方的“触发器”改名也是个好习惯。

(1)明支路线

方法:首先将两个盟国的城门设在一个十字路口,做出选择。当你的主角经过其中一个门(比如A门)时,用“关门打狗”的方法关闭A门。类似地,当通过闸门B时,关闭闸门B..所以没有回头路。

或者:按下放两个东西,比如一个双人帐篷,一个三人帐篷。(注:2玩家和3玩家是1玩家的盟友)然后建立触发器...

触发器1

条件:选择一个对象。设置为2号玩家的帐篷。

结果0:关闭触发器2。

结果1:其他触发器被激活。

这就引出了一条路线。从那时起,所有被激活的触发器的名称都将更改为“1行...”,所有状态设置为“关”的触发器都有一个要激活的前一个触发器。

触发器2

条件:选择一个对象。设置为3号玩家的帐篷。

结果0:关闭触发器1。

结果1:其他触发器被激活。

这就引出了一条路线。从那时起,由触发器激活的所有触发器将被更改为“2线...”。并且状态都被设置为“关”,并且有一个触发来激活它。

(2)暗分支路线

使用触发器秘密地做它,通常在游戏开始的时候。为了让它更清楚,让我给你一个简单的例子。

你的主角来到一个地方,突然冲出一群强盗(比如五个民兵)。你足够强大,可以打败他们。这时,偶然出现了一个分支。

善发:跑路,另作打算。比如你到了一个院子,会遇到一个和尚,告诉你那些强盗是生活所迫才走上这条路的。只要你打败了一个恶霸,你就可以给他们钱让他们不再成为强盗...

恶法:杀无赦,老经验值。后来你来到院子里,和尚会骂你,带一群人来打你。杀了他们...最后一路干掉他们,和恶霸搞点XXX活动...这是微妙的分支。显然更有趣。

触发:遇到劫匪:参考例3“伏击”。

触发:杀死5个人:

条件:堆叠属性。玩家1。杀人。五个。(这意味着杀死所有的强盗)

结果:激活触发器:误入歧途。

触发:误入歧途:起始状态“关”。无条件★多层触发★(这个很重要!!!!!)

结果0:关扳机:和尚S说。

结果1:激活触发:e僧说。(Sxx表示这样的触发是善法,EXXX表示这样的触发是恶法。)

触发:和尚s说:启动状态:“关”。

条件:将目标带到某个区域。对象:玩家的主角。区域:和尚旁边。

结果0:发出聊天:“和尚:谢谢你放了那些强盗,其实…………”

结果1:激活触发器:SXXX。(一直在进行)

备注:请补和尚备注。由此,我们可以编造出大量的触发器,将主角引向正义之路。

触发:e僧说:启动状态:“关”。

条件:将目标带到某个区域。对象:玩家的主角。区域:和尚旁边。

结果0:发出聊天:“和尚:阿弥陀佛,施主太狠心,为何不放他们走?”

结果1:激活触发:e复仇。

触发:e复仇:开始状态:“关”。

条件:定时器。五秒钟。

结果0:发聊天:“为父兄报仇!”

结果1:目标已生成。就让几个人出来。呵呵,你获得了经验。

结果2:激活触发器:EXXX。(一直在进行)

.....:很多很多,...无论你想要什么。

③插入的支线剧情

你可以设置一个特殊的字符加入并引起一系列的变化。举个金庸英雄传里的例子。在黑龙潭,如果陈颖不加入,她就得自己想办法。如果你加入,我会给你指路。

触发:陈颖加入:

条件:捕捉目标。设定为敌单位“陈英”。

结果0:发出聊天:“感谢你让我抛弃黑暗,带我到城门,让我带你穿越。”

结果1:激活触发器:CH到城门。

触发:CH到城门:启动状态:“关闭”。

条件:把目标带向目标。对象:陈颖。下一个目标:城门。

结果:打开城门。

触发:主角到城门:(这表示陈英不加入)

条件:将目标带到该区域。主角走向城门。

结果0:发出聊天:“主角:同志们,打开城门,奖励3000卢布——”

相关剧情:博尔特拿着镰刀在大门口挖啊挖...他身后的箭塔在射啊射...直到游戏结束。

备注:当然可以更复杂。比如陈颖不加入会引起其他的触发等等。太累了~ ~ ~我举个简单的例子。v

三、其他需要注意的事项

1。任务提示:当你打帝国2自带的战斗时,可以看到当你接到任务时,会发出“当当~ ~当当”的声音效果。然后在“任务”中出现一行。任务完成后,这条线会被划掉。这是怎么做到的?

在任何一个触发器中,你可以看到中间的下方,除了初始状态和多层触发器,还有显示对象和触发器描述。比如说。

触发器:新任务:启动状态“关闭”。

条件:带主角去太守府。

结果:...

