什么是模拟仿真游戏(SLG)
在很早的SLG游戏定义时,通常是定义面很广,不是很科学。当时一说SLG,会包括战术模拟游戏(如三国系列)、战棋模拟(如北方密使,再如大战略),甚至把一些如《模拟公园》《模拟城市》这样的游戏,也划在此类。
在给大家说时,我把最后一类分了出来称之MAG(MANAGEMENT GAME)经营类游戏;而在本章中,只说战术模拟及战棋。
首先说说战术模拟,在通常情况下,如三国系列、日本战国系列的游戏,在未进入战棋状态前,都属此类。
这类游戏,在网络游戏充斥市场的今天,除了国外一些公司,已经绝少有人在开发这个了。特点为,有多个国家或势力,可供玩家选择。
为了讲述方便,我们任取一款三国志,做为例子来说。
首先选势力,这个没有什么好说的,设计好界面,一张势力显示表,就可以搞定,当然如果有头像,调头像列表中的几个诸侯BOSS的头像,赋以定义,选择确定,玩家就扮演此角色登入游戏。
现在大家看到的是,各国势力的一个地图。底下文字显示栏中,正在不停的报告各诸侯正在行动。这个是需要有AI的,也就各诸侯所辖城的行动原则。这样的AI可繁可简。简单的,就是说当邻城守将达到一定数以下,就会发动战争;略复杂的,将领、粮草、士兵,综合指数达到一定指才会进攻;同时,派谁进攻也可以就敌城的战历与自己的做个比较后再进攻,这个AI要求是需要设计部门提出的。
举例为:
将领3=指数30
粮草1631=指数16.31
士兵3046=指数30.46
综合指数=25.59
我方为30判断点
当<30时,电脑就会来打你,这时就派兵了。
再分别判断将的综合战力,来决定我方将的战力大于敌战力的10%,GOTO出兵!
当然在设计AI时,要有难度的控制,一开始可以选易,中,难,超难等。另外,在何条件下,会派援军参战。
易嘛,电脑就傻一点了,超难当然电脑就BT一些。
当然有游戏设计得很脏手,在超难的情况下,电脑会小小做一下弊。这样的例子也不是没有,但做游戏还是要诚实,让电脑耍赖就没有意思了,所以不鼓励这样做。
另外,还有一些在大地图会出现的随机事件,如灾荒、地震、凶民这个每隔一段时间以一定的随机出现在地图的任一势力就好了。
当电脑乱数的排序轮到玩家要行动时,这时就进入了内政系统。这时都是比较简单的逻辑,点某个东西,让谁去做,用将的某值做判断点,得到一个数,小范围加个随机就可以。然后设定此将为行动结束灰化。
三国志系列的游戏中为了不让你无休止的行为,所以用两种办法来控制:
1:一个武将只能用一次,用过就不能再用。
2:消耗一定的东西,如“枚”、君主的“体力” (枚的说法,仅见于《霸王的大陆》 )
这时,在设计时要控制,每次行动终了时,玩家大概可以做的事。
如100个金,在游戏中能值什么,如20点土地,12点商业,8个士兵,1次招降机会,1.5个请贡加贡献度等等。这样做是为了让玩家的钱,不能有过于充足,这样玩家就做内政养战会狂征兵打仗;又不能过于让玩家没钱,这样的很久才会战斗一次,久而生厌。
每次行动后,都可以让这个玩家的整体战力提升到你希望的程度,这样就可以保证A次之后就可以战斗一次,这个我们通常称为游戏节奏。
如果你的游戏计划可以让一般的玩家在30小时通关,你的城数约为20,这样你就要用城数计算在游戏中,玩家大约要战斗多少次(敌人来打我,加上战斗失败的可能比), 再用30个小时减去大概每次内政的时间(如为4小时),剩下的时间换成分钟去除战斗次数,得出的结果与每次战斗的消耗做比,来调节战斗的节奏。这个我们称之为游戏的价值观。这个价值观可以推出此游戏中,玩家每次行动后,得到的士兵,粮,金等值,再加上城本身的“民”的优劣做了百分比的减。假设民最为多的城洛阳,为1的话,长安为1.2(因为被烧过,初始为0.5),陈留为0.7,成都为0.85……
问:你的城数约为20,这样你就要用城数计算在游戏中,玩家大约要战斗多少次(敌人来打我,加上战斗失败的可能比), 这句话具体怎么解?
答:不是,可以得出个约数,如20,你要求一次可攻下这个城(一般情况下,但有失败的可能不是吗),还有,你要考虑到除了你不断的打对手,也要考虑对手也会来攻击你,这样的变数估计出在这个游戏中,你要统一中国最终大概需要战斗多少次?
问:是说用来规定城的优略品质的值吗?
答:民的多少可以决定城的收获产值,这是一种办法,还有别的很多办法,如最少的民为*1,那么中级城可以*1.1~2,高级城可以*2.1~3 这个就是一个城的产出比。你在幽州,或是天水,你会发现你的发展绝对要比洛阳慢的。就很多游戏,把这个值表现为“民”,“民”这个值在每次与本城有关的战斗中,会减,而不断开发,这个值又会升。
问:如果在大城和小城,即使人民数量一样大城收入也会比小城高,是这个意思吗?
答:看你如何细化这个设定这个规则了。可以按你说的,也可以设为一样,但大城民的上限没有满,就还可以缓慢增加民
问:是要考虑到地理位置等方面因素对单位民的经济生产的影响吧?
