游戏史上有哪些前所未有的创新?
-
本来只是几句话的总结,发现要写的东西越来越多,最后变成了码字...我接下来要说的不会提到信息的来源(基本上是你在过去20年的行业杂志上能找到的),也不会保证内容绝对真实可靠。你可以把它当成我个人的胡说八道,但如果你错了,请指正~ ~ ~
1978,泰托放出了太空入侵者。这个看似简陋的射击游戏程序画面音乐全部由西角友宏编排,却在当时引起了业界的轰动。在之前的游戏中,虽然有Hi-score的概念,但那只是预定义的分数,达到了就可以获得奖励;《太空入侵者》是第一款可以保存玩家高分记录,鼓励挑战的游戏(续作甚至已经实现了玩家可以在高分榜上签名的功能)。在同时期的其他射击游戏中,玩家只能单方面射击目标而不会被敌人还击;太空入侵者最先意识到与敌机作战的概念。这部作品的创新还包括每币三命的概念,可破坏掩体的概念等等。
《太空入侵者》的流行是一场革命,直接改变了游戏行业从单调的乒乓运动到动作和射击的趋势。这是游戏行业的金矿。宫本茂说,在玩电子游戏之前,他从来没有对它感冒过。任狗的第一个街机是它的山寨;迁居贤三后,他创造了卡表的前身...
1980年,南标做了吃豆人。最有意思的设计是主角吃了超级豆后可以变成黄豆哔,这也算是最早的主角升级概念(虽然只能持续很短时间)。据说《吃豆人》是历史上第一部有动画的游戏(1979也有关于《太空入侵者2》的故事),灵感来源于失踪的披萨的主角似乎是历史上第一个偶像游戏角色。
同年,流氓出来了。这款游戏有一个由ASCII字符组成的抽象屏幕,其最大的特点是随机生成的地下城,极度开放的游戏性和玩家只能在角色死亡时从头开始的苛刻设定。随机地图启发了后来的暗黑破坏神,而高自由度催生了以辐射和GTA为代表的沙盒游戏,甚至后来的美式RPG也颇具非线性特征。这款游戏对美国RPG的深远影响难以用语言描述,业界甚至干脆将Roguelike称为游戏类型,可见其重要性。
1981年,任狗推出了大金刚,这是历史上第一款带跳键的游戏,也是平台游戏的鼻祖。这也是宫本茂的首次亮相。那时候马里奥的名字还叫Jumper。不知道有没有人想到,这个当时作为大力水手备胎出生的水管工,后来却成了一霸王的吉祥物大师。
1982,游戏&;手表发售,狗的君平横井大师发明了十字键。这个发明冲击面的广度我就不多说了,自己低头看看手柄就知道了。左边方向键的设置诞生了(据说是受太空入侵者街机的影响,但太空入侵者只控制水平移动,不是完整的八向操纵杆。个人觉得把方向键放在左边的传统还是狗的游戏&;由Watch创建)。
1983年,北美的游戏开发者发明了雅达利萧条。悲剧以成千上万盘磁带被运到垃圾场填埋而告终。30多年后,春天,好事者又把他们挖了出来,据说要拍纪录片鞭尸。在“狗屎般的电影改编游戏”榜单中,那个事件中被埋没的最差ET可能不是第一个,但无疑是影响最大的一个,从而创造了电影改编绝对不好玩后世的定理。
1984期间,南标的吃豆人大陆大概是第一款融合了移动、跳台、敌人、时间限制等元素的卷轴游戏,使用的多层卷轴技术也是一种创新。与命运相反的是,这本书的FC版坚持右手方向的反人类设定,也就是用B和A键控制左右移动,用方向键跳跃,但这依然不妨碍它成为《超级马里奥兄弟》的前身,只是后者质量太优秀,光线太刺眼...
