黑色幽默的太空生存游戏《呼吸边缘》评析

《呼吸边缘》评测

1 .绘图

1.1剧情实力:剧情设置合理(细致的剧情线条,生动的故事情节),但缺乏支线剧情的补充和支撑。

叙事模式:游戏的叙事模式采用RPG+SLG游戏中不常用的叙事模式,玩家进入游戏后的第一个场景占整个剧情流线的50%-60%。铺垫,直击主题。开场场景与游戏CG形成鲜明对比,引入了背景故事,带入了这款游戏常见的西方黑色幽默(接种疫苗),为游戏奠定了基础。随着玩家推送主线剧情,到达游戏开头的插曲场景,自然呼应并加深了玩家对游戏内容的理解。

黑色幽默下的无限投射与极致温暖:来自《注意,幸存者!救援航天飞机希望号从最近的疏散点给你发了这条消息。由于发动机轻微故障,救援人员预计到达时间为4369年。来到飞船的核心。孤独的宇宙里没有人会拒绝那个敬礼吧?绝望的太空生存因为这些黑色幽默而变得有趣和扭曲。妖媚的贝贝贯穿了整个故事,反方向帮助了玩家,也给玩家带来了一种奇怪的动力。我也相信所有玩这个游戏的玩家,前期都是对这个神秘的“贝贝女士”充满向往的。我就说到这里,因为再往前,多多少少会被剧透,但我可以保证结局是大家想的那样(狗会保命)。

有些场景和情节符合背景设定。(1)定位主剧情中“侠客炮”的场景,场景设定为“侠客炮”失控乱放和周围小行星“减半”破坏形成的断壁残垣。玩家需要避开小行星攻击系统,收集特定的材料进行修复。最后,修复完成后,他们将获得一次使用“骑士炮”攻击任务飞船的机会,玩家将在华丽的攻击特效中完成剧情提升。(2)在主剧情中定位发射生物实验舱的场景。场景是太空生物实验舱本该实现太空畜牧业的自由化,实际上却在里面做着一系列反人类的生物实验。玩家打开生物实验舱就会发现研制成功的“牛外星人”。生物舱发射后,外星人也将被发射到深空。玩家可以在后续剧情中遇到玩家自己发动的“牛外星人”。主题设计新颖,也揭露了殡葬公司肮脏的科学实验,为故事的完整性提供了重要支撑。

1.2故事弱点:

这个故事的前半部分和后半部分没有完全联系起来。作为Breathedge完整版发布后的玩家,我体验了完整的游戏流程和游戏剧情。在剧中,我能明显感受到从前半段剧情(开头——飞船误操作撞上核心)到后半段剧情(飞船误操作撞上核心——降低核心辐射解谜)的分层(前半段剧情重在生存而非剧情解密,后半段生存难度大幅降低,故事背景情节井喷式增加。我查了一下这个问题后,果然游戏分两个剧情更新,中间间隔不短。前两段的剧情和玩法有断层,会直接影响玩家对游戏背景的理解和探索。玩家会处于一段时间机械的跟随故事,被故事的走向所逼的状态。这里还是要吹一下游戏前后剧情衔接的精妙之处。前一个剧情的背景是,玩家发现了一个可修复的穿梭机准备踏上回家的旅程,但是由于贝比和AI引导的误操作,穿梭机失去了控制,径直飞向了飞船的核心。飞船飞向的核心为玩家指引着故事的终点,飞行的飞船也引出了玩家后续的探索地图,预示着玩家需要继续玩游戏,争取背景故事和空间生存。

剧情挖坑严重,填坑牵强,难度大。太空葬棺由人工智能控制。棺材机器人有了自我意识后,想摆脱人类的管辖,反过来征服人类。结合殡葬公司在太空的危险活动,成就了这场太空悲剧。这是用四个例子简单解释一下这个游戏的故事填充问题:(1)为什么棺材机器人在有了活着的自我意识后对人类产生了不满(仅仅用它对人类支配的不满是无法概括的),(2)棺材机器人是如何有等级观念的,(3)剧情在设计棺材机器人的时候假设英雄的爷爷遇到了有自我意识的AI,但是如何准确的估计出主角在空间中的葬礼活动时间,(4)贝比原本是棺材机器人首领通过无线电伪装的虚构角色,为了吸引主人公上钩。但是,在摆脱了首领之后,真正的贝贝开始接触主角。虽然这个操作应该符合所有玩家的口味(一下子把无数悲伤的玩家从地狱拉到天堂),但是从剧情上来说并不严谨。

2.场景设置

2.1特殊场景实力:三个特殊场景设计创新,还原空间真实背景。

(1)正常场景:太空中的真实环境,失重的设计流畅,玩家可以在整个游戏过程中享受失重环境下的开放式操作。看了很多评论,diss的失重环境下操作不方便,但我认为这是真正还原太空背景的必要条件——稍微控制不当就会偏离目标,但游戏也为玩家提供了一些符合科学背景的便捷操作,即使用“Alt”可以在失重环境下不动,只要习惯适当使用Alt键调整动作,就会为游戏中的移动操作提供极大的便利。

