博弈论和学术活动|数字资本主义和快乐的治理
一种新的资本和权力运作模式正在我们这个时代悄然兴起,这似乎是目前主流商业游戏中最为丰富和疯狂的。如何正确定位,如何理性处理?
近日,由中国艺术研究院马克思主义文艺理论研究所主办的91青年文艺论坛“数字资本主义与快感的治理”在线举行。论坛由北京大学中文系傅山潮博士主讲。傅山潮是较早专注游戏研究的大陆人文学科青年学者。论坛以他对电子游戏的研究为案例,通过与批判理论、公共治理、新媒体研究者、垂直媒体从业者的跨界对话,探讨数字资本主义背景下的“快感管理”。论坛由中国艺术研究院马克思主义文艺理论研究所副研究员秦兰君召集,邀请了华东师范大学哲学系教授蒋、北方工业大学中文系教授董、清华大学工大管理学院助理研究员刘金河、触乐网联合创始人朱佳音、腾讯NExT工作室叶子涛、 对话由北京大学博雅新闻与传播学院博士后邓健主持。
为什么我们要讨论“快乐的治疗”?傅山超指出,在数字资本主义背景下,数据和资本并列,成为生产要素,而数据作为算法或规则的中介,也是权力的要素。数据中包含了快感的假设,平台方通过假设用户喜欢什么来塑造和诱导用户的快感模式。这涉及到平台、工作者、用户的三元关系模型。平台作为一个垄断性的中介,掌握着更多的权力,平台并不直接约束劳动者,而是用规则和算法来调解自己的意志和意志。工人直接面对平台制定的规则和算法,以及来自用户的判断。这意味着数字资本主义中的权力模式与学科机构的学科技术截然不同。它较少使用消极力量,如发布禁令或惩罚,而是尽可能使用积极力量;它不以凝视为媒介,而以愉悦为媒介;它显示的不是一种集权的权力,而是一种分权的权力,即“享乐的治理”。
什么是“快感的治愈”?傅山潮认为,作为程式化生存美学的内容,快感本身可以有多种内容,可以有多种享受方式;在治理中,它成为集体行为模式的假设。在平台资本主义背景下,所谓“快感管理”可以理解为平台通过塑造和诱导用户和劳动者的快感模式,使大部分用户顺应这种快感模式,从而削弱用户和劳动者的不确定性,获得利益;如果它能不断重复这种诱导和塑造,让一代又一代的用户不断重复这种快感模式,那么它就部分实现了商业模式的自我复制,从而完成了治理。
“快感的治理”在游戏中是如何应用的?傅山超以《角色开发类的黄金手游》为例对此进行了分析。为什么玩家愿意为这些“养育”角色买单?这种快感首先来自于角色本身的魅力,但玩家与角色之间的情感联系需要在新的表演中再次被唤起。也就是说,玩家在购买角色并获得使用权后,并不能获得所有的快感。培养角色,他们需要继续付出金钱和劳动,“培养”只是获得快感的门槛。接下来就是展现角色,就是让角色发挥出自己的能力和魅力。在展览过程中获得的乐趣是角色培养课上最重要的乐趣。从政治经济学的角度来看,这类游戏玩家在抽取角色后并不拥有快感生产所需的全部生产资料,有些生产资料需要玩家用劳动来交换,也就是说玩家的一部分快感总是寄托在未来,在这种情况下玩家的权力被削弱。然而,这种让玩家交换发展角色所需信息的劳动往往是重复而枯燥的。这种劳动是手段,不是目的。其目的是得到角色,让角色在关卡中表演,所以这种劳动是一种异化劳动。综上所述,这类手游的玩家和被雇佣的无产者很像,虽然可以完全占有最终的快感产品。
上面所说的“对快感的治理”是指,在这种情况下,玩家的角色是未来产生快感的力量;他们付出的异化劳动是不断增加的沉没成本。在此基础上,他们需要依赖游戏的制作方/运营方,希望制作方/运营方增加的新角色和关卡能够更好的实现自己的权利。因此,不同的快乐构成了一种竞争/敌对的关系。最终,广木阿兹马模型中完全平行且不相关的、生而平等的快乐,在角色塑造类中因客观缺失而相互矛盾,形成了一种简单意义上的“生活政治”,一种与快乐相关的秩序由此形成。