同年,泰托的暗影传奇采用了四向卷轴的设计,也是经典之作。疯狂的跳跃高度和从右向左的关卡设计值得商榷。
同年,任狗开放了第三方开发权限,发明了版税系统。这种行为被誉为暴政,后来被所有主机厂商毫不客气地效仿。版税系统是游戏行业历史上最重要的创新之一。整个家用主机过去30年的商业模式就是建立在这个基础上的。其他厂商甚至产生了倒卖主机,从游戏中抽水赚钱的想法。但是,祖师爷做狗的工作就是能坚持不放过主机的利润,在超硬的第一方软件的支持下,一直保持到Wii时代都不亏钱的神话。
1985年,狗主人宫本茂推出了超级马里奥兄弟。当之无愧的本尊作品,这个游戏不是一两个创新问题。在Pac-Man的基础上增加了一些设定,比如水管传送系统、地上/地下/天空/水下/魔都的不同布局、变身系统、隐藏奖励、踩踏攻击、迷宫、金币奖励(同时创造了1up =一个生命奖励的概念),将所有元素完美的结合在一起。完全面向家用电脑的设计,让游戏不被吃币率和难度要求拖累,无论水平好坏都可以玩得开心(请同时对比卡彪的作品,你会发现在空中跳起来扭动是多么快乐的事情)。《超级马里奥兄弟》是平台动作游戏的质量标杆。是雅达利大萧条后游戏产业复兴的蓝色药丸。是游戏编程的教材。它的世界销售记录直到20多年后才被捆绑在它自己的游戏机上的游戏打破。
同年,俄罗斯方块诞生(或移植PC)。如果上面那段话是为了帮助人们认识到《超级马里奥兄弟》的优秀,相比《俄罗斯方块》的伟大,你不需要任何废话,你懂的。
同年,柯彪发布了太空巡洋舰,其独特的武器升级系统使其在众多射击游戏中脱颖而出。上、下、左、右、左,BA秘技最早在次年的FC移植版中使用,后来被柯彪带到旗下各款游戏中,玩家称之为Konami code。续作《沙洛曼蛇》在原著的基础上有了更多的突破,实现了横版和竖版的切换,双人合作的模式等。,也开创了射击游戏鼓励玩家背版本的先河。
1986年,Technos发明了一款八向移动横版动作游戏(硬核),在平台中加入了场景深度的概念。作为热血系列的开山之作,这部作品因为与后来FC上众所周知的各种续作画面风格和手感不同,对于那些先玩续作的年轻玩家来说,似乎有点难以接受。事实上,《铁血男儿》是act乃至FTG历史上的一部杰作。不仅增加了纵深移动,还定义了一个场景/房间只有一两个屏幕大小,消灭敌人后进入下一个场景/房间的模式。发明了同方向(向前和向后)推两次摇杆的操作;最重要的是,这本书划时代地创造了持续技能的概念。被主角的攻击击中后,敌人会处于硬直状态,然后主角可以继续进行更强力的附加攻击。次年,基于这一模式演化而来的双段龙迅速走红。后来卡彪抄袭了这个设定,做了一堆街机游戏(最终战斗,吞噬天地II,赤壁之战,凯迪拉克和恐龙,名将,惩罚者等。).很多中国80后都是玩着这些山寨机长大的,但面对硬核和双段龙,他们还是山寨机。
同年,任狗的另一位神塞尔达传说问世,世界上第一个ARPG,比暗黑破坏神早10年。道具收集,解谜和地图即时战斗,差点忘了说这是第一款可以存档的家用电脑游戏,虽然卡带的续航时间有限...
