与“用”相关的设计心理学原理有哪些
一,七加减二原则
记忆分为瞬时记忆、短时记忆和长时记忆。瞬时记忆是指一秒钟以内的记忆,一分钟以内的记忆叫短时记忆,一分钟以上的记忆叫长时记忆。
其中瞬时记忆的容量较大,短时记忆的容量只有7±2。人们通常在浏览网站或使用应用程序时使用短时记忆,因此存在7加减2的交互原理。
除了记忆力,还有7加减2,还有注意力。
注意广度是指在同一时间内,意识能够清晰地把握物体的数量,在简单任务下,注意广度大约为7±2。所以短时记忆和注意力都是7加减2。
第二,印象的三个效应
印象的三种效应是:首因效应、近因效应和晕轮效应。
印象形成过程中,信息出现的顺序对印象形成有重要影响。先获得的信息影响大于后获得的信息,即首因效应,最新信息影响大于原始信息影响的现象为近因效应。
在设计时,我们通常会强调折叠上方的重要性——将重要的内容放在折叠上方,这样用户可以快速找到他们要找的东西,并在一开始留下良好的印象。在持续使用的过程中,一个优秀的微交互能够快速提升用户好感度,也就是利用近因效应。
所谓晕轮效应,也叫晕轮效应。个体一旦对认知对象的某些品质形成倾向性印象,就会用这种倾向性去评价认知对象的其他品质。晕轮效应是一种泛化的现象,发生在人无意识的情况下。因为它的作用,一个优点或缺点会被放大,其他优点或缺点会隐藏在光环后面,视而不见。
所以在设计的时候一定要有自己的特色,形成自己的气场,这样即使有瑕疵,用户也会视而不见。
第三,从众
从众是个体在群体的压力下,在认知、判断、信念、行为等方面自愿与群体中的大多数人保持一致的现象。从众俗称“从众”,表现为个体的观点和行为与群体中的大多数人一致。
我们做设计,最重要的是让用户从众。
P2P网站会醒目提醒用户上亿人投了这个产品,让用户“从众”,购物网站会醒目提醒用户上千人买了这个产品,让用户“从众”。
然后你需要知道影响从众的因素有哪些:
群体因素
群体成员的一致性越高,个体面临的群体压力越大,个体越容易产生从众行为;群体的凝聚力越大,对个体的吸引力越强,个体越容易产生从众行为。
在一定范围内,个体从众行为的可能性随着群体规模的增大而增大,但超出这个范围,群体规模的影响就不明显了。
研究表明,群体规模的临界值约为3-4人。
个体人格因素
个体的自我评价越低,越容易出现从众行为;个人的依赖性越高,就越容易从众。
形势明朗
如果情况模糊,个体对自己判断的肯定越低,就越有可能随大流。
其他因素
性别、智力等因素对从众也有一定的影响,但这些因素与从众之间明显的、确定的关系尚未发现。
第四,提示
暗示是指在非对抗性的条件下,通过语言、表情、姿势、动作等影响他人的心理和行为,使其接受暗示者的意见和看法,或者按照暗示的方式行动。
我们设计的时候,我会用提示来引导用户操作。灰色按钮暗示不能点击;放在一起的内容暗示了某种相关性;物品飞到购物车,暗示添加到购物车。
作为购物网站,一个好的提示可以提高购物率;游戏很好的利用了暗示,让用户可以购买更多的装备。影响建议的因素如下:
建议者的权力、声望、社会地位和人格魅力对准时效应有明显的影响:
如果被暗示的人独立性差,缺乏自信,知识水平低,那么暗示作用就很明显。
暗示者的年龄和性别也与暗示的效果有关。越年轻的人越容易接受这个建议。一般来说,女人比男人更容易受到暗示。
暗示者所处的情境是暗示起作用的客观环境:当个体处于困境,缺乏社会支持时,往往容易接受暗示。