u3d如何在动作游戏中产生震撼感?
所以我觉得有必要把这个词拆开来,逐步分析定义,才能给出一个没有笼统的可靠答案:
所谓打击感,我觉得肯定是指玩家在游戏中表现出一系列移动/打击/破坏的动作时的直观感受。
虽然一般来说,这个词通常是用来描述动作游戏的,比如横关、格斗类游戏等。但我个人认为它的外延也可以扩展到一些第一人称射击和第三人称射击游戏。
既然很直观,其实我觉得从程序、底层等角度分析是有失偏颇的。)
那么这种感觉的构成显然是通过游戏本身在视觉效果、听觉效果、特效等等方面的表现而获得的,但从具体的感觉来看,我认为它包括以下几个基础,并在其表现重点上分为以下几个维度:
a、合理的物理表现,这是所有所谓打击感的基础,即所有打击和被打击的表现都必须遵循物理的实际规律,包括力与反作用力,重力模型,质感的体现,量感,这些都被拆解成具体的元素。
a、回击,被攻击方被攻击后会在适当的范围内后退,表现为动作,有时攻击方会后退,表现为反应。
B.打击停止,打击时整体动作表现会变慢甚至停止,可见打击方的量感。如果有多个hit党,Hit stop往往会叠加增加量感。
C.飘、吹、飞、击倒、追、降、抛技能都是回击的具体表现。正在飞行的物体和人物会以加速度下落,而正在飞行的物体会以抛物线飞出,类似于人物、武器或道具的投掷,表现出一种符合万有引力规律的运动方式。
D.合适的移动速度,跳跃的高度和幅度,如上,说明它符合重力规律,飘在空中或者莫名其妙的掉下来,都是不好的重力表现。
E.物理细节,破碎的场景物体,飞血的方向,甚至散落的尸体,都要遵循统一合理的物理规则。
b、简洁打击标志,用于确定攻击的判断和被攻击的判断,也是体现不同打击类型区别的标志。合理的打击在打击方与被打击方接触时表现为打击/防御/特定伤害迹象,表现为火花、闪光甚至飞血。拆卸过程如下:
a、判断标记,其实游戏中动画和实际判断会有些许偏差,即会出现看似实际打空,或者看似实际打空的情况,而打击标记有助于玩家确认判断,缓解上述差异带来的不和谐。
b、打击效果,徒手打击和武器打击不同,武器打击中利器和钝器不同,武器质量也不同,打击的目标是人体/机械/其他,音效和画面表现也有区别。
c、音效,同上,锋利刀削的嘶嘶声和重锤击打的乒乓声自然应该是不同的,不同性能的音效在音量和质感上也应该是不同的。
d、特效,也同上,不赘述。微小的火花、光芒四射的粒子效果、伤口飞溅的鲜血、地上飞扬的灰尘、夸张的闪光、全屏的震动,这些都应该各有不同,合理使用。很多游戏都有“大招”设定,这时候可以放开手脚展示一些特别夸张的效果。
c、流畅的动作显示,在2D时代,动画是一帧一帧拆解的(不是帧,请注意),用大量帧显示的动作更流畅。比如一个拳击动作,如果只是准备、进攻、恢复的组合,必然会显得僵硬,但会被拆解成倒退、驼背、拉肩、前倾、转身、踏步、提肘、摆臂、击打。
3D时代,坦白说我是外行,不想在这里废话。
A.幅度:如上所述,不赘述。具体来说,SFIII3rd有65,438+07振幅例子。同样,在我最近观察的两个游戏中,一个游戏角色站着不动9次左右,跑了7次左右,另一个游戏大概是5次和4次。