同年,勇者斗恶龙出售。它不是电子游戏史上的第一个RPG,但它改写了所有日本RPG的未来,成为了日本国民RPG。模板影响了所有的后来者,包括《最终幻想》,甚至连美式RPG都受到了一定程度的启发。
同年,《恶魔城》上市。相对于拳打脚踢和射击的平台游戏,鞭子作为武器在当时还是挺新鲜的。同时加入的副武器系统也颇有创意(后期作品如忍者龙剑传也抄袭了这个系统)。飞刀、飞斧、圣水、十字架、怀表的表现各不相同,玩家需要在后台做出选择并摧毁蜡烛,以获得使用道具的能量。人生价值体系也是这款游戏的特色之一。主角被敌人攻击时是受伤而不是被一击毙命,除非掉下悬崖。这款游戏可能是最早引入伤退系统的平台动作游戏之一。主角受伤时会以硬直的状态往后飞一小步,无法接受任何控制,空中无法闪避的设定如此普遍,秒被敌人打到沟里的悲剧如此普遍,以至于日版FC移植加入了无退路的轻松模式。
丰富的场景和高质量的音乐(或许还有恶心的操作)让《魔鬼城》广受好评,从而成为顶级母狗之一。
摇钱树之一。
1987年,卡彪发明了一个有杀手系统的格斗游戏,或者叫街霸。除了命令输入技能,这个游戏建立的标准还包括体力槽、时间限制、轻重攻击等等。简而言之,街机行业将会在未来十年以这种类型的游戏撑起半边天。
(指出最早用体力槽的格斗游戏是柯彪的功夫,确实如此。但是功夫没有格斗功能,2P只是反过来挑战电脑。)
同年卡彪推出了洛克人,在平台动作游戏史上也有着非常重要的地位。不同于传统的线性通关模式,洛克人创造性地允许玩家自由选择通关顺序,更有趣的是,击败boss后可以获得相应的能力,不同的能力和不同的boss之间是有相互关系的。
同年,石舍发行了《最终幻想》。当时被认为是众多勇者斗恶龙的山寨品之一,但也颇具特色。《最终幻想》除了更时尚更符合欧美口味的科幻题材外,还是第一款有职业分化的日式RPG,不同职业可以使用的装备和魔法也不一样。战斗场景中,屏幕上会显示主角的四人小队,与勇者斗恶龙的主视角完全不同。车辆系统也受到了玩家的欢迎。
可以说,勇者斗恶龙,创造了JRPG,最终幻想载着JRPG走向世界。这两个游戏系列将成为JRPG未来的两大支柱。在90年代的鼎盛时期,无数球员梦想两家俱乐部天下无敌,但在21世纪成为了现实。可惜现实并没有那么美好。
同年,柯彪的金属装备上市了。这是一个宣扬小偷小摸的盛大游戏。虽然制作是绿色的,但是概念很有创意。十年后,每一次PS,大量淫秽场景的加入,3d成为成功的白金大作,开创了听广播看动画让你偶尔玩一两次的优秀传统。
同年,NEC极具远见地推出了主机PC-E。作为第一款可以使用CD载体的主机,该机型随后成为18封禁游戏的最佳平台,受到了日本玩家的广泛欢迎。
-
(空白的五年,这期间各厂商努力成全马太效应。随着MD、GB、SFC等平台的发布,mix越来越好,mix越来越差。)
在此期间,值得一提的是:
1989的模拟城市发售,这可能是最早的沙盘建筑游戏之一(没有剧情、结局和目的的纯免费建筑游戏)。《模拟城市》的另一大意义在于其后续衍生出的各种大作,包括一度成为销量最高的PC游戏《模拟人生》。
街头霸王2在1991发售,是第一款允许两个玩家自由选择角色对战的格斗游戏(第一代角色固定,1P只能用龙,2P只能用肯)。这部作品画面精美,音乐优美,是格斗游戏史上的里程碑。为了防止打官司,它把国际版的人物名字互换了,也给玩家开了个大玩笑(为什么《街霸》不同地域版本的人物名字互换了?)。
