游戏设定中的双线性三线外星人2X外星人4X外星人8X外星人16X是什么?
1.最近邻(最近邻采样)
又称点采样,是一种简单的素材图像插值处理方法。使用包含最多像素的像素图。换句话说,哪个像素占的像素最多,就用那个像素来贴图。这种处理方式由于速度快,在早期的3D游戏开发中经常使用,但材质质量较差。
2.双线性插值(双线过滤)
这是一种较好的素材图像插值处理方法。首先会找到与像素最接近的四个像素,然后做它们之间的差值,最后的结果会粘贴在像素位置,这样就看不到“马赛克”现象了。这种处理方法更适合于具有一定景深的静止图像,但它不能提供最佳质量。最大的问题是,当三维物体变得非常小时,一种深度混叠伪影就不适合运动物体了。
3.三线性插值(三线过滤)
这是一种更加复杂的素材图像插值处理方法,它将使用相当数量的素材图像,并且每幅图像的大小将正好是另一幅图像的四分之一。例如,如果有一个512×512像素的材质图像,第二个图像将有256×256像素,第三个图像将有128×128像素,依此类推。简而言之,最小的图像是1×1。有了这些多分辨率纹理图像,在遇到大景深的场景(比如飞行模拟)时,可以提供高质量的贴图效果。一个“双线滤镜”需要三次混合,而一个“三线滤镜”需要七次混合,所以每个像素需要21/3次以上的计算时间。它还需要两倍的内存时钟带宽。但是“三线过滤”可以提供最高的贴图质量,并将消除材质的“闪烁”效果。只有“三线过滤”才能为需要动态物体或大景深的场景应用提供可接受的材质。
4.各向异性插值(各向异性过滤)
采样时,需要8个或更多像素进行处理,才能获得最佳质量。
2面(双面)渲染,由于物体一般是部分朝向摄像头,所以为了加快渲染速度,计算往往会忽略物体内部的细节。当然,这并不影响实体的最终渲染结果;但如果物体是透明的,缺陷就会完全暴露出来,所以选择计算双面后,程序会自动计算物体法线相反的面(也就是物体内部),最后得到完整的图像。