网络游戏产业链的特点
依靠网络游戏的赚钱效应,许多公司迅速发展,找到自己新的利润增长点。网络游戏作为一个产业,从一个网络游戏的开发设计,到最后被装入玩家的电脑终端运行使用,中间包括了若干环节:游戏开发商指的是网络游戏的设计开发者,游戏运营商是游戏开发商和游戏玩家之间的桥梁,是网络游戏实现其价值的重要环节,游戏玩家即整个产业的最终客户。
首先,网络游戏是数码娱乐的一种方式,是以网络和游戏软件为依托的游戏项目,因此,它必须以信息产品的软、硬件为物质平台。无论是客户端的游戏玩家还是服务端的网络游戏运营商,无论是网络接入服务商还是上网用户,他们的活动都必然需要以信息技术为核心的硬件产品。家庭上网用户需要配备个人电脑,网络游戏运营商需要架设服务器,宽带接入服务商需要交换机、路由器等高性能的网络硬件设备等等。同时,一切的信息技术的应用离不开软件系统的集成和安装,个人电脑需要装上操作系统和上网软件,ICP、ISP以及游戏运营商的业务活动也必须建立在网络协议、服务器操作系统等软件平台上。这就是说,要建立一个网络游戏运行的物质平台,需要搭建一系列连环的软、硬件平台,促进了这些软硬件产品的开发、生产、销售和应用,这是网络游戏产业链对整个信息技术产业的直接后向关联效应。
上述关系可以从现实数据中看出。根据IDC从对最终用户的调研中得出的结论,目前玩家主要是在网吧或家中玩网络游戏。而网吧中的局域网同互联网的连接方式一般为DNN、ADSL及光纤+LAN,这些都将产生数据通信费用。用户在家中采用拨号上网或宽带上网方式,平均每小时的上网费在2元人民币左右,这也将为数据通信收入作出贡献。在2000年网络游戏对电信产业直接贡献的68.3亿元人民币中,超过80%来自数据业务的收入。玩家在拨号上网时,每小时的电话费平均在1元人民币左右,网络游戏用户在线时将直接产生电信的语音业务收入,语音业务的总收入在68.3亿的市场中占到10%以上。而IT行业由网络游戏产生的直接收入达32.8亿元,主要来源是PC、网络游戏服务器、网络及存储产品、软件及服务等。出版和媒体行业由网络游戏产生的直接收入达到18.2亿元,其中还不包括有关游戏广告的相关收入。2002年平均每个网络游戏用户每月购买相关杂志和书籍的费用为15元人民币,800万网络游戏用户每年产生的直接花费则为14.4亿人民币。除此之外,网络游戏厂商与运营商的广告、光盘软件及出版物的发行等,也将为媒体和出版业带来巨大的利益。
其次,从网络产业链条的脉络来看,环节最多、涉及面最广、链条结构最复杂的,还在网络游戏运营商这一脉。可以说,网络游戏运营商是戏份最多、面对方面最广的网络游戏产业的主角。当一家企业或公司决定从事网络游戏运营时,它首先要选择一家有实力和前途的网络游戏开发商的产品进行代理或直接买断运营;然后联系技术集成与服务支持商,架设游戏服务器;再次,它需要向电信运营商申请网络带宽服务,开通一定带宽的游戏服务器的互联网接入;最后,它将面向广大游戏玩家,或与软件分销商结盟,或直接开辟销售渠道,通过行之有效的发行、宣传和销售,吸引游戏用户参与消费。此外,网络游戏运营商与媒体出版业、零售渠道甚至网吧亦有直接的关联,游戏的发行需要媒体出版业参与包装和宣传,销售则需要直接跟分销商甚至网吧发生联系,同时,零售渠道和网吧也是网络游戏广告宣传的重要阵地。也就是说,网络游戏运营商的经济活动,直接影响着该产业内其他行业。应该说,在整个网络游戏产业的价值链条中起关键作用的、处于中心位置的是网络游戏运营商。因为它不但是连接客户的唯一途径,同时也是各种利益集团通向客户的“路由器”。网络游戏需要不间断提供服务,运营商就成了这个产业链的中心,所有的环节都直接和它发生联系。生产商、硬件服务商、销售商、用户都掌握在运营商手里。运营商从生产商手里买下一个游戏以后,购买和维护服务器,向网络运营商租用网络带宽,与销售商合作销售点数卡,到媒体做广告宣传,发展用户,为用户提供服务,这些都由运营商来做。可以说,运营商是整个产业链的核心,其他环节都需依附于它。
此外,从整个网络游戏产业链条的走向来看,不管产业链条如何复杂,整个链条中各个环节、各个渠道的最终指向,不论是直接还是问接,都是网络游戏用户。也就是说,整个产业各环节、各方面一切经济活动的最终目标是游戏玩家,他们是产业利益点所在。网络游戏产业通过提供数码娱乐方式,满足人们的精神消费需求,实现产业化的供给与需求互动。而整个产业内各行业、各企业的收入来源,是游戏用户的消费支出,是消费者可支配收入中用于支付精神消费的那一部分。在网络游戏的整个供应链中,只有客户玩家贡献的正现金流是整个产业链的价值源泉,其余都是分享价值、增加价值。不管是会员收费还是广告销售抑或合作分成,无论哪一种收入方式,其利益源头归根结底来自于网络游戏客户。因而,网络游戏产业发展的关键,是在现有的网络游戏市场结构下,相关行业和企业如何通过针对消费者的产品策略、价格策略、营销策略等市场行为,发展游戏新用户,稳定既有消费群体,拓展绩效。
最后,网络游戏产业各环节存在着上、下游的相互关联和制约关系。在整个产业链中,越接近末端客户的环节就越处于下游,越远离客户的就越处于上游,它们之间相互依赖、拉动和制约。如运营商要受制于上游游戏开发商提供的游戏产品,获得代理权并与之运营收入分成,同时又依赖下游的经销商的宣传、推广和销售。在这里,上、下游之间存在相互扩张和整合的可能性。如游戏开发商研发制作出一款优秀的网络游戏产品,具有广阔的市场空间和良好的赢利前景,则可能直接扩张到游戏运营领域;游戏运营商为取得自主知识产权,避免利益被瓜分的问题,则可能实施研发和运营一体化战略,以此整合产业链资源,打通上游向下游扩张的出口。