《街头霸王2》除了引入持续技术,还首次将超级取消的概念引入格斗游戏,这其实不是有意设计,而是一次意外怀孕。在测试汽车撞车游戏时,策划船水发现它能比平常更快地把握关键时机。他以为是小概率bug,就不管了。游戏上市后,玩家很快发现了持续技术和超级取消的技巧,对游戏的推广起到了积极的作用。
随着《街头霸王2》的狂热火爆,有一定黑客能力的玩家开始热情地破解修改,各种变态版本一度横行(包括空中杀人技能等民间发明后来被卡彪官方复制成续集)。为了应对盗版问题,Kabiao次年试制了官方加速版。卡彪发现加速版反响不错,于是肆无忌惮地推出各种超级加速版、完全版、进化版、最终版、最终版,对最终版的需求从未改变,开辟了一条全新的骗钱之路。1993年的《超级街霸2》中,游戏正式承认了持续技能的存在,命名为连击并加入了显示连击次数的功能,迅速成为格斗游戏的标配。
同年,世嘉为了对抗马里奥的偶像效应,做了一个刺猬快跑。Sonik是为了炫耀MD的卷轴功能而量身定做的,无论是大圈还是高速管道,弹簧还是加速器,无论移动多快都不会漏气。除了高速刺激的种族概念,这款游戏有趣的亮点是金戒指的设计。不像马里奥里的金币,Sonik只要有金戒指就不会死,保证了游戏的流畅度。
-
1992年,id刺杀希特勒3D成为* * *发行的第一个第一人称视角设计游戏。除了将演示解锁的销售模式引入游戏行业,这家公司,或称卡马克,在接下来的十年里以各种方式重新定义了FPS。当然也做过发明3D引擎,正式举办比赛送法拉利这样的小事。这家公司在游戏设计创新方面可能不合题,但它贡献了新的商业模式,推动了开源和MOD包玩法,实现了众多技术突破,引领了3D显示技术的发展方向...
同年,西木发明了即时战略游戏(沙丘2)。我数不清它有多少创意设定,不分好坏,比如矿车交媾速度慢,盖房子的地砖不舒服等等...总之,毫无争议的是,跳票和后来争霸的是爷爷。
同年,SNK彪的格斗游戏紧随其后,被命名为龙虎拳。比起格斗游戏中最应该注重的手感和平衡,S彪把更多的精力放在了奇怪的地方,比如版本侧面的三角跳,比如镜头会随着双方距离的远近而变焦(这个系统会应用到服魂上),比如角色被打多了会毁容,比如女角色被击杀技能打败会爆衣服...但这部作品也不是一无是处,它为格斗游戏做出了巨大的贡献,那就是发明了空槽系统和超级击杀技能。所谓超杀技能,就是比杀熟技能更强大的二级杀熟技能,限制更严格,输入指令更复杂。这个设定后来被大部分格斗游戏采用,甚至反哺了街头霸王。在游戏中使用涅槃需要消耗气体,越强大的超级涅槃消耗的气体越多。如果残血足够,还能发出隐藏的超级涅槃。挑衅动作也是由龙虎拳发起的。为了强调空槽的重要性,游戏还特意设置了挑衅键,被按下后会做出挑衅来扣对方的怒气。后来S卡被两个贱人撕了,街霸特意加了一个弱鸡角色丹。罗伯特的脸,阪崎高超的身法,挑衅,用来取笑龙虎拳。这是后话。
同年,精舍发明了恋爱养成游戏(同辈同学)。这是日本废弃房屋史上的一大亮点。
1994年,世嘉发布了史上最硬核外设之一的SUPER 32X-CD。这个装置的创意堪比一些泡菜家庭客厅三台电视并排的创意。唯一能与之抗衡的游戏硬件,就是世嘉的六电池五电池半小时GG,以及凭借出色的击晕效果迫使横井君平大师辞职的VR Boy。我想不出有哪种语言可以不带恶意的评论这个系统,其创新程度之厉害,你看神喷视频就知道了。
1995年,跳票雪魔兽争霸2发售,战争迷雾的概念迅速成为即时战略游戏的标配。