针对傅山潮的发言,各领域研究者和垂直领域从业者积极参与对话。清华大学刘金河博士对傅山超的发言进行了补充。针对傅博士最后提到的快感的“生命政治”,刘金河从立足当下的“元宇宙”角度提供了新的思考。他问:如果游戏直接换成“元宇宙”,它的生命政治是全方位的吗?从这个角度来看,福柯的理论能否与我们现在的大现实相结合?有没有可能超越福柯的话语概念和理论,产生新的理论?这些问题发人深省。
北方工业大学法律与科学学院的董教授提到,在数字经济时代,“身体”的概念可能会发生很大变化。人的身体可以不存在,可以用数据代替。当我们每个人都成为用户,注册了自己的账号,人的身体和主体就分离了,真实的身体消失了,取而代之的是“虚拟的身体”,也就是虚拟的身体。“虚体”更便于数据统计,尤其是大数据统计和云计算,也更容易被平台掌握和操纵。这时候就出现了一个棘手的问题:谁掌握着数据?尼采说上帝死了,福柯说有大写字母的人死了。董教授认为,在数字资本主义时代,作为“虚拟身体”的人也是死的,因为人被牢牢地掌握在平台手中。基于此,他问:作为虚体的人有没有可能获得进一步的开悟和解脱?目前的电子游戏试图赋予玩家更多的剪辑权,同时也是在“赋予音乐”,即给玩家提供自己创造快乐的可能性,这可能不仅仅是一种权力的再现,某种意义上也给玩家提供了像艺术品一样创造自己的可能性。
华东师范大学哲学系蒋教授认为,游戏确实是引导青少年的力量,但这种引导力量也可以转化为青少年引导自己的力量。这个游戏很有说服力。它的说服力不仅体现在说服玩家去上课,让他们继续玩下去,还体现在游戏对玩家能力的启发和启迪。可以让玩家回归自我,引导和反思自己,甚至真正唤醒玩家作为主体的地位和力量。江教授建议,我们也许可以把反思的力量与快乐结合起来,努力摆脱快乐的机器,而不是把快乐当作一个陷阱,我们应该把快乐当作一种动力。未来游戏推广的快感或许可以作为一种引导和激发思维的力量,而不仅仅是氪气和肝爆的诱惑。
知名游戏媒体人朱佳音从快感管理的角度提供了自己对游戏的观察。他提到,五七年前,网络游戏通常会通过提供负面情绪、鼓励玩家充电或在游戏中投入精力来惩戒玩家。似乎只有付费玩家才能获得游戏的体验;但是近年来,一些游戏发展成了免费玩家可以玩得开心,而付费玩家会玩得更开心的模式。在这种模式下,免费玩家不仅作为付费玩家的用户体验存在,还拥有自己的游戏体验。可见如今的游戏设计师已经创造出了更好的方式。
腾讯NExT Studios游戏设计师、媒体实验室夕阳室主任叶子涛根据姜教授提出的“游戏成瘾”进一步谈了沉浸与成瘾的区别。他认为,在游戏体验中,既有令人上瘾的简单刺激,也有沉浸式的心流体验,就像职业玩家玩游戏时的状态与普通玩家玩游戏休闲时的状态不同,职业玩家进入沉浸式心流状态也需要高层次认知能力的介入。此外,叶子涛老师提出了几个发人深省的问题:有没有自我技术的电子游戏?游戏开发者玩游戏也可以关心人文吗?如何发挥这种自我技术电子游戏?
最后,本次论坛主持人邓健补充道,在数字资本主义的背景下,电子游戏应该有两套秩序一起运行。一套是符号秩序,也就是广木阿兹马所谓的数据库消费和可爱元素,本身就是拟像的消费;另一种是基于数据或值的算法顺序。这两种秩序交织在一起,共同作用。傅山超对此回应道。他认为算法的秩序可以看作是一种经济秩序。至于符号和数据的结合,傅山超博士指出,游戏中虚拟化身的主要意义在于将符号顺序和算法顺序结合起来。
校对:张