双线背后是值得所有玩家喜爱的制作人。
在2017的TGA上,主持人Jeff邀请游戏制作人JosefFares上台发言,意图宣传他将于明年发行的新作《逃离生活》。然而后者跳跃的思维和连珠炮般的发言一度让杰夫犹豫不决,直到。
(无声诉说的比有声诉说的还要多)
从此,约瑟夫一战成名,他的幽默、狂妄甚至疯狂或许都要归功于人。
法,经常谈论发散的话题,而游戏是他最喜欢的发散方向。
(游戏是约瑟夫采访中提到最多的话题)
约瑟夫对游戏的热爱很快在当地传播开来。恰好他小时候的一个朋友是一个学校的校长,就邀请他暑假来学校和学生打一场比赛。约瑟夫自然同意了。当时StarbreezeStudio的一个成员听说他在这个时候伸出了援助之手,接下了Josef的游戏制作老师的角色。他们花了六周时间做了一个简单的Demo,成员们都很喜欢。约瑟夫也感受到了制作游戏的独特魅力,开始尝试加入游戏行业。但是厂商都认为Josef只是个导演,根本不会玩游戏,都排斥他的Demo,这让Josef很沮丧,但并没有阻止他。
“我当时真的很沮丧,但是我从来没有想过放弃,因为我知道我会成功。我只是需要时间想办法。我一直都是这样。”
眼看找不到其他厂商,Josef决定回到原点,加入曾经伸出援手的Starbreeze工作室,正式开始游戏制作。对于Josef和Starbreeze来说,这是一次美妙的经历。刚入行的Josef不知道制作游戏的难度,总是提出一些技术上不切实际的想法。Starbreeze之前从未见过思维如此活跃,想法如此丰富的制作人。双方合作了几年,终于在2013发布了他们的处女作小说《兄弟:双子座的传说》。
不同于Josef的知名作品《逃出生天》和《双人之旅》,兄弟:双子传奇是一款单人游戏,虽然也是双主角。玩家需要分别用左右手控制自己的兄弟。这种罕见的操作方法是约瑟夫的苛刻要求。“我们看过很多游戏中精彩的故事,但我想做的是游戏所能承载的叙事方式。”约瑟夫说,“在兄弟双生传奇的结尾,哥哥死了,玩家一只手就能感受到他失去了什么,这就是高潮,也是我所追求的。”
(《兄弟:双子座的传说》)
《兄弟:双子座传奇》反响不错,业界开始逐渐认可这位游戏制作方面的天才新人。微软率先邀请约瑟夫加入。当时Xbox的总裁PhilSpencer和Josef谈得很好,在后者一脚踏入微软的时候,EA被干掉了,表示可以提供给Josef在瑞典当地的工作室。重视家庭的约瑟夫同意并成立了Hazelight工作室。
与EA的工作室不同,Hazelight是EA扶持独立游戏工作室计划的一部分,不会限制工作室的发展,也不会从工作室发布的作品中抽取一分钱。这意味着有团队的约瑟夫终于可以放下工作了。
问答环节
我用很短的篇幅向你们讲述了约瑟夫的成长经历,以便对他有一个基本的印象。在这一部分,我想更深入地谈谈约瑟夫的个性。人类都是情感复合体。一般来说,我们很难用一个词来形容一个人,但对于约瑟夫来说,“热情”绝对是他的代名词。无论身处什么环境,他总是热情地工作和生活。在接下来的几页里,我会选取约瑟夫这几年被问到的一些有价值的话题,让你更直观地感受到他的热情。
朋友通行证
2018发行的《逃离生活》开创了好友通的销售方式。只要一个玩家买了本体,就可以邀请另一个玩家下载好友通行证,免费和他一起玩。当被问及是否担心这会影响销售时,约瑟夫回答道。
“没有,我根本没有从销售的角度考虑问题。《逃出生天》是一部必须两个人一起玩的作品。如果我要求两个人买一个游戏,那就意味着一个人实际上只买了半个游戏,这对玩家不公平。”
与电影制作相比,游戏制作
“游戏制作比电影难多了。拍电影的时候,我可以完全掌控节奏,镜头,音乐,灯光等。,而游戏制作就像坐在座位上的观众跑到演播室,拿走你的相机、灯光板和麦克风。我需要考虑的东西太多了,但这也是游戏制作的乐趣所在。与老牌电影行业相比,年轻的电子游戏行业仍然有太多的想法需要探索,这驱使我不断前进,我深陷其中,即使我在制作《越狱》的三年半时间里投入的精力比他之前的导演生涯加起来还要多。”
(约瑟夫对出生当天逃跑的主角进行抓捕)
最喜欢的游戏作品
“我很喜欢以前的一些RPG,比如时空之轮,马里奥银河和早期的塞尔达传说。我不是说新作不好,而是我不喜欢过于开放的游戏世界。还有一些Rocksteady的作品,当然还有小岛秀夫的。我很喜欢《合金装备4》,《幻痛》当然也不错,但我感觉它缺少一个让我眼前一亮的瞬间。”
如何看待别人的评价
“其实我不太在意别人的评价,不管是拍电影还是玩游戏。我喜欢制作的过程。当我完成一件作品时,我会把它扔到一边。即使作品反响不好,我也会去寻找,去享受扫街的过程。不要被别人的评价左右。保持独立人格最重要。”
如何看待开放的世界
“其实我个人并不讨厌开放的世界。只是很多开放世界游戏根本不是开放世界,只是简单的复制粘贴填充内容而已。我们要的是一个栩栩如生的世界,让玩家觉得很真实。其实我们已经尝试了开放世界的制作。虽然我们公司的规模最终没有完成,但也许以后我们有机会完成。”
(与R星的制作思路不谋而合)
如何看待重复性?
“去他妈的可重复玩,要知道,我们《逃命》的通关率是50%。虽然他们跟我说这个已经很高了(一般游戏在20%~30%左右),但是我完全不能接受。就像观众在看你的电影中途离开了。与其去想那些可重复的玩法,不如去想如何让更多的人通过这部作品。这是首要目标。”
你是如何保持个性的?
“首先,我之前说过,不要在意别人的想法,做好自己。其次,善待身边的每一个人,尊重身边的每一个人。我讨厌那些出名就自大的人。不要把自己看得很高尚。”
你是如何开始制作新作品的?
“一开始,我会一个人呆在房间里或者四处游荡,思考游戏中可能出现的问题和解决方法,我会画一些草图给团队看。当然水平不高。但在创作之初,我是绝对不会把自己的想法透露给别人的,不是因为商业原因,而是因为每一个想法的成长和生根都需要时间,甚至在刚刚诞生的时候,我也无法完全把握。如果公开了,就很容易被别人影响。所以我会慢慢培养,直到这个想法变得极其扎实,我会分享给团队,坚定不移的走下去。作为创作者,一定要对自己的作品有信心,不然怎么让玩家满意?”
(当然,他又成功了)
充满热情和勇气,生活中的约瑟夫就像一轮火红的太阳,不仅照亮了他的人生轨迹,也点燃了更多创作者的创作激情。就像他的游戏作品一样,不管过了多少年,他依然能为后来者推波助澜。
*本文基于AWARD,Unpredictable hourtwithwayout ' s Jose ffares-ign unfiltered # 30,原视频地址。
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