(2)冰冻背景场景:游戏设定飞船的碰撞导致飞船内储存的冷却剂溢出,形成寒冷的环境。寒冷的环境会对除“防寒服”和“雪松防护服”以外的其他宇航服产生冰冻作用。玩家在寒冷环境下装备的宇航服会随着时间的推移逐渐结冰(是视觉),影响视力。玩家往往在宇航服完全冰冻的情况下找不到走出冰冻环境的路,从而缺氧而死——增加了游戏探索的难度。但游戏设定巧妙,游戏在寒冷的环境中设定了固定的热点,在不影响游戏进程的情况下,为玩家的前期探索提供了保障。

(3)高温背景场景:游戏设定由于“侠客炮”的失控攻击,许多小行星被武器摧毁。在强大的力量下,小行星产生了裂缝,裂缝处于高温环境中。高温环境满足了剧情背景的需要,可以为玩家提供制造高级装备所必需的液态等离子体。类似冰冻背景:玩家需要穿上“防寒服”或者“雪松防护服”才能不受干扰的进入场景。不同的是:除了穿特定的衣服进入场景,其他衣服进入场景后都会有实质性的伤害,最终死亡。这样做的目的是为了防止玩家在没有推进剧情的情况下获得场景专用资源,提前拥有高级装备会影响后续的游戏性。

2.2特殊场景弱点:部分场景幽默,但设定牵强。比如油漆罐,蛋黄酱等场景,相比冷却剂造成的冰冻环境,侠客火炮攻击达到的高温环境,这些场景设置就不太合理了。两者都是特殊场景,为玩家提供特殊的场景素材。牵强的场景背景介绍,黑色幽默的真实风格,让玩家有点摸不着头脑。

2.3舱内场景:多样化的飞船结构和低重复率的舱内场景体现了制作组的意图。游戏中每一个可见的残骸都可以被探索,并且有非常具体的内部细节。尤其是在玩家驾驶诺曼底号的对接舱(游戏后期),玩家可以看到游戏对船舱(飞船内部)的刻画水平——结构清晰,场景宏大,细节饱满,发人深省。

2.3缺氧场景:配合太空缺氧的背景,玩家一开始只能在救生舱和各种气阀舱内无限供氧并拥有氧气值——氧气值随着玩家在太空的时间而递减,这是玩家探索能力的基础。最初,玩家只能通过搭建简单的氧气站来实现探索过程中的氧气接力,从而维持探索,延长探索路线。随着剧情的推进,玩家可以提前制作更高级别的氧气罐或者携带氧气侵蚀来迎接后续的探索,甚至可以在游戏后期制作可以随时提供无线氧气的载具。缺氧场景的设定是合理的,主要目的是在开放的探索玩法中限制玩家探索的范围和进度,在氧气有限的情况下给玩家适度的紧张感。

3.生存模式

3.1实力:玩家需要在微重力空间探索和收集材料。收集物品不难,制作工具收集也很容易,游戏资源丰富。玩家不会像玩一些资源紧凑的游戏一样生活在一个紧凑的游戏里。并且游戏通过设置不同的特殊环境等巧妙的方法,让玩家避开不属于当前进度的资源。氧气、水、食物是否充足,是玩家在游戏中需要随时关注的事情。游戏通过“限氧”、“限食”、“限水”等概念来控制玩家在开放世界中的探索进度,玩家需要在游戏中花费比探索时间多得多的充氧时间。氧气是游戏中玩家探索能力的决定性因素。不同级别的氧气瓶被很好地设置来储存不同级别的氧气。前期探索内容较少且靠近飞船补给点。此外,游戏有目的地训练玩家建造一个简单的氧气站,因此没有给玩家一个大大提高氧气瓶(玩家携带的氧气量)的计划。另一方面,考虑到后续剧情需要玩家花费大量时间在无氧环境中进行探索,设计了容量更大的氧气瓶,让玩家可以稍微放下缺氧的戒备,更加身临其境地体验游戏中的探索乐趣。

3.2(中立点)游戏中玩家的硬件升级并不意味着玩家可以更方便的玩游戏——玩家很难感受到升级带来的好处,所有的升级都是为了让玩家的生存能力满足剧情的进展。比如制作交通工具——吸尘器,汽车来提高探索速度,增加氧气瓶的容量让玩家长寿,同时要探索的地图也相应放大。我看了很多评论,也批评过这个设定,但我对这个游戏设定保持中立的态度。这款游戏设定为生存和剧情。从剧情推进的角度来说,用生存系统辅助剧情推进来实现两个系统的同步推进是合理的。但是从生存的角度来说,玩家被剧情束缚,是“不允许”玩生存模式和升级装备的,所以游戏设定真的会让玩家在生存模式下感觉提升不大。