1996年,裤妖像神附体一样创新了将抖胸引擎融入3D格斗游戏(死亡或生命)的做法。虽然早期的2D格斗游戏也很受欢迎,但这真的是第一次开发一个专门用于摇胸的系统。制作人后来的事迹证明,不仅在游戏开发中不能有节操。
同年,卡彪僵尸回头。《生化危机》是一部幸运之作,但它的一些主要缺点放大了恐怖程度,让游戏更加成功——比如第三人称视角固定但配合主观操作模式的精彩设定;比如读盘慢,所以伴随着阴沉开门,上楼梯动画等等。这个系列我个人最喜欢的是几年后的周三保罗赌球事件。你没有讨论那个聪明的婊子。
同年,钢普拉电子鸡诞生了。几年后,电子宠物的潮流席卷了中国。这是一个非常可悲和孤独的发明。未来流行的任天堂和LovePlus基本都是这种模式的延续。
同年,任狗皮卡丘出生。真正将换套玩法发扬光大的大作分为红绿两个版本,骗钱设计是商业成功的典范。
同年,跳皮雪暗黑与Battle.net携手合作。这本书融合了很多流行元素,比如随机地下城生成,随机掉宝等。将这些元素与实时战斗系统结合,开创了刷机的先河。魔法装备需要认证的设定也增加了趣味性。这项工作的最大意义在于Battle.net有很多人上网。所谓独乐不如众乐,只有跟上比赛才有动力。
同年跳票真神发布毁灭公爵3D,全屏马赛克也抵挡不住玩家的黄暴冲动。被金钱冲昏头脑后,Apogee宣布第二年推出永恒毁灭公爵,这就是永远。等到游戏真正发售的时候,当年出生的孩子已经到了开EVA的年纪。
1998年,柯彪发明了跳舞机器...从此,游戏除了教育正义之外,还肩负了强身健体的重任,开辟了一条新的吸金之路。勾结DJ,吉他,鼓等。同期这类游戏间接延长了街机寿命几年。
同年世嘉推出了一款蚊香机,有很多神奇的创意,比如主机的一体化拨号上网,比如有屏幕但又大又丑手感差的手柄。后果可喜,三年后宣布停产,彻底退出主机行业,从此一蹶不振。
同年,既然有人在评论里提到了,那就说说metal gear S吧,谁是婊子。加个s,瞬间就高了。有吗?下一代终于强大到可以实现梦想了,是吗?最后可以做一个游戏,可以偷窥通风管道和纸箱里的女人,可以躲在墙后,可以在床下调戏屌丝。虽然每个人都在抱怨萧冰只有5米的视力和7秒的记忆,但它最终成为了一个非常有趣的游戏!这个游戏的细节令人发指,比如狙击枪会握手的设定;比如老板;谁不停的吼你内存卡的内容,不使用2P手柄玩无敌;比如已经玩死的雷达小地图。当然也有每个主角乱伦的背景故事;老板;他必须在死前发表演说直到他满意为止;以及印在包装盒上的存档频率,以便像鸵鸟一样实现防盗版...槽点太多,不能多说。
1999年,柯彪的寂静岭把功能不佳的白雾变成了道具,制造了恐怖的气氛,创造了美谈。不管你是不是瞎子,雾都在那里。再加上马街村和生化危机的先例,大家似乎都明白了,恐怖游戏的伎俩就是让它们难以玩下去。
2000年,宝石拼图诞生,各种父母祖辈祖辈被淘汰。
就说到这里吧。其实三消的玩法由来已久,比如FC 1990上的魔法宝石(掉落型,允许斜消),同年的马里奥博士(掉落型,四消),1994的泡泡龙(玩法型,蜂巢排列)等等。然而,近年来,当谈到三笑时,游戏都是基于宝石拼图(或者,用企鹅的话说,碰撞)。区别于传统消除游戏的主要特点有:游戏控制方式是一步交换相邻方块,如果交换结果是连续三次相同颜色的匹配,则被消除,否则移动失败(传统游戏一般控制掉落/击中的位置);开场是满屏的方块,游戏过程中不断补充被淘汰的方块(传统游戏一般在满屏或堆到顶时结束)。这种游戏模式在《宝石迷宫》中尚属首创,早期质量较高的模仿者包括flash游戏《城市动物园》。
信息来自:知乎