心流在游戏中的应用及量化

最近几个月一直在设计一款游戏,忙得不可开交,但这段时间我一直在思考一个问题:

直到后来我才了解到一个在心理学上广为流传的理论——心流。正是这个理论让我对之前的所见所闻有了更深刻的理解。

有数据显示,大约70%的普通人已经进入了自己的心流状态,并且意识到自己之前也是那个心流状态。

下面是一些容易进入心流状态的常见场景。

1.在玩爆炸游戏的时候,

2.读一本精彩的小说

观看精彩的电影

4.学一门相对于自己的优质课程。

相信大部分人如果在心流状态下经历上述过程都会感叹:为什么时间过得这么快?为什么快乐的时光如此短暂?

如果一个小学生被要求写一篇800字的作文,那么他很可能步入了一个焦虑的区域;让一个高中生写一篇800字的作文,那么他就会很容易进入上面说的流畅状态,40分钟可能在短时间内就过去了;让一个博士生写完一篇800字的作文,那么他很可能会觉得无聊。这是解释心流的基本假设。

但我认为有两种流动状态。

1.波动流动

2.持续流动

相信大家最深刻的体验应该就是玩游戏了。不得不说,今天一款互联网游戏抄袭大厂的成功,虽然在过程中让人咬牙切齿,但在结果上真的是业界第一。我们后面会讲到他们是怎么做到的。

现在我们来仔细看看目前上榜的几款游戏。

仔细研究分类后,你会发现在这些游戏中,

一种是类似王者荣耀、和平精英、香肠党、英雄联盟这样的对抗性游戏。

一类是像原神、我的世界、迷你世界、梦幻新仙、轻相遇这样的开放世界游戏。

下面我们从流量的角度来分析一下这些游戏能让人沉迷其中的原因。

常见的手段是ELO机制,以上游戏均采用ELO机制。那么什么是ELO机制呢?

如果玩家在ELO机制中游戏,那么他会经历波动的心流,因为你不可能一直赢。一旦赢多了,就输了。就是这个机制让你沉迷其中。

我自己做过一个实验,也是我的亲身经历。如果你只玩英雄联盟中的一个英雄会怎么样?最终我打了3000个亚索游戏,英雄的胜率(游戏胜率)是51.1%。我得到的数据和经验完全符合上面提到的脉动流曲线。换句话说,在能力不变的情况下,无论你有多优秀,多强大,你永远是赢大于输。有人说,就算是51%,我最后能爬到顶吗?这就要说到领带的季节了。赛季会重置,把你的ELO降低到某个位置,让你可以再来一次,再来一次放纵。仔细考虑以上对抗性的比赛,几乎所有的比赛都符合这种情况——ELO机制和赛季。

这种博弈不符合波动的流,而是连续的流。玩家会因为在游戏过程中探索和发现新事物而获得积极的情绪。你永远不知道前方是什么,接下来会发生什么。这个过程比较均匀。例如,Tik Tok也满足这个定理。你不知道下一个视频是什么。当你刮到一个你喜欢的视频时,你会得到积极的情绪。就算不滑,再滑一次就好了。而且基于大数据,Tik Tok对你喜欢的内容了如指掌,让你精准推送你喜欢的内容,让你进入心流,逐渐忘记时间,欲罢不能。

基于以上知识,我们在开发游戏时,可以有目的地设计游戏机制,发掘玩家的情感曲线,达到让玩家喜欢游戏的目的。但是我们怎么知道用户有没有流量,或者效果如何?

当然,这离不开量化:

我称之为时间推移崩溃率。

我们需要找一些测试玩家,让他们在与世隔绝的地方玩你的游戏。

比如把60个年龄相差不大的合适玩家分成6组,每组10人。

第一组玩了一个小时,

第二组玩了两个小时,

第三组玩三个小时,以此类推。

点1:你不能告诉他们游戏需要玩多久,但是告诉他们尽量玩。

第二点:不要让游戏玩家接触任何数字时间或时间单位。比如游戏时长和技能,但是用图形代替,比如进度条,饼状图等等。

在他们完成游戏后,询问他们认为时间过去了多长时间,并将其记录为感知时间。

每个样本的最终计算公式为

时间崩塌率=感知时间/实际时间

很容易知道,如果玩家感觉时间过得很快,那么感知的时间

最后列出了时间坍缩比,做出了拟合曲线。正常情况下应该是符合正态分布的,而且是这样的图像。

其中x轴是TCR(时间崩溃比)。

对于正态分布拟合曲线,我们可以拿出几个数据作为指标。

取平均值作为平均TCR(ATCR)。

作为波动评估值的标准偏差(VA)

p(TCR & lt;0)为不满

p(TCR & gt;0)表示满意

每个指标的重要性

ATCR:你的游戏越小,玩家就越容易进入状态。

VA:你越小,因为你的游戏而进入心流的玩家类型就越广,越普遍。

p(TCR & lt;0):不满意,这些玩家可能不喜欢你的游戏或者对实验表现出抵触情绪。

p(TCR & gt;0):满意度,这部分玩家觉得你的游戏好玩。

通过玩家的时间崩溃率,可以量化我们游戏的质量,并据此进行优化。