当你在“触发说明”中写下这个任务的目标(比如去太守府),在“显示对象”中点击“是”。你可以看到,当这个触发器被激活时,就会出现“去太守府”的任务。主角到了太守府就要划掉任务。

2。如果你想让一个玩家永远不被摧毁。你可以把一个士兵放在茂密的森林里。

3。不要触发太多,不然电脑会乱的。保持在50以内。

4。一个触发器不能有太多的“结果”。一般在10以内是可以的。也许和记忆有关。

5。如果触发器显示为红色,则表示您的“条件”或“结果”中没有设置任何内容。

6。如果触发器冲突。比如,在某一时刻,触发器A命令骑兵王五向东走(目标任务),触发器B命令骑兵王五消失(移动目标)。你会跳到桌面。工作中难免会遇到失误,要多节约。

好累啊~ ~ ~ ~,可是我还没把每个命令都说出来,我也无能为力。你可以自己去探索。我只说了地图编制中的触发器,因为这是重点,也是很多人困惑的地方。其他编辑还行。

看完上面的例子,你们都准备好去尝试了吗?嘿嘿,祝你有更有趣的故事。

附:摆渡触发补充

“前,脸,一,一,弯曲,弯曲的河流,唱着甜蜜,甜蜜的歌……”

在我之前的作品中,已经略微提到了“过河”的触发方式。因为怕无聊,所以用“最好中间加个触发器”这句话,用“定时器”和“停止单元”的命令来延迟处理。不然,你还没下船,船就回去了。”搪塞。其实所谓的“最好”应该是“必须”,因为写出来真的很烦,想着大概没人会认真做这个触发器,所以偷了个懒。谁知道,粮草丰收的人仔细一看,真的很惭愧,惭愧...

今天我来写15的例子——摆渡,真实清晰。然后我会附上触发器的视频,点击这里下载。

渡船

①双向自动过河

1。先造了四个触发器,改名为触发器:北触发器:南触发器:北触发:南触发。首先,在河的两边建两个码头。南岸码头附近有一艘2人运输船。注:2玩家与1玩家的外交关系必须是同盟关系。

2。扳机必须先被另一个扳机激活:北上。因为扳机:北方必须关闭。首先建立...

触发器0:(给出最简单的触发器,也可以更复杂。)

结果0:激活触发器:向北。

3。触发器:北:启动状态“关”。多层触发器。

条件0:区域内的物体。区域:设置为南岸运输船的位置。对象:2艘玩家的运输船。数量:1。

条件1:驻扎部队。对象:运输船。数量:1。(注:这个量的意思是——当这个量满了,船就要起航了,你可以根据自己的要求去改。)

结果0:目标任务。把运输船开到北岸的一个目的地。

结果1:关掉扳机:到达南岸。三

结果二:激活触发:到达北岸。2

4。触发:到达北岸:启动状态“关”。多层触发器。

条件0:定时器。时间看情况,但要尽量大。比如一艘船从南到北需要20秒,那么计时器应该不低于30秒。

结果0:关掉扳机:往北走。0

结果1:激活触发器:南方。1

5。触发器:南:启动状态“关”。多层触发器。

条件0:区域内的物体。区域:设置为北岸运输船的目的地。对象:2艘玩家的运输船。数量:1。

条件1:驻扎部队。对象:运输船。数量:1。

结果0:目标任务。把运输船开到南岸的起点。

结果1:关掉扳机:到达北岸。2

结果2:激活触发器:到达南岸。三

6。触发:到达南岸:启动状态“关”。多层触发器。

条件0:定时器。与“到达南岸”的时间设定相同。

结果0:关扳机:南。1

结果1:激活触发器:向北。0

备注:可以清楚的看到,这四个触发器都是连在一起的。这样,英雄只要到了南边的码头,上了船,就会经历“向北——到达北岸,然后就可以下船了(船会一直停在那里,直到英雄想回南岸)——向南——到达南岸,想回去就回去。

【广告时间】老李和老张去爬长城。他们边走边说:“我以前腰酸腿疼,腿抽筋。感谢bolt版主给我买了一个包子,名字叫‘和尚包派’。你看,我的背不再疼了,腿不再疼了,脚也不再抽筋了……”老张急忙说:“我也是,你看——我现在壮得像个包子。”哈哈哈.....”老人在山谷里哄堂大笑。

②单向自动轮渡

1。触发器:北方:多层触发器。

条件0:区域内的物体。区域:设置为南岸运输船的位置。对象:2艘玩家的运输船。数量:1。

条件1:驻扎部队。对象:运输船。数量:1。

结果0:目标任务。把运输船开到北岸的一个目的地。

结果1:激活触发:到达北岸。

2。触发:到达北岸:启动状态“关”。多层触发器。

条件:定时器。20秒或更长。

结果0:目标任务。把运输船开回南岸的原点。

结果1:触发器:返回。

备注:这个触发的目的是给英雄足够的时间下船。然后,船会回来。

3。触发:返回:启动状态“关”。多层触发器。

结果:扣动扳机:到达北岸。

备注:这样,当你的英雄来到码头,坐了船,就到了彼岸。船会自己回来的。第二个英雄来了,就有机会把他送过去。然而,已经没有回头路了。这也是与双向自动轮渡的本质区别。

换血等

具体方法是在触发效果——改变血量(改变血量)或者改变攻击(改变攻击)

将触发对象设置为您想要选择的部队,只需在框中输入数字。注意要框出区域,否则区域效果会消失。