地堡战“BoonkerWars”游戏攻略

不知道地堡战中的“BoonkerWars”攻略怎么解决?为此,边肖收集并整理了地堡战中“BoonkerWars”袭击者的解决方案。有兴趣就来看看吧。

地堡战“BoonkerWars”游戏攻略

后竞技时代的碉堡,基本上就是一个罗格式的对抗地图。赌博爱好者充满了随机性来竞争玩家对游戏的理解和对出兵的选择。经常会有很多buffs的组合呈现出1+12的效果,但是很多玩家都急于找一把剑,把战斗兵种的组合带到地堡战,往往适得其反。写这个帖子的初衷是为了帮助其他玩家走出误区,充分利用赌博带来的优质buff,提高每款游戏的质量。

首先,我对正面的理解:沙坑22支队伍风格各异,几乎是两种打法,22追求扎实,正面,连横。很多人组队追求合作,兵种搭配。有的人在前面偷,或者有的人在前面划水,也有两撑一撑的那种。无论22人还是多人团队,前面都是不可或缺的。常见的四种门面,生化、混精、混虫、机械化,各有利弊,下面逐一更新。

先不睡觉,明天再睡。

生化:生化部队凭借兴奋剂带来的机动性发挥优势战线,通常比其他战线快一个移动速度,从而避开主力,窃取家族专长。最好在有双攻或者炮手射程的时候打,不然很容易打不过双甲,三甲,真四。生化不去秃,是陷阱。光头混编的部队战斗力明显弱于消防员和陆战队员。有能力buff的时候混编鬼兵(emp 3A)和飞蛇(雾或拉高级兵种),主力还是消防员(前排)混编陆战队员(输出)。

基本生化流程:加速斯托科夫投入地堡,20消防员兴奋剂血量,科技兴奋剂持续时间+5s(第二个5s不需要),4 ~ 7,攻杀4个诺瓦斯塞进地堡(泰克斯可以当替补,攻速后可以用加速诺瓦斯),30火枪手(会偷杀,移动速度后可以补),移动速度,用科技能量恢复攻速,补攻速到10 ~ 65438

2.移动速度后可以绕过主碉堡,点不死:攻击不够高(20攻击),移动速度不够快(234速度),人口不够多(满),打不过(重赌)。

双攻或炮手射程可以是先攻速后移速,双产或真四速攻击力优先级最高。生化输出在陆战队,攻击力很重要。有钱就没钱攻击,没钱就自杀。掩体新星加速早,小心被aoe打脸。聚集F2一起冲,比设立集合点一直发(任何战线)强多了。当生化点达到2的攻击速度,就不会有脑点移动速度了。至于血容量技术,随机应变(一般是2的速度之后)会被认为是合适的。

优质buff:自动输血,步枪射程,火力射程,双攻,双产,真四,100%加速。

劣质buff:假四

优势游戏:慢速机动,空掩体,空军

劣质游戏:双a,三a,假4,aoe

特点:灵活,技术领先,迂回,偷家。

常规碉堡流程是利用初始经济生产战力击杀(至少+2),积累击杀增收技术,战力形成后攻击碉堡击杀敌人。优势碾压会继续给压力击杀以换取气体奖励,劣势则在完成击杀目标后猥琐,以节省产能,避免不必要的消耗。优先攻击杀死高价值单位(坦克风暴大和)。科技(攻击速度和移动血量)在掩体战中起着重要作用,是双方角力的关键,决定了战斗力上限,而生产能力下限是有保障的。两者缺一不可,但酌情跳入科技也能取得意想不到的效果(400元产能跳入攻速)。以下攻略产能仅供参考,以实际情况为准。

生化:生化部队凭借兴奋剂带来的机动性发挥优势战线,通常比其他战线快一个移动速度,从而避开主力,窃取家族专长。最好在有双攻或者炮手射程的时候打,不然很容易打不过双甲,三甲,真四。生化不去秃,是陷阱。光头混编的部队战斗力明显弱于消防员和陆战队员。有能力buff的时候混编鬼兵(emp 3A)和飞蛇(雾或拉高级兵种),主力还是消防员(前排)混编陆战队员(输出)。

基本生化流程:加速斯托科夫投入地堡,20消防员兴奋剂血量,科技兴奋剂持续时间+5s(第二个5s不需要),4 ~ 7,攻杀4个诺瓦斯塞进地堡(泰克斯可以当替补,攻速后可以用加速诺瓦斯),30火枪手(会偷杀,移动速度后可以补),移动速度,用科技能量恢复攻速,补攻速到10 ~ 65438

2.移动速度后可以绕过主碉堡,点不死:攻击不够高(20攻击),移动速度不够快(234速度),人口不够多(满),打不过(重赌)。

双攻或炮手射程可以是先攻速后移速,双产或真四速攻击力优先级最高。生化输出在陆战队,攻击力很重要。有钱就没钱攻击,没钱就自杀。掩体新星加速早,小心被aoe打脸。聚集F2一起冲,比设立集合点一直送(在任何战线)强多了。当生化点达到2的攻击速度,就不会有脑点移动速度了。至于血容量技术,随机应变(一般是2的速度之后)会被认为是合适的。