答:是的,这个考虑包括,地理(硬伤)、受灾、兵乱(战斗的影响)、历史原因(如长安为例)、剧情等等。(剧情:不知道有没有游戏是这样的,如新野民随刘备出逃,这时民应该是大减的。 )
问:武将在游戏中的重要性,往往是要比兵力来的更重要的?AI如何控制出兵?
答:将领3=指数30
粮草1631=指数16.31
士兵3046=指数30.46
综合指数=25.59
从这个例子就可以出将要比兵占的略大,这个是可以自己设的:)
将领1=指数10
粮草1631=指数16.31
士兵17046=指数170.46
综合指数=65.59
这时就不会出兵。
我是用将数举例的,如果你能用的单一将的战力,来做判断,也不是不可以,自己做个公式转成指数就可以了。你那样的做法更细,会更好。 但NPC城,也要能不停的提高战力的,这样一但当战力超过判断条件,就会打。
另外为了让玩家不摸到规则,在很小的几率也会派兵去出击。
举例为:
将领3=指数30
粮草1631=指数16.31
士兵3046=指数30.46
综合指数=25.59
我方为30判断点
这个30,也不是必须的,可以用太守或是君主的某个值来控制(如智力)。这样想想看,电脑会聪明得多 。
在开战前首先要说说武战的设定,这样才好从战略模式转到战役模式。
武将:一款三国游戏武将的属性是一个数据库通常有ID、武将名、武将头像编号、武将年龄、官职、技能、武将攻、智、谋、忠……、武器、坐骑(在三国志8中还有武将与玩家的关系度)…… 还有什么所属国等等,不一一列出了,打开任一款这类游戏都是如此,有的还有家乡、小传比如三国游戏,这个已经广为玩家所认可,如孔明100,庞统99,孟德97的智力;吕布100,关羽98的武,等等。
这个大概是从小说中得出,如果大家机会可以做同类产品时,做这个会感觉比较有趣的,几乎就是给心目中的古代英雄评分. 对于每个值都设定其用处,如:
军=对应率统兵力
武=对应武将本身战力
智=对应计谋成功与识破率
谋=对应内政水平
等等……
在做这个时,要注意的是说法要合理,不能牵强;同时,如果做的简单,不免无趣,太做出一大堆属性,玩家又会记不住,提高了游戏门槛,在设计要取折中,对于每个值都设定其用处。
现在兵的来源我们征上了,将的属性也设好了,我们带着张飞、赵云,带上五千士兵,去攻陈留吧,也不忙带上粮草,这个在事先要设定,在战役模式下每天每个士兵要耗多少给养。
好,现在我们要说的就是战役模式了。
在游戏中,为了使的游戏战役丰富,我们不妨设定一些兵种,如步、骑、藤甲等等,在出征前谁带什么也都赋与了武将,所以一进来,我们看到的就是武将们已经用自己所统领的兵种方阵来表示了。较后代的三国游戏,除了基本的步骑弓之外,还有一攻城机械部队。有的游戏,为每个武将设了属性或是技能,以表示武将的战斗风格和特色,如甘宁、周瑜就是水军达人;马超绝对是骑兵暴走;黄忠善射,自然带弓兵比较合理……
而在未开战前,我们一起看看战役的地图,这时就沿伸出两个因素:地形与天气。
地形与天气这是每个战役战场自带的属性,而也是兵家常用的因素,在游戏中为了表现这个,自然要提高其在战斗时的作用。
地形:在此类游戏中都非常重要,一个战场,要经多次调整设计,对于河流、城、山、沼对部队的影响都需要做非常详细的设定。
天气:虽然不是主流,但风力、风向、对火类技能起到非常重要的作用,另外在三国游戏中什么天变风变,现在孔明类的妖术非常厉害。>另外地形、天气,对武将在战役时的移动速度;另外如果要做的复杂一些,士兵的训练度、士气、武将的统帅力都可以做为移动速度的参数。
养兵千日,用在一时,现在的部队已经邻接敌兵了,大家精心设计的技能、兵种相克、士兵训练度、武将的统帅力,在两个部队轻轻一碰时,就发挥了作用,好了,谈笑间樯橹灰飞烟灭,随着多次的相邻,一场战斗结束了。
有的游戏还有攻城,城的耐久度,城对守城武将战斗力的加乘,都要在设计中;另外各攻城兵种对城的不同影响亦是。
当主城攻克,这时会进入战果分配阶段。被俘武将的处理(视对方的忠);敌将剩余士兵、粮、金的合入我方,此战对此城民的影响,对各国外交是否有影响,都会得出一个结果。最后由派出的主将为本城的太守,将此战的表现结果显示给玩家。
一个这样的游戏,由N多这样的战役构成。我是按游戏流程告诉大家一款这样的游戏中间都有什么,应该怎么做,应该注意什么,所以大家在重玩这样的游戏时,应该去思考一些东西它们日本人是怎么做的,我将来应该怎么做会更好。
问:日本人做了那么多年 应该积累了很多经验的我们肯定一时做不到那么好。
答:对自己要自信,三国这么多代,一些主要原因是早期硬件达不到更好表现;而后面硬件发挥已经到饱合状态,所以你看后几代三国志,无非是从不同的角度来表现而已。
在未进入游戏业之前,大家应该具备反推出一个游戏的设计书的程度;虽然元素不一定可以列全;公式不一定对;但规则、游戏的流程设计都应该可以成文。