游戏引擎第一年,有点硬核。

先说说什么是游戏。恐怕每个人心里都有一个模糊的答案。或者可以说,在明确的规则框架下,人们为了利益最大化而选择战略战术。游戏的乐趣可能是最符合人的原始需求的。通过学习和掌握,我完成了一系列的挑战,获得了满满的成就感。

在游戏早期,没有引擎的概念。游戏引擎形成于90年代中期,随着游戏市场的增大逐渐出现,以避免重复制作轮子。有一个大神叫约翰·卡马克。他认为他不想用很多乱七八糟的轮子。他想先把未来可能用到的代码写出来,也就是搭建一个完善的框架,然后把它填在框架里就好了,就像你想要一个房子,但是我会先把房子的架子都搭建好(超级高科技,超级方便修改),所以你要做的就是填进去。

一般来说,业界认为引擎元年与id软件公司推出的游戏doom(中文译名Doom)有关。游戏有明确的软件架构设计,所以如果想开发类似类型的游戏,只需要做一批新的美术资源,重写上层的规则和逻辑就能做出新产品。姑且称之为“末日引擎”,这个引擎的作者是卡马克,id软件公司就是他创立的。

Id软件也遇到了强劲的竞争对手。一家公司仿制了一款名为毁灭公爵3D的游戏。不要小看这个山寨产品。它的技术含量更高,游戏质量已经超越了《末日战士》。Id软件感受到了压力。大神卡马克带领团队完整重构了一款全新的划时代引擎——雷神之锤引擎,以及其新作《雷神之锤》。至此真正进入3D时代,画质提升了几个档次。然后就是雷神之锤2代和3代。暂且称这个游戏引擎为:雷神之锤家族引擎。这个引擎已经被用来制作很多游戏,甚至其他游戏引擎。游戏引擎的老祖宗在这里已经介绍过了。

卡马克对游戏引擎的热情甚至超过了游戏本身,他为全人类开放了“雷神系列引擎”。后来出现的很多游戏引擎都或多或少的参考了这些引擎,包括现在很有名的虚幻引擎。无论如何,大神之所以是大神,不仅仅是个人的本事,更是他对一个行业感兴趣,造福全人类。

id软件的引擎虽然牛逼,但是它做的游戏真的不赚钱,终究逃不过被收购的命运。随后的十几年,欧美经历了发动机的迅猛发展势头。引擎的大飞跃伴随着开创性的游戏,半条命的剧情脚本,盗贼的隐身系统,马克思·佩恩的光传输,英雄山姆的模型测距(LOD技术),这些都促进和丰富了游戏引擎的基础组件。后续通用引擎如EA的Frost,育碧的CryEngine,Unity Technologies的Unity3D,Epic的Unreal。

大概从2005年到2010年左右,因为大部分日系游戏都是在主机上玩,没有通用引擎,所以技术比较落后。但发动机技术稳定下来后,欧美开始爆发,逐渐超过日本。即使日本有工匠精神,也无法弥补硬科技实力的差距。日本开始买人或者挖人,一些保守的做法外包给欧美工作室。Capcom是日本使用的外包方法。

可能有些朋友很不解。为什么我们国家没有听说过什么牛逼的商业引擎?其实是有的。最著名的是北京触控科技有限公司2010年后研发的Cocos2d游戏引擎,也被认为是国产之光。既然有商用发动机,自然就有自研发动机。比如国内大厂基本都有自己的引擎,而普通中小游戏公司大多只想一夜暴富,所以在基础技术上开发游戏引擎任重道远。对了,游戏引擎不仅可以用来玩游戏,还可以做很多“正经事”。具体应用领域请百度。

以后打算说说游戏类型的详细介绍,或者说说游戏开发团队的组织架构。