优质buff:自动输血,步枪射程,火力射程,双攻,双产,真四,100%加速。

劣质buff:假四

优势游戏:慢速机动,空掩体,空军

劣质游戏:双a,三a,假4,aoe

特点:灵活,技术领先,迂回,偷家。

机械化:机械化是出了名的高伤害(还是打不进前三),牺牲机动性换取部队素质。歌利亚雷神训练皇家三号(坦克狗不玩)靠平推,打不过的等死。

机械化基本流程:歌利亚射程技术30产生歌利亚4攻击~ 7攻击,能量恢复到50产生血量攻击速度10攻击40产生雷神60产生歌利亚30列车(对应技术),血量攻击速度攻击生产能力。

在你杀了人之前不要动。血量优先级高,囤积量会缩水。机械化生产很容易被一波干掉。雷神根据情况变化,尽早购买能量F飞蛇。机械化飞蛇极其相似,但是迷雾可以拉金甲。

机械化碉堡会装备斯巴达联队,酌情加速奥丁或者雷神。加速不需要浪费能量,机械化能不能压到碉堡前面基本是一样的。我个人的结论是,不建议坦克可以机械化。移动坦克可以发动和加速。但由于3号坦克的人口特征,机械化有1的人口单位,往往会挡住人口,害怕冲上脸。收益往往没有飞蛇高,不推荐。机械化的输出核心是雷神,科技的选择需要服务于雷神的输出环境。

优质buff:双攻,双产,假四(没有其他buff的假四最适合机械化),坦克移动。

劣质buff:真四

主导游戏:混合昆虫

劣质游戏:高甲高血脸,叉仙金甲组合拳

特点:无脑,单手游戏,能力依赖,平推,笨拙。

单说能量回收,几乎所有的玩法都需要能量回收。250元可以早买早享,不仅可以提高碉堡防御能力,关键时候还可以救急(神族碉堡技能保命,T偷飞机,虫族碉堡技能克制四倍白球,人族碉堡技能放烟花),还可以补产能,F生产一些其他种族兵种(飞蛇和迷雾克制前置,感染者减速控制,攻击速度后解放超范围压制)。需要注意的是使用能量F单位的时候要避免挡住全能人群至少1的容量。

神混:神混地面战斗力扎实,机动性仅次于生化部队,与各种buff兼容性好,优缺点明显,使用简单,受众面广,灵活容错,犹豫打神混基本不会错。神混主要依靠中后排的aoe进阶单位(aoe天罚火巨像圣甲虫)利用加速后可观的攻击频率。由于这类单位的生产能力要求很高,神混往往需要敌人退到前排点亮,救回后排召回或者撤退补充前排再进攻。

神混的基本流程:1黄金护甲自动加速塞进地堡的黄金护甲科技点1(2,3等。被推到原点)。30岁叉4攻~ 7攻和30岁白球(可以换成龙骑士,看生产能力和射程)。攻击速度和能量恢复到10攻击~ 15攻击和45岁黄金护甲(

因为核心是后排,所以军兵种混编大多服务于后排部队的输出环境。叉子在前期起到拦截前排肉盾,吸引火力攻杀的作用。不朽红球是中流砥柱输出+肉盾。红白球的转换需要考虑与后排单位的碰撞体积(金甲选择红球长生,巨像选择白球惩罚)。因为刚毅,盾越高越难死,近百次攻击往往比不上后排。因为神木混血儿的aoe输出在后排,输出环境更好,攻速的提升对神木混血儿的好处最可观,所以你可以根据情况决定是否先加倍攻速。赌天罚的aoe或者双加速需要前期能量恢复。30叉加上能量,天罚护甲命中杀的越快越好,双攻速度对天罚的收益最高。建议直接裸奔。aoe白球没有自然惩罚时,空对空能力极弱,容易被大龙飞蛇克制,但短期爆发高,3000-4000经济就能传染偷家赢球,就像生化一样。

优质buff:双攻,双产,双加速,aoe,白球范围,真四,假四,100%加速。

劣质buff:无

优势游戏:机械化,密集部队

劣质游戏:混合蠕虫

特点:高容错,坚固,偷家快,能耗高。

Bug-mixed: Bug-mixed和机械化有一样的问题,buff增益不够,容错率低,导致出场率低。但是,它仍然是独一无二的,因为它平滑的曲线和许多可选的手臂。除了“双产双攻”、“真假四”等通用性很强的buff外,感染枪手的变形体50%复活(以下简称复活)、地刺移地、小强射程+分叉、雷兽50%的敌人昏迷,都是可以加入虫混的优质buff。虫混前期,战斗力要围绕buff来打造。第一波虫杂兵不固定。通常情况下,400-600单位投入雷兽,变异体,感染枪手和蟑螂。近战兵种的攻防取决于护甲buff和敌方情况的增减(如果能碰到人就可以攻击,如果不能碰到人,移动到第九层护甲后会得到更多的好处)。形成的虫混兵种搭配雷兽(前排),感染枪手(输出)。根据生产力的不同,扭曲的身体和蟑螂会酌情穿刺,空中能力差的神族可以用大龙瞄准(效果不大)。