小岛秀夫及其反战思想

这是2007年小岛秀夫与《刺客信条》之母婕德·雷蒙德的一次访谈,明确表达了小岛秀夫的反战思想。因为我只玩过《合金装备5》和《死亡搁浅》,所以我想从这两款游戏来谈谈小岛秀夫的反战思想。

小岛秀夫出生于1963。可以看出,小岛秀夫的青年时代一直处于冷战的背景下。冷战时期,美苏两个大国对峙。两国都储存了大量核弹头,并向对方保证销毁这些核弹头。冷战结束后,再加上之前一战二战的磨难,全世界人民都渴望和平,反对战争。小岛秀夫也深受反战反核思想的影响,这从《合金装备5》的无核结局就可以看出来。

在《合金装备》中,游戏一直鼓励你潜行完成任务,这不仅符合Snake的身份,也体现了小岛的反战思想,将游戏性与反战完美结合。游戏中不鼓励杀戮,因为杀戮带来的负面反馈很大。很多游戏的想法其实都是反战或者人类斗争,但是如果没有处理好剧情和游戏的关系,很容易造成很大的分离感。前几天和朋友聊到古墓丽影。《古墓丽影9》中,劳拉作为一个初出茅庐的少女,在剧情中为了杀死一只鹿伤心了很久,但画面一转,她就开始疯狂屠杀三一。这就造成了人物的严重分离,更别说阴影里的彻底黑化,变身复仇女神也不会离开神圣的三位一体。如果跳出剧情,你会发现劳拉似乎更像一个反派。

这个问题有很多例子。《战地5·虎之终结》中,过场动画一直在描述战争的残酷,帝国岌岌可危。一旦玩家控制了它,它就变成了追逐对面坦克的桥梁。再比如《大表哥2》中的善恶价值观。在亚瑟的故事里,我抢劫了一辆火车,屠杀了一个小镇,抢劫了一家银行,但在游戏里,我是一个有着一阵阵善良的伟大的人。这种角色形象撕裂感在孤岛游戏中是不存在的。

其次,游戏中杀人的反馈。如果你杀了Mir人,不处理死亡滞留中的尸体,就会导致虚拟爆炸,产生BT,那个区域就会变成危险区域。同时,没有了磨坊的好兄弟,基础设施建设的材料来源也会少很多。买尸袋回收尸体带到火葬场费时费力,处理不好容易出问题。可以发现在死亡搁浅中杀敌完全是负反馈,没有一丝正反馈,让玩家在杀敌之前考虑后果,然后选择其他方式完成任务。此外,游戏还提供了大量的非致命武器,意图非常明显。说到杀回馈,就不得不再次说说古墓丽影了。在墓中杀敌是完全的正反馈。杀死敌人会损失物资弹药。要升级装备,就得杀人。这就形成了杀戮的良性循环,而不是死亡搁浅那样的恶性循环。

同样,在《合金装备5》中,杀敌带来的负面反馈也很大。一旦被发现,会被全营搜查,但如果只是为了打晕或麻醉敌人,被发现也不会被搜查。另外,消音器在游戏中的使用是有限制的,达到一定的射击次数就会损坏。这个时候就要考虑如何完成项目了。幻痛还有恶魔之角和英雄值的设定。杀的人太多,蛇头上的角会越来越长,身上的血也清理不干净。英雄值高的稀有人物出场会变大。这些设定虽然对游戏剧情没有影响,但也给玩家一个提示,不杀人是有好处的。

正如小岛康誉自己说的,他想公开展示暴力,暴力越残酷,人们就会越思考它。比如像使命召唤,拯救大兵瑞恩,钢锯岭,1917这样的作品,向人们展示真实的战争,让血腥的现实体现反战精神。在《死亡搁浅》中,经历了三次拔叔的战场,在鬼摊的惨烈情况下出场的玩家应该印象深刻。只有揭开粉饰的伪装,看到里面的真实,才是真正的反战。

所以我玩的这个游戏,哪怕只是游戏里的一场战斗,也要让他们觉得要为自己的行为负责。我不想回避这个话题。什么是战争和暴力?希望玩家能稍微反思一下这些问题。在小岛秀夫的这句话的结尾,描述战争不应该是为了逃避,或者是为了改变血液的颜色和让大家开心,而是为了真实地展现现实。永远不要做鸵鸟。