生存弱势:(1)工具:玩家收集资源制作工具。工具有两个目的:一是让玩家能够更快的获取资源,二是利用工具获取特定的资源。比如玻璃只能用抓手采集,铝矿只能用钻头采集。但是游戏对工具的升级仅仅局限于破坏王,不可否认的是破坏王是整个游戏流程中使用最广泛的,而且这个游戏中有两个完整的破坏王升级版本,从初级到中级再到高级,最高级的破坏王有无限的持久性。这样看来,粉碎机的工具升级符合很多玩家心目中的升级路线,粉碎机也是这款游戏中唯一有升级版本的工具。对于其他工具,玩家只能在游戏后期极度依赖资源的情况下使用初级工具进行收集。极低的耐用性导致玩家在一次探索中携带多个相同的武器,占用大量空间,经常导致玩家背包不足。由于这种现象,玩家需要多次往返目的地清空背包,这是一种毫无意义的时间浪费。

(2)水和食物的不可承受状态:都说水、食物和氧气是这款游戏生存的三大数值,氧气的重要性之前也提到过,但是游戏中水和食物的设定给我一种“只为满足背景而强行添加”的错觉。游戏中没有对水和食物储备的升级,只有少量对食物的升级——甜包和咸包,但玩家还是需要经过长时间的摸索来进行这两项。我觉得在后台设置水和食物是非常可取的,但是需要在游戏中体现出来,而且要像氧气一样有一个完整的升级过程。让玩家重复做一次同样的事情,我觉得意义不大。

(3)快捷栏问题:四个快捷栏但多于四个常用工具的设置为人诟病。相信所有玩这个游戏的玩家都发现了这个问题,就是需要经常打开背包,将工具重置到快捷栏。我统计了一下前期常用的工具:破碎锤、剪刀、手爪、钻头,后期常用的工具有破碎锤、剪刀、手爪、钻头、扫描仪、维修工具、枪。游戏前期有四个快捷栏勉强够用,但后期会出现上面提到的问题——背包切换工具经常开启,那么是否可以认为后期四个快捷栏和一个快捷栏几乎没有区别?游戏中没有快捷栏升级系统。玩家从头到尾只能有四个快捷栏,短期内切换背包里的工具可能还可以接受。但是背包切换工具的长期使用,往往会让玩家思考这种快捷栏设计的必要性和合理性。

4.模拟施工(优点少缺点多)

4.1模拟建造强度:与相同建造模式的游戏相比,具有以下优势:

(1)构造自由度高。在地图范围内,玩家可以自由选择地点建造,自由度很高。这个免费位置打造的太空生存游戏,第一次是星际和无人区。选址自由度高,给玩家更大的发挥空间。

(2)施工bug少。建造过程中没有常规的不匹配,比如对正确材质匹配的错误判断,与地图中已有物体的重合,刷新道具资源没有异常。在构建过程中和构建后都没有发现bug。

模拟弱点的结构:

(1)模拟施工开放时间太晚。模拟建筑的开放时间是游戏进行到一半之后,时间已经来不及了。并且各种施工图纸分布在整个主线流程中。这样的设定让人很疑惑,既然施工图贯穿剧情,为什么还把模拟建筑的开启时间放在半程游戏之后?探索型角色扮演游戏的模拟构建应遵循“一主多辅,* * *共同开发”的系统设定,即一个主目标(主剧情),多个辅助系统辅助玩家实现主目标。在这款游戏中,模拟建造被放在半场游戏之后,玩家已经完全适应了没有建造系统辅助的游戏模式,因此无法对“突如其来”的模拟建造系统保持高度的专注和高度的热情。经过了解,大部分玩这款游戏的玩家(这里知道的玩家都是模拟建造的爱好者)只是对中途出现的模拟建造系统有一个初步的了解,继续投入后续剧情。游戏剧情结束后,这些玩家也大多选择直接离开游戏,而不是回来模拟建造。

(2)“有限”辅助系统。主情节模拟建构的辅助系统在主情节中确实发挥了必要的作用,但却是有限的。道具升级、道具研发、载具制作,三个模块可以完整概括游戏模拟构建的辅助功能。一个好的模拟建造辅助系统应该具有多样化的辅助功能(参考辐射4和辐射76中的建造辅助系统)和玩家可以自由创建的建造模式。

(3)建设受资源限制。地图上看似无处不在的资源,最初模拟的时候其实会觉得不足。地图中大部分资源是不可再生的,比如铝、树脂、电子、碱等。模拟建造需要大量的不可再生资源,资源的局限性也限制了这一系统的发展。

综合得分:7/10

推荐指数:★★★☆。