目前游戏行业几种主流游戏引擎的技术比较。

现在的情况是Unity3D一枝独秀。

这是2014年底的游戏引擎份额。虽然已经三年了,但是情况并没有太大的变化。。红色部分代表开发者数量,蓝色部分代表游戏项目的市场份额。

Unity3D是无可争议的全球最大引擎,旗下游戏约占全球游戏市场的30%。游戏行业近一半的开发者都是Unity3D用户。之前热门的任天堂ar游戏Pokemon Go、销量最高的日本游戏《怪物猎人XX》、最受欢迎的国产手游《王者荣耀》都是Unity打造的。尤其是在Android和IOS手机游戏中,份额高达60%。微软、任天堂、EA、暴雪、索尼、三星、腾讯、谷歌、FACEBOOK、ADOBE、欧特克、小米、苹果甚至美国国家航空航天局都是它的合作伙伴。其独有的“一次开发,28个平台遍地部署”的特色,成为游戏开发领域的一面旗帜。“人类从未有过如此强大的发动机”。

其次,是源头开发。这种源码开发模式虽然支撑了整个行业60年,一度兴盛,但由于开发周期长、门槛高,不利于快速迭代,逐渐被游戏引擎取代。虽然还是保持着比较高的份额,但是大部分都是10M米以内的小游戏。

第三名是各大游戏公司自研引擎的总和。其中一些引擎的名字听起来仍然如雷贯耳,比如DICE Studio的“冰霜”引擎;日本s e公司的“夜光”发动机;阀门软件的“原点”引擎;育碧的“Disrupt”引擎等。作为“次世代”概念的代表,这些自研引擎将游戏行业推向了前所未有的高度。随着Unity3D、幻觉、CE为代表的商用引擎的崛起,自研引擎的比例在下降。但不可否认的是,自研引擎更有利于单平台硬件性能的最大化。开发者往往需要在“跨平台”和“下一代”之间做出艰难的选择。原来“跨平台”更接地气。毕竟要先吃饱肚子,才能谈理想。

第四名是中国人开发的COCOS引擎。得益于HTML5标准的诞生,它搭上了一辆不断增长的高速列车。做了很多页游。但受限于H5的性能,仍然难以承载大型游戏,大量的“垃圾游戏”降低了H5引擎的品味。玩家往往只记得“持刀出发,出门带狗”这些无语的关键词。

第五,ADOBE AIR,又称FLASH页游。因为H5的出生,FLASH被杀了。ADOBE也放弃了as的开发,可以说是彻底没希望了。但就像WindowsXP一样,官方的放弃并不意味着市场的放弃。它还是有一定市场的,只是我们很难期待它的未来。

第六名,虚幻4,作为很多人心目中又一个与Unity3D并驾齐驱的商务引擎。自研引擎的“下一代”概念被广泛使用,脚本因为架构的先天畸形而被抛弃。结果两边都不讨好,不仅无法有效跨平台,也无法有效实现游戏逻辑。即使是连连看、对对不这样简单的逻辑也很难实现。绝大多数项目都是三种固定模式。要么场景漫游+打斗;要么场景漫游+拍摄;或者说,根本就是场景漫游。即使游戏画面高端,也难以掩盖逻辑上的低能。可以说金玉其外,败絮其中。