水果忍者的游戏背景

其实《水果忍者》这个游戏的创意来源也很简单,就是一个员工在家里的电视上看到一个卖水果刀的广告。为了显示刀子的锋利,推销员在广告中将香蕉抛向空中,然后用水果刀在空中切开。

因此,在一次“半砖星期五”活动中,这位员工提出了制作切水果游戏的想法。“半砖星期五”是这家公司每月一次的头脑风暴活动。在“半砖星期五”上,从清洁女工到公司的CFO,每个员工都可以提出新的游戏创意。如果他们能打动其他同事,就可以获得奖励,成立临时团队制作游戏模型。

但“半砖星期五”不是随便聊聊,它更像是一场有奖竞赛。Shanier说,如果你有一个新游戏的想法,首先需要在公司内部网站上注册,并准备一个演示文稿。临时团队的成员必须是2到5人,没有其他员工支持的想法是行不通的;人太多会降低生产效率,也不行;游戏模型将在团队成员确定后的四到五周内制作完成。

水果忍者很快就诞生了。游戏的背景和基本玩法是在员工第一次“半砖星期五”的时候确定的。仅仅六周后,Halfbrick正式推出了这款游戏。

然而《水果忍者》和刚上线时的游戏已经大不相同了。Halfbrick对此游戏进行了15次更新。不断改进游戏是非常重要的。一方面,游戏需要新的内容或者新的模式来留住玩家。另一方面,更新游戏也是唤起老玩家再次关注这款游戏的法宝。

不断更新也是App Store模式的好处,Halfbrick充分利用了这一点。开发一款游戏需要大量投资。如果依靠物理媒介,游戏上线后很难修改,也就意味着游戏的开发必须一步到位。Halfbrick的市场总监菲尔·拉森(Phil Larsen)表示,一步到位开发游戏将会有很高的失败成本,并不是一种可持续的模式。

“一开始我们没想到玩家一次切几个水果会有奖励,这是后来才加上去的。但这个元素大大提高了游戏的可玩性。”沙尼尔说。虽然水果忍者的基本玩法没有改变,但是通过更新,增加了游戏模式,丰富了游戏场景,不断提升游戏品质。

详述

虽然移动平台上的游戏画面因为手机屏幕和运行能力的限制,通常会设计的比较简洁,但是Halfbrick绝对不会允许在玩家不易察觉的地方有一点点的偷懒。举个例子,如果你以十分之一的速度玩水果忍者的游戏画面,你会清楚地看到一个水果切开后果汁的飞溅方向,以及果汁是如何一点一点消失的。正是这样的细节体现出了让用户觉得切水果“很爽”的效果。

游戏界流传着一种说法,一款成功的游戏肯定会非常好用,很难真正完全掌握。这句话对于休闲游戏尤其重要。《水果忍者》把这一点做到了极致。当人们打开游戏时,看到水果图标,自然会点击,但看到手指交叉的暗示,自然会用交叉的手势点击图标,并将这种交互方式延续到游戏中。

用户看到水果弹出来就会切,因为马上就有炸弹了,遇到炸弹游戏就结束了。于是用户就会知道不要去碰炸弹,然后很快就会发现连续切几个水果都有奖励,就会尝试连续切。通过这样的发现和学习,用户很快就会知道游戏的基本玩法。但是要拿高分还是要掌握很多技巧的。沙尼尔本人就是水果忍者高手,街机模式最高分可以达到1056,而他认识的其他人几乎没有超过1000的。

沙尼尔认为“切”这个动作对这个游戏的成功非常重要,因为这是一个非常自然的动作。

但“切”的背后不仅有画面效果,还有良好的心理效果。玩家可以直观的感受到果实在切开的瞬间会爆裂,可以刺激和发泄人,这也是为什么Halfbrick非常重视切开果实后爆裂的效果。

但是还有一个小细节可能要花很长时间才能发现,就是有时候炸弹明明切开了但是炸弹没有爆炸,有时候果实快切开的时候自动裂开了。其实Halfbrick的游戏设计故意让炸弹的实际引爆面积小于可视面积,而水果的引爆面积大于可视面积,让用户经常有惊喜,玩得更开心。

另一个细节是随机水果的弹出。在街机模式下,会有一些香蕉可以起到特殊的作用,比如拖延时间,双倍积分等。能不能拿高分,很大程度上取决于一局的香蕉数量。Halfbrick的设计是用户玩的越好,香蕉的几率越大,可以帮助用户创造更高的分数。而如果用户玩的不好,会增加炸弹出现的几率。

“这会让用户觉得不是玩的好,而是炸弹太多。”“如果一个用户认为他不能玩好一个游戏,他很可能不会再玩它,”Shanier说。他还指出,降低用户重启游戏的成本也非常重要。水果忍者可以在一局结束后快速进入新局,只需要再抽一局。

营销

“我们做这个游戏的时候就知道水果忍者一定会成功。”菲尔·拉森告诉《环球企业家》,“但我没想到会如此成功。”

菲尔的叔叔是一个非常古板的商人,他一直认为游戏很幼稚。但是他看到《水果忍者》的时候也很喜欢。Shanir的妻子不太喜欢玩游戏,但Shanir经常让她尝试。玩水果忍者的时候,Shanir看着老婆的嘴角变得有点上翘,连续玩了几局,直到一个电话打进来。

《愤怒的小鸟》在2009年底推出的时候,App Store上的竞争还没有那么激烈,所以这款游戏仅仅通过Rovio员工及其家人和朋友的下载,就在芬兰App Store上排名第一,然后慢慢赢得了口碑。水果忍者推出的时候,App Store的竞争已经很激烈了,家人朋友的口碑远远不够。一个好的游戏也需要被介绍给很多人来获得认可,这样就形成了一个良性循环。所以营销变得越来越重要。

Rovio希望成为像迪士尼一样的娱乐公司,但Halfbrick仍然希望在扩大周边产品的同时,更加专注于生产高质量的游戏。继《水果忍者》之后,他们又陆续发布了几款游戏。虽然都没有水果忍者卖的好,但是都取得了不错的成绩。与此同时,他们也成功地让《水果忍者》在排行榜上保持了很高的位置?设置。

中国是香奈儿非常重视的市场,《水果忍者》30%的下载量来自中国,这也是Halfbrick与国内多家知名互联网公司合作的原因。9月底,沙尼尔应移动互联网商务平台长城会的邀请来到中国,近两周的日程排得满满的。

“Halfbrick更了解美国和欧洲市场,所以大部分事情都是他自己做的;但他们不太了解中国市场,所以会和中国有更深层次的合作。”Halfbrick在中国的游戏代理联合创始人郜琏告诉《环球企业家》。通过与趣味游戏的合作,Halfbrick将特别推出中国特色的水果忍者的游戏场景和道具。

Rovio在《愤怒的小鸟》成功后获得了一家知名风险投资公司4200万美元的投资。然而,Shanir并不打算资助Halfbrick。“Halfbrick是用我们自己的钱创建的,我们现在的盈利状况非常好。所以我们希望保持独立。”显然,在全球数千万玩家已经变身忍者,开心地切水果的同时,Halfbrick却赚到了足够维持